Разбор дизайна уровней Firewatch

Firewatch © 2016
Firewatch © 2016

Firewatch - дебютный проект американской студии Campo Santo, но не смотря на малый опыт команды, они сумели сделать самобытный продукт, который стал культовым в своем жанре, продавшись тиражом более 1 миллиона копий, а также получил множество положительных оценок от критиков и игроков. В этой статье я хочу расписать про интересные инструменты и приёмы дизайна уровней которые я смог отметить в ходе игры и анализа данного проекта.

Читаемость и визуальный стиль

За счет рисованной стилистики и природных ландшафтов в Firewatch удалось добиться идеальной читаемости интерактивных объектов и деталей окружение.

Яркие предметы обихода очень хорошо контрастируют с монотонными скалами и деревьями
Яркие предметы обихода очень хорошо контрастируют с монотонными скалами и деревьями

Но не одной контрастностью цветов едины, Firewatch, это игра, в которой хорошо используют свет. Во-первых, множество частей уровня построены "от солнца", например: Горный каньон расположен так, что солнце пробивает его от начала до самого конца, а различные проходы между холмами поделены на солнечную и теневую стороны. Также используется искусственное освещение, но в связи с сеттингом оно встречается крайне редко, кроме как падающего света на лестницу вышки и горящей керосиновой лампы ничего не припоминается. Даже в пещерах отсутствует освещение от ламп, но темнота нивелируется отверстиями в потолках, через которые проникает свет от луны или солнца.

Круто когда солнце является частью вашего уровня
Круто когда солнце является частью вашего уровня

Направляющие линии

Firewatch это пример повсеместного использования такого приёма композиции как направляющие линии, если постоянно обращать на них внимание, то даже начинает казаться, что их неприлично много, лично я, не берусь судить перебор это или нет, но факт того, что они действительно хорошо выполняют свою функцию не отнять. Как бы глупо не звучало, но направляющие линии направляют. Особенно круто когда скалы, формируя своей формой стрелки, указывают на проход который находиться за поворотом, тем самым позволяя строить более интересную и сложную структуру уровня, не теряя при этом в навигации.
P.s. не путайте направляющие линии с перспективой)

Уровни Firewatch это про простые и понятные направляющие линии
Уровни Firewatch это про простые и понятные направляющие линии

Навигация, лендмарки

Помимо направляющих линий и ярких интерактивных объектов, которые размещают на самых видных местах, навигация в Firewatch включает в себя ещё несколько пунктов. В первую очередь, это визуальный язык, в котором сочетаются "кричащие" побеленные края уступов и "шепчущие" глобальные формы ландшафта.

Кричащий язык работает хорошо, но не обеспечивает такого же погружение как шепчущий
Кричащий язык работает хорошо, но не обеспечивает такого же погружение как шепчущий

Всем известные лендмарки здесь также присутствуют, но самые их привычные вариации, такие как вышки, маяки, небоскребы сменяются на анимированные столбики дыма, фейерверки, обрывки альпинистской веревки. Благодаря чистому небу и отсутствием визуального мусора за лендмарками, они очень хорошо читаются при виде снизу вверх.

Движение в относительно статичном мире всегда будет привлекать и направлять
Движение в относительно статичном мире всегда будет привлекать и направлять

Геометрия пространства

Уровни в firewatch чётко разбиты по функциональности, если игрок должен исследовать пространство, то его делают просторным и в какой-то форме окружности, чтобы игрок шёл вдоль стенок упираясь в каждый закуток, тем самым исследую все тайные места, интересные места в таких зонах располагают именно вдоль стен. Самый яркий пример, это башня главного героя, в которой искусственно заставляют игрока ходить по кругу, чтобы он осматривал всё проработанное окружение своей хаб локации. Если же пространство несёт цель как можно быстрее доставить игрока до следующей зоны, то их делают максимально прямоугольными, тем самым образуя коридоры которые толкают игрока вперёд и никак не привлекают его внимание какими-то активностями.

Правильное преподнесение функционала пространства обеспечивает отличный поток игрока
Правильное преподнесение функционала пространства обеспечивает отличный поток игрока

Линейная нелинейность

Глобально, вся карта поделена на небольшие участки, которые соединяются бутылочными горлышками, именно в этих участках и размещают развилки, возможность выбора маршрута, в некоторых случаях маршруты действительно несут разное назначение, один выведет вас к следующему горлышку, а другой к ящику с припасами или в скрытую локацию для исследования и поиска записок. Жаль что меньше половины участков сделаны по такому принципу, все таки большинство развилок несут цель слегка разбавить монотонную пробежку от точки А до Б по коридорной секции, заставляя несколько раз повернуть мышкой или нажать пробел. Как бы то не было, но все равно любой маршрут по которому вы пойдете рано или поздно приведет вас к нужному чекпоинту.

Прямо в лоб

Наверное многие знают, что важные элементы повествования лучше всего оставлять прямо перед носом, в Firewatch, все буквально так, за всё время игры я ни разу не пропустил какой-то важный объект или событие. По сути, когда игроку нужно донести что-то важное, его заставляют самого прийти к этому, то же сломанное окно которое расположили прямо вплотную с дверью, так, чтобы его было невозможно не заметить, выброшенная именно через это окно печатная машинка также находиться перед началом лестницы, еще и подсвечена единственным фонарём вблизи башни. Такая незначительная деталь как рюкзак главного героя постоянно лежит прямо перед единственным выходом и автоматически подбирается при попытке открыть дверь. И такой метод действительно протекает от начала и до конца, если не пытаться ломать игру, то никак не получиться пропустить что-то важное.

Не размещайте что-то важное на неприметных местах
Не размещайте что-то важное на неприметных местах

Прогрессия сложности

Во многих играх прогрессия сложности строиться за счет увеличение дамага и количества здоровья врагов, но в Firewatch вы не встречаете враждебных нпс и там сложность повышается немного по-другому. Во-первых, изначальные механики превращаются из безопасных в опасные. По началу игроку дают право на ошибку на каждом элементы платформинга, будь-то пройти по бревну над ручейком или карабкаться по не высоким камням. На первых локациях вы будете находиться в относительной близости к своей безопасной вышке и вообще не будете иметь шанса на геймовер, но, по ходу игры, вы всё чаще будете проходить по бревну над смертельной пропастью, перепрыгивать глубокие ущелья и так далее. Во-вторых, увеличивается сложность в восприятии навигации, в течении первых двух дней игры пойти куда-то не туда просто невозможно, помимо того, что локации максимально линейные, также игрока ведут за ручку, дают задачу идти вдоль ручейка или столбов электропередач, максимально упрощая ориентирование, но при этом игрок всегда замечает и другие приёмы навигации, расположенные на заднем плане, откладывая их в подсознании. В дальнейшем, именно благодаря образам в подсознание, игрок сможет легче ориентироваться, без помощи явных маркеров на каждом шагу.

По началу важно сопровождать игрока, но не забудьте плавно отучить его ориентироваться только по маркерам
По началу важно сопровождать игрока, но не забудьте плавно отучить его ориентироваться только по маркерам

Прочее

Также занимательными показались небольшие головоломки, в которых, нам сразу показывают намёк на решение, а уже после дают саму загадку. К примеру, игрок спускается в овраг и сразу видит необычно лежащие камни, через небольшой промежуток времени его просят сломать замок на калитке и в ходе поисков, он замечает камни, которые можно подобрать и попытаться сломать замок.

Именно такие интересные моменты запоминаются и выделяют уровень из серой массы
Именно такие интересные моменты запоминаются и выделяют уровень из серой массы

Вывод

Firewatch, это хорошая игра, с простым и понятным левел дизайном, советую всем начинающим дизайнерам(как я), проанализировать данный проект, это не длинная, интересная история, которая проходиться за один 3-4 часовой заход при условии запечатления каждого интересного для вас эпизода.
P.s. я не являюсь профессионалом в проектировке уровней, так что не могу ручаться что всё о чем я написал в статье является истиной, это лишь мой анализ на базе личных знаний, которые я стремлюсь развивать, так что буду рад если вы напишите в комментариях о пунктах которые я опустил или поправите меня в некоторых моментах.
P.p.s. сори за ошибки в тексте, спасибо за внимание)

9696
31 комментарий

Из каждого утюга хипстеры рассказывают о правилах геймдизайна, а лучший дизайн был в играх когда ещё слова такого не было. Всё чего добилась индустрия в этом плане - игры стали удобнее, эргономичнее. Играю в готику, в скайрим и в ведьмака - не вижу никакой революции за декады.
Придумали целую науку game studies, а всё чего добились - чекпоинты и фаст тревелы стали удобнее. Толочь воду в ступе - это поговорка про тексты о геймдизайне.

13

Игры изменились как минимум графически, коридоры больше не являются примитивнейшими прямоугольниками с одним источником света на комнату. Раньше разработчики не могли физически добавлять большое количество пропов и света в сцену, из-за чего приходилось идти на компромиссы, добавляя только интерактивные объекты и декоративные пропы средних размеров. И даже при такой простоте графики в старых играх очень часто можно где-нибудь застрять. В современных играх всё стало сильно сложнее - там где раньше была мутная текстура теперь стоит высокодетализированная модель (или несколько). Это очень отвлекает и создаёт визуальный шум: ты как игрок просто не понимаешь с чем ты можешь взаимодействовать, а что просто декорация.

Самое наглядное сравнение это Half-Life (1998) и Black Mesa (2015-2020). Несмотря на то что в ремейке ничего глобально не изменили в логике уровней (не считая Xen), лично я очень часто попадал в минутные затупы когда тыкался в, как я думал, интерактивные кнопки которые не работали, уходил в загрузку и появлялся прямо перед пулемётом/морпехом/турелью, сражался без укрытий и без возможности отступить/подойти ближе (сыграть по тактике). Где-то игра требовала от меня убить два-три противника одновременно: спереди меня, сверху слева за мешками и ещё сверху на мосту + я должен был добежать до укрытия иначе откуда-то прибежит чел с ракетницей и подстрелит меня. Игранизация грани будущего какая-то. И это ещё не говоря о абсолютно визуально прекрасном, но геймплейно сломанном Xen с его аватаровской дискотекой и трёхэтажными локациями. Я не думаю что замысел разработчиков был в том чтобы заставить меня как игрока страдать и испытывать негатив от игры. Просто над ремейком работали в основном художники, чем дизайнеры (что наглядно, в титрах нет ни одной позиции про левел-дезигн).

Если вы чего-то не видите или думаете что этого не существует, то это не значит что этого действительно не существует (хотя это и странно, ведь как можно не заметить то что вы застряли). Левел-дезигн не образовался сам по себе, он очень много заимствует из архитектуры и дизайна (передача эмоций и обеспечение комфортной и удобной навигации), а также из кино (удержание внимания и повествование). Книги по гейм и левел дизайну появились уже давно: Beginning Game Level Design (2005), Ben - Art‘n‘Leveldesign (2003), “Ben’s small bible of realistic
multiplayer leveldesign (2004).

Мне нечего сказать про игры о которых вы упомянули потому что я в них не играл, но я думаю начальная сцена с дракой в Готике 3 достаточно красноречиво показывает то что Готика ≠ Скайрим ≠ Ведьмак. Вы неправы, а ваши слова это просто дешевый популизм.

14

Почти все правила левел дизайна и были сформированы во времена готики, скайрима и ведьмака, а то и раньше.

13

Всё чего добилась индустрия в этом плане - игры стали удобнее, эргономичнее.Браво, а в чем же ещё, по вашему, задача левел дизайна? А то так-то конечно и в кино ничего нового не придумали с тех пор как звук изобрели, всё одно и то же гоняют, никаких революций...

2

Что скажете про Breath of the Wild? Или Disco Elysium?

1

не хипстеры а зумеры скорее

Комментарий недоступен

4