Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.

World of Warcraft Classic (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fblizzard.gamespress.com%2Fru&postId=103499" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>)
9494

Очень много спорных моментов, особенно касательно сюжета. Еще бы авторам гриндилки Skyforge судить о том нужен в ММО сюжет или нет. Любая хорошая ММО обладает интересным сюжетом и лором. Будь-то WoW, GW2 или ФФ14. Потому что без хорошего сюжета игра интересна только задротам, которых в разы меньше чем обычных игроков.

В итоге мы имеем ФФ14 Shadowbringers, с лучшим сюжетом из всех ФФ за последние лет 10. И игре поют дифирамбы и игроки и критики. 

Если в оффлайновой игре контент потребляется неспешно, рассматривается со всех сторон, смакуется, то в онлайн игре это бешеная гонка

Это значит твоя игра сделана неправильно. Гринд ради гринда это отупляющее занятие если имя твоей игры не Monster Hunter. Те же GW2 и ФФ14 имеют потолок, которого нетрудно достигнуть, что освобождает игрока для других занятий, а значит ему не придется заниматься одной и той же херней и, как следствие, он меньше будет уставать от игры.

и так далее. Такое чувство что статью написал дизайнер корейских ММО F2P гриндилок.

19

Комментарий недоступен

8

 Потому что без хорошего сюжета игра интересна только задротам, которых в разы меньше чем обычных игроков.Доля рынка онлайновых игр (где не то что хорошего, просто сюжета нет) говорит об обратном.

1

Комментарий недоступен

1

Те же GW2 и ФФ14 имеют потолок, которого нетрудно достигнуть, что освобождает игрока для других занятий, а значит ему не придется заниматься одной и той же херней и, как следствие, он меньше будет уставать от игры.

Вечная песня про то что лучше - когда все равны и решает скилл или когда один перекаченная машина смерти, а остальные его девочки. Это субьективно все, многим вот нравится система - больше времени потратил - больше получил > сильнее другого.

Да и этот способ проще для реализации. Много ли примеров удачного воплощения системы как в вове - когда ты оделся и это не стало гарантом твоего успеха примерно ни в чем? 

1

Ну в некоторых корейских ммо тоже неплохой сюжет. Например в Blade & Soul

Если говорить про сюжет и ММО то хочется сразу выпалить - "Secret world - квесты" Там шикарный лор в котором переплелись разные мифологии от индейской и заканчивая Лавкравтом. И плюс сами квесты бросают настоящий вызов игроку. Многим синглплеер РПГ и не снились некоторые решения из  SW, там тебе и знание истории, и работа с информацией. 
Я сам ММORPG не играю, но ради прекрасно написанного мира от Рагнара Торнквиста стоит сделать исключение. Всем, кто не верит, что квесты в ММО могут быть классными стоит глянуть это игру.

ой брось :) я почти 2 десятка лет гоняю в РО, АПБ и прочее. Никаких там великих сюжетов нет, я от механик тащусь.
Вывод: не суди по себе.