В защиту слабых игр
Почему в них всё-таки стоит играть.
Над слабыми играми вроде Mass Effect: Andromeda, No Man’s Sky и Battleborn принято в лучшем случае смеяться. Геймдизайнер София Парк (Sophia Park) в своей колонке на Polygon подошла к проблеме с другой стороны: она объяснила, почему слабые игры стоят того.
Источник вдохновения
У многих есть любимые «странные» игры вроде Deadly Premonition или Earth Defence Force. Однако когда речь заходит о нецелостных тайтлах без этого налёта экзотичности, фанатов у них находится немного, особенно по прошествии лет.
Автор называет такие игры экспериментами, противопоставляя «полированным», выверенным проектам, поскольку у слабых игр зачастую бывают нарративные находки и необычный формат как у Eternal Darkness, где игрок постоянно управляет разными персонажами, перемещаясь между временными эпохами. Интересными могут быть даже баги, как в Sherlock Holmes: Nemesis. Что иронично, не будь эти игры такими недоделанными, они бы не зашли в своём новаторстве так далеко.
Обычно такие тайтлы двигаются во всех направлениях одновременно и не являются чем-то целостным — так зачем в них играть, и почему их стоит рекомендовать другим людям? Ради элементов, которые всё-таки работают.
Что такое нецелостная игра: фильмы vs игры
Четкого определения нецелостного медиа пока нет. Иногда люди говорят что-то вроде «нет общего вектора», «части не складываются в целое», «обо всём и ни о чём». Причем не стоит путать это с ситуацией, когда у в общем целостной игры обнаруживаются недоделанные механики.
Критики, журналисты и подкастеры всё время гадают, почему игры и фильмы выходят нецелостными. Может, это студийные боссы наступили на творческие амбиции своих сотрудников? Или дело в ошибках менеджмента. Так или иначе, некоторые элементы продукта плохо сочетаются друг с другом.
Людям нецелостные фильмы часто нравятся, иногда даже больше, чем технически совершенные голливудские картины или интеллектуальные загадки мира артхауса. Странное кино вроде «Спиди-гонщика», «Восхождение Юпитер» или «Донни Дарко» — последнюю картину автор в детстве считала очень глубокой и умной, хотя её сценарий, по слухам, писался вдогонку за саундтреком.
Автора удивляет, что, по сравнению с фильмами, люди редко обращают внимание на неидеальные видеоигры — при том, что для их создания нужно куда больше сил. Они в лучшем случае становятся шутками, про которые спустя несколько лет после релиза выходят ролики на YouTube.
Игры состоят из куда большего количества ингредиентов, чем фильмы: не только мизансцена, монтаж и саунд-дизайн, но и различные механики, дизайн нарратива, интерфейса и другие. При этом факторы, которые такие игры оправдывают, отыскивать и обсуждать гораздо сложнее.
Разбор главного примера
Если оригинальная трилогия Mass Effect построена вокруг вопроса: «Что, если синтетическая жизнь станет похожей на нас?», то Andromeda задаёт вопрос: «Что, если синтетической жизнью станем мы?»
В Andromeda игрок управляет героем, в тело которого встроен ИИ. Однако сюжет не фокусируется на этой связи между человеческим сознанием и искусственным интеллектом: поднимаются вопросы о наивности исследователей на враждебной территории, распаде семьи и старых дрязгах между биологическими видами. Они постоянно мешают друг другу раскрыться, и игра становится нецелостной.
Mass Effect: Andromeda не уверена в вопросах, которые задаёт. Это, по сути, «сырая» игра. Но, по мнению автора, от этого она выглядит более искренней. Однако во время дискуссий вокруг Mass Effect: Andromeda мало кому это приходило в голову.
Как мы обсуждаем нецелостные игры
Говорить об играх и интерактивных медиа непросто — среднестатистическому игроку будет сложно конкретно объяснить, почему игра «чувствуется» именно так, а не иначе, или почему она «выглядит сырой». У кинокритиков и исследователей кино есть теоретическая база, отталкиваясь от которой они могут анализировать фильмы.
Создатели кино тоже изучают теорию, и зачастую обыгрывают особенности своего медиа. Например, в фильме «Звонок» смертельным оказывается процесс просмотра телевидения, а в YouTube-ролике Too Many Cooks пародируются открывающие титры сериалов. Другими словами, кино может изучать то, почему люди его смотрят.
С играми всё сложнее. Формальные элементы кино давно изучены — они считаются инструментами для достижения главной цели проекта. Но людям из-за отсутствия формального языка сложно объяснить взаимоотношения между игрой и человеком, который держит контроллер.
Пока что в языке критиков не существует способа описать уважение к неудачному использованию геймдизайнерских инструментов, из-за чего игра становится нецелостной. И это, по мнению автора, — большая проблема. Из-за отсутствия языковых средств у аудитории, признание получают технологически совершенные игры, а остальные незаслуженно забываются.
Средства дистрибуции ситуацию не улучшают: в Steam выходит огромное количество релизов, а кураторам Valve не платит. Систему кураторских рекомендаций компания поддерживает тоже недостаточно — вместо этого мы имеем баллы на Metacritic и намеренное снижение оценок недовольными пользователями.
Собственные игры автор выпускает на itch.io, потому что сотрудники этого проекта хотя бы пытаются представить на своей площадке все новые релизы. А ведь культовыми игры и фильмы становятся именно так: из-за того, что люди обнаруживают в них нечто стоящее. Но для этого проекты нужно сначала найти.
Поэтому, когда над игрой все смеются, автор предлагает всё-таки дать её шанс — всегда есть возможность обнаружить в ней что-то интересное.