В защиту слабых игр

Почему в них всё-таки стоит играть.

Над слабыми играми вроде Mass Effect: Andromeda, No Man’s Sky и Battleborn принято в лучшем случае смеяться. Геймдизайнер София Парк (Sophia Park) в своей колонке на Polygon подошла к проблеме с другой стороны: она объяснила, почему слабые игры стоят того.

В защиту слабых игр

Источник вдохновения

У многих есть любимые «странные» игры вроде Deadly Premonition или Earth Defence Force. Однако когда речь заходит о нецелостных тайтлах без этого налёта экзотичности, фанатов у них находится немного, особенно по прошествии лет.

Автор называет такие игры экспериментами, противопоставляя «полированным», выверенным проектам, поскольку у слабых игр зачастую бывают нарративные находки и необычный формат как у Eternal Darkness, где игрок постоянно управляет разными персонажами, перемещаясь между временными эпохами. Интересными могут быть даже баги, как в Sherlock Holmes: Nemesis. Что иронично, не будь эти игры такими недоделанными, они бы не зашли в своём новаторстве так далеко.

Обычно такие тайтлы двигаются во всех направлениях одновременно и не являются чем-то целостным — так зачем в них играть, и почему их стоит рекомендовать другим людям? Ради элементов, которые всё-таки работают.

Что такое нецелостная игра: фильмы vs игры

Четкого определения нецелостного медиа пока нет. Иногда люди говорят что-то вроде «нет общего вектора», «части не складываются в целое», «обо всём и ни о чём». Причем не стоит путать это с ситуацией, когда у в общем целостной игры обнаруживаются недоделанные механики.

Критики, журналисты и подкастеры всё время гадают, почему игры и фильмы выходят нецелостными. Может, это студийные боссы наступили на творческие амбиции своих сотрудников? Или дело в ошибках менеджмента. Так или иначе, некоторые элементы продукта плохо сочетаются друг с другом.

Людям нецелостные фильмы часто нравятся, иногда даже больше, чем технически совершенные голливудские картины или интеллектуальные загадки мира артхауса. Странное кино вроде «Спиди-гонщика», «Восхождение Юпитер» или «Донни Дарко» — последнюю картину автор в детстве считала очень глубокой и умной, хотя её сценарий, по слухам, писался вдогонку за саундтреком.

«Донни Дарко»
«Донни Дарко»

Автора удивляет, что, по сравнению с фильмами, люди редко обращают внимание на неидеальные видеоигры — при том, что для их создания нужно куда больше сил. Они в лучшем случае становятся шутками, про которые спустя несколько лет после релиза выходят ролики на YouTube.

Игры состоят из куда большего количества ингредиентов, чем фильмы: не только мизансцена, монтаж и саунд-дизайн, но и различные механики, дизайн нарратива, интерфейса и другие. При этом факторы, которые такие игры оправдывают, отыскивать и обсуждать гораздо сложнее.

Разбор главного примера

Если оригинальная трилогия Mass Effect построена вокруг вопроса: «Что, если синтетическая жизнь станет похожей на нас?», то Andromeda задаёт вопрос: «Что, если синтетической жизнью станем мы?»

В защиту слабых игр

В Andromeda игрок управляет героем, в тело которого встроен ИИ. Однако сюжет не фокусируется на этой связи между человеческим сознанием и искусственным интеллектом: поднимаются вопросы о наивности исследователей на враждебной территории, распаде семьи и старых дрязгах между биологическими видами. Они постоянно мешают друг другу раскрыться, и игра становится нецелостной.

Mass Effect: Andromeda не уверена в вопросах, которые задаёт. Это, по сути, «сырая» игра. Но, по мнению автора, от этого она выглядит более искренней. Однако во время дискуссий вокруг Mass Effect: Andromeda мало кому это приходило в голову.

Как мы обсуждаем нецелостные игры

Говорить об играх и интерактивных медиа непросто — среднестатистическому игроку будет сложно конкретно объяснить, почему игра «чувствуется» именно так, а не иначе, или почему она «выглядит сырой». У кинокритиков и исследователей кино есть теоретическая база, отталкиваясь от которой они могут анализировать фильмы.

Создатели кино тоже изучают теорию, и зачастую обыгрывают особенности своего медиа. Например, в фильме «Звонок» смертельным оказывается процесс просмотра телевидения, а в YouTube-ролике Too Many Cooks пародируются открывающие титры сериалов. Другими словами, кино может изучать то, почему люди его смотрят.

С играми всё сложнее. Формальные элементы кино давно изучены — они считаются инструментами для достижения главной цели проекта. Но людям из-за отсутствия формального языка сложно объяснить взаимоотношения между игрой и человеком, который держит контроллер.

Пока что в языке критиков не существует способа описать уважение к неудачному использованию геймдизайнерских инструментов, из-за чего игра становится нецелостной. И это, по мнению автора, — большая проблема. Из-за отсутствия языковых средств у аудитории, признание получают технологически совершенные игры, а остальные незаслуженно забываются.

Средства дистрибуции ситуацию не улучшают: в Steam выходит огромное количество релизов, а кураторам Valve не платит. Систему кураторских рекомендаций компания поддерживает тоже недостаточно — вместо этого мы имеем баллы на Metacritic и намеренное снижение оценок недовольными пользователями.

Собственные игры автор выпускает на itch.io, потому что сотрудники этого проекта хотя бы пытаются представить на своей площадке все новые релизы. А ведь культовыми игры и фильмы становятся именно так: из-за того, что люди обнаруживают в них нечто стоящее. Но для этого проекты нужно сначала найти.

Поэтому, когда над игрой все смеются, автор предлагает всё-таки дать её шанс — всегда есть возможность обнаружить в ней что-то интересное.

2727
123 комментария

Вы заплатили 60$ за игру, которая, обладая бюджетом в 40 млн долларов, командой разработки в 300 человек и 5 лет на разработку, имеет следующее:
1) Производственный ад во время разработки. Финальная версия разрабатывалась за 1,5 года всеми возможными силами, чтобы побыстрее ее выпустить и забыть.
2) скучные диалоги, персонажи, большинство заданий (т.е. запороли все, за что любили предыдущие части, зато есть гринд)
3) множество багов от редких до частых, от некритичных до бросающихся постоянно на глаза (в следствие первого пункта)
И мы должны понять, простить, сидеть и не говорить ничего плохого? Ну уж нет. Разработчиков (и издателей) необходимо держать в узде. Потому что людям в целом свойственно наглеть (А корпорациям уже тем более). Потребитель обязан высказывать свое мнение, ведь именно он за все платит.
И уж тем более надо различать слабые игры и отстойные. Между ними огромная разница.

26
Ответить

Вы заплатили 60$ за игру, которая, обладая бюджетом в 40 млн долларов, командой разработки в 300 человек и 5 лет на разработку, имеет следующее:1) Производственный ад во время разработки. Финальная версия разрабатывалась за 1,5 года всеми возможными силами, чтобы побыстрее ее выпустить и забыть.2) скучные диалоги, персонажи, большинство заданий (т.е. запороли все, за что любили предыдущие части, зато есть гринд)3) множество багов от редких до частых, от некритичных до бросающихся постоянно на глаза (в следствие первого пункта)Вопрос к игрокам: зачем вы за нее заплатили и тем самым высказали свое положительное отношение к ней?
Разработчиков (и издателей) необходимо держать в узде. Потому что людям в целом свойственно наглеть (А корпорациям уже тем более).Именно, что необходимо. Рублем это делается, рублем. А вовсе не гневными комментариями и обрушением оценок в стиме и на метакритике.
Потребитель обязан высказывать свое мнение, ведь именно он за все платит.Или не заплатит :) От него зависит.

4
Ответить

Сырые игры интересны своей душой, а Андромеда - бездушный полуфабрикат, в который, вопреки отговоркам, я взялся поиграться, но больше пары часов просто не осилил, настолько она пластиковая и неживая. Продукт, выплюнутый с конвейера, как и предыдущая их Dragon Age. Тьфу!

26
Ответить

А по каким критериям оценивается наличие "души" в видеоиграх? Можете привести какие-нибудь примеры игр с "душой" и объяснить, почему вы их таковыми считаете?
Мне вот кажется, что так называемая "душа" - это что-то на уровне нравится/не нравится. Я, например, DA: Inqusition прошел на одном дыхании, несмотря на то, что видел все ее проблемы с бесконечным гриндом и дурацкой концовкой. Мне игра понравилась отношениями персонажей и их историями, а также своей яркой приятной картинкой. Да и гриндить в ней мне было вполне приятно, чего уж там :)

13
Ответить

Последнее время странная тенденция происходит в играх. Хитами становятся игры не требующие никакого скила, без геймплея, сюжета и вообще чего либо кроме: "графона"(или сексуальной стилизации) и элементов RNG. Т.е. по-сути слот-машины 2.0. В качестве примера можно взять любую корейскую мобильную ммо.

2
Ответить

Стоит отличать "недоработанные" игры вроде Alpha Protocol и Spec Ops: The Line от откровенного говна вроде ME:A

12
Ответить

Вот именно! Когда выходил SpOps, все его поливали дерьмом, мол "кривой клон Gears of War". Меня же она зацепила неплохим сюжетом и атмосферой, а уж про шикарный твист в конце даже и говорить не буду. Самое главное, что игра подарила очень много эмоций, что бывает крайне редко.
Сейчас же, как только заходит разговор о SO, то все сразу "шедевр", "крутая игра", только вот во время выхода ее поливали дерьмом эти же самые люди)

4
Ответить