Разбор дизайна уровней Firewatch
Firewatch - дебютный проект американской студии Campo Santo, но не смотря на малый опыт команды, они сумели сделать самобытный продукт, который стал культовым в своем жанре, продавшись тиражом более 1 миллиона копий, а также получил множество положительных оценок от критиков и игроков. В этой статье я хочу расписать про интересные инструменты и приёмы дизайна уровней которые я смог отметить в ходе игры и анализа данного проекта.
Читаемость и визуальный стиль
За счет рисованной стилистики и природных ландшафтов в Firewatch удалось добиться идеальной читаемости интерактивных объектов и деталей окружение.
Но не одной контрастностью цветов едины, Firewatch, это игра, в которой хорошо используют свет. Во-первых, множество частей уровня построены "от солнца", например: Горный каньон расположен так, что солнце пробивает его от начала до самого конца, а различные проходы между холмами поделены на солнечную и теневую стороны. Также используется искусственное освещение, но в связи с сеттингом оно встречается крайне редко, кроме как падающего света на лестницу вышки и горящей керосиновой лампы ничего не припоминается. Даже в пещерах отсутствует освещение от ламп, но темнота нивелируется отверстиями в потолках, через которые проникает свет от луны или солнца.
Направляющие линии
Firewatch это пример повсеместного использования такого приёма композиции как направляющие линии, если постоянно обращать на них внимание, то даже начинает казаться, что их неприлично много, лично я, не берусь судить перебор это или нет, но факт того, что они действительно хорошо выполняют свою функцию не отнять. Как бы глупо не звучало, но направляющие линии направляют. Особенно круто когда скалы, формируя своей формой стрелки, указывают на проход который находиться за поворотом, тем самым позволяя строить более интересную и сложную структуру уровня, не теряя при этом в навигации.
P.s. не путайте направляющие линии с перспективой)
Навигация, лендмарки
Помимо направляющих линий и ярких интерактивных объектов, которые размещают на самых видных местах, навигация в Firewatch включает в себя ещё несколько пунктов. В первую очередь, это визуальный язык, в котором сочетаются "кричащие" побеленные края уступов и "шепчущие" глобальные формы ландшафта.
Всем известные лендмарки здесь также присутствуют, но самые их привычные вариации, такие как вышки, маяки, небоскребы сменяются на анимированные столбики дыма, фейерверки, обрывки альпинистской веревки. Благодаря чистому небу и отсутствием визуального мусора за лендмарками, они очень хорошо читаются при виде снизу вверх.
Геометрия пространства
Уровни в firewatch чётко разбиты по функциональности, если игрок должен исследовать пространство, то его делают просторным и в какой-то форме окружности, чтобы игрок шёл вдоль стенок упираясь в каждый закуток, тем самым исследую все тайные места, интересные места в таких зонах располагают именно вдоль стен. Самый яркий пример, это башня главного героя, в которой искусственно заставляют игрока ходить по кругу, чтобы он осматривал всё проработанное окружение своей хаб локации. Если же пространство несёт цель как можно быстрее доставить игрока до следующей зоны, то их делают максимально прямоугольными, тем самым образуя коридоры которые толкают игрока вперёд и никак не привлекают его внимание какими-то активностями.
Линейная нелинейность
Глобально, вся карта поделена на небольшие участки, которые соединяются бутылочными горлышками, именно в этих участках и размещают развилки, возможность выбора маршрута, в некоторых случаях маршруты действительно несут разное назначение, один выведет вас к следующему горлышку, а другой к ящику с припасами или в скрытую локацию для исследования и поиска записок. Жаль что меньше половины участков сделаны по такому принципу, все таки большинство развилок несут цель слегка разбавить монотонную пробежку от точки А до Б по коридорной секции, заставляя несколько раз повернуть мышкой или нажать пробел. Как бы то не было, но все равно любой маршрут по которому вы пойдете рано или поздно приведет вас к нужному чекпоинту.
Прямо в лоб
Наверное многие знают, что важные элементы повествования лучше всего оставлять прямо перед носом, в Firewatch, все буквально так, за всё время игры я ни разу не пропустил какой-то важный объект или событие. По сути, когда игроку нужно донести что-то важное, его заставляют самого прийти к этому, то же сломанное окно которое расположили прямо вплотную с дверью, так, чтобы его было невозможно не заметить, выброшенная именно через это окно печатная машинка также находиться перед началом лестницы, еще и подсвечена единственным фонарём вблизи башни. Такая незначительная деталь как рюкзак главного героя постоянно лежит прямо перед единственным выходом и автоматически подбирается при попытке открыть дверь. И такой метод действительно протекает от начала и до конца, если не пытаться ломать игру, то никак не получиться пропустить что-то важное.
Прогрессия сложности
Во многих играх прогрессия сложности строиться за счет увеличение дамага и количества здоровья врагов, но в Firewatch вы не встречаете враждебных нпс и там сложность повышается немного по-другому. Во-первых, изначальные механики превращаются из безопасных в опасные. По началу игроку дают право на ошибку на каждом элементы платформинга, будь-то пройти по бревну над ручейком или карабкаться по не высоким камням. На первых локациях вы будете находиться в относительной близости к своей безопасной вышке и вообще не будете иметь шанса на геймовер, но, по ходу игры, вы всё чаще будете проходить по бревну над смертельной пропастью, перепрыгивать глубокие ущелья и так далее. Во-вторых, увеличивается сложность в восприятии навигации, в течении первых двух дней игры пойти куда-то не туда просто невозможно, помимо того, что локации максимально линейные, также игрока ведут за ручку, дают задачу идти вдоль ручейка или столбов электропередач, максимально упрощая ориентирование, но при этом игрок всегда замечает и другие приёмы навигации, расположенные на заднем плане, откладывая их в подсознании. В дальнейшем, именно благодаря образам в подсознание, игрок сможет легче ориентироваться, без помощи явных маркеров на каждом шагу.
Прочее
Также занимательными показались небольшие головоломки, в которых, нам сразу показывают намёк на решение, а уже после дают саму загадку. К примеру, игрок спускается в овраг и сразу видит необычно лежащие камни, через небольшой промежуток времени его просят сломать замок на калитке и в ходе поисков, он замечает камни, которые можно подобрать и попытаться сломать замок.
Вывод
Firewatch, это хорошая игра, с простым и понятным левел дизайном, советую всем начинающим дизайнерам(как я), проанализировать данный проект, это не длинная, интересная история, которая проходиться за один 3-4 часовой заход при условии запечатления каждого интересного для вас эпизода.
P.s. я не являюсь профессионалом в проектировке уровней, так что не могу ручаться что всё о чем я написал в статье является истиной, это лишь мой анализ на базе личных знаний, которые я стремлюсь развивать, так что буду рад если вы напишите в комментариях о пунктах которые я опустил или поправите меня в некоторых моментах.
P.p.s. сори за ошибки в тексте, спасибо за внимание)