Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

О системе игроков по Бартлу сказано и написано немало. Поэтому наша задача здесь — не объяснять психологические аспекты классификации, а показать, как применять её на практике при создании игры.

О теории Бартла

В 1978 году Ричард Алан Бартл, британский учёный, придумал игру — Multi User Dungeon, подземелье для нескольких игроков. Кстати, это была первая в мире MMO.

Наблюдая за поведением игроков, Бартл обнаружил, что все они предпочитают в игре разные занятия: одни с головой погружаются в игровую механику, другие всеми силами борются с противниками, третьи предпочитают общаться с персонажами.

Целых 16 лет понадобилось Бартлу для исследований и обработки данных. И вот в начале 1990-х годов он опубликовал исследование, в котором разделил всех игроков на 4 сегмента: Накопители, Киллеры, Исследователи и Социализаторы.

  • Ачиверы (накопители, карьеристы) предпочитают копить силу, деньги, артефакты и другие игровые ресурсы.
  • Киллерам важнее всего доминировать над другими игроками.
  • Исследователи не спешат сражаться или активно действовать — им интереснее изучать мир в игре.
  • Социализаторы любят общаться и налаживать контакты.

Давайте посмотрим, какие игровые механики могут подойти для разных сегментов игроков.

Ачиверы

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Их большинство — примерно 40% пользователей.

Главная задача игроков-Ачиверов — повысить свой рейтинг, собрать как можно больше игровых ресурсов, увидеть себя в топе рейтинговой таблицы. Они хорошо монетизируются — готовы заплатить, чтобы ускорить развитие. Обладают неплохим ретеншеном.

Вот несколько примеров игровых механик для Ачиверов:

  • Обучение. С помощью индикаторов прогресса мы даём игрокам понять, что они успешно учатся, развиваются. Соответственно, у пользователей возникает ощущение полезности игры.
  • Достижения. Система достижений состоит из заданий и фиксированных наград. Каждый раз, когда игрок решает задачу, он чувствует удовлетворение и замотивирован на новые свершения. Ну а соревновательный элемент только подкрепляет мотивацию.
  • Лидерборды. Задача таблиц лидеров — не только продемонстрировать игрокам результаты, но, что более важно, помочь поставить цели, замотивировать более высокими уровнями или статусами.
  • Модификаторы и бонусы. Как правило, начисляются за дополнительные усилия в игре и могут быть как «статусными», так и практическими: модификаторы здоровья, опыта, урона и так далее. Во втором случае они представляют большую ценность для игроков, так как помогают сэкономить время при дальнейшей игре.
  • Битва с боссом. Это своего рода кульминация игры. Боссы сильнее других противников. Чтобы их победить, нужна стратегия и правильный подход к бою. При этом бой с боссом воспринимается игроками как суперцель и супердостижение.

Ачиверы не считают разумным докупать за реальные деньги то, что можно получить внутриигровыми средствами.

Исследователи

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Оценят по достоинству большой игровой мир: многообразие контента и широкий выбор механик.

У Исследователей (примерно 20% игроков) максимальный ретеншн. Если они пришли в игру, то останутся её преданными поклонниками, пока хватает интересных вызовов, квестов и непредсказуемых поворотов.

  • Выбор. Позволяет игрокам определять свой путь и мотивирует использовать стратегическое мышление, а в случае цейтнота — максимально удерживает внимание пользователей. Важный момент: выбор должен быть значимым. Если результат будет одинаковым для разных вариантов, то это повредит чувству собственности и исследования.
  • Метагейм. Условно переводится, как игра, включающая в себя другую игру — то, что происходит у игрока в голове. Пользователь анализирует игровые механики и пытается найти комбинацию игровых элементов, которая приведёт к победе. Мета-игра — естественный процесс, который растёт по мере того, как комьюнити изучает игру. Обнаружить метагейм можно случайно, поскольку разработчики обычно не афишируют такие фичи. Но Исследователь, открыв мета-игру, будет счастлив и рад эффекту неожиданности.
  • Кастомизация. Исследователи ищут в игре инструменты, которые позволят разнообразить внешний вид, опыт, окружение. Этот творческий процесс может затрагивать не только чисто внешние изменения (как выглядит персонаж), но и игровую стратегию (например, если речь идёт о настройке оружия).
  • Открытые карты. Это огромный мир для Исследователей, который можно наполнить событиями и предметами. Любопытство — сильная мотивация, которая подтолкнёт Исследователей к новым направлениям.
  • Пасхалки. Пасхальные яйца — отсылки или скрытые послания, спрятанные в играх. Исследователи могут (и будут) проводить много времени в поисках пасхалок, неважно, значительная это награда, небольшой бонус, тайное сообщение или шутка.

Исследователям не нравятся: клановые бои, рейтинги, марафоны.

Социализаторы

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Для социализаторов (около 30% игроков) общение и популярность важнее самой игры.

Как и другим психотипам, им важно гордиться собой. Для Киллеров повод для гордости — доминирование над другими, для Исследователей — научный подход. Накопители получают удовольствие от кучи ресурсов, ну а Социализаторы — от своей популярности. Поэтому так важно давать Социализаторам в игре возможность соревноваться, конкурировать, покупать appearance.

Ретеншн у Социализаторов минимальный, к тому же они слабо монетизируются. Но зато, по дружбе, могут привести в игру Киллера, который будет хорошо платить.

  • Торговля. Позволяет игрокам общаться друг с другом, что придаёт игре социальную глубину. А в случае Социализатора торговля — ещё и беспроигрышная сделка, в которой второй игрок получает нужный товар, а Социализатор — столь важное для него общение. И все остаются довольны.
  • Подарки. Дарение, в отличие от торговли, процесс односторонний. Однако, получение подарка мотивирует на общение, взаимодействие между игроками, поскольку получателю скорее всего нужно будет внести свой вклад в сообщество. Например, если игрок является частью гильдии и не отдаёт подарок, то может быть исключен из команды, чтобы уступить место более преданным игрокам.
  • Беседа. Механика чата делает игру более живой и динамичной. А ещё внутриигровой чат помогает пользователям координировать групповую стратегию, договариваться и налаживать новые связи.
  • Кланы. Строятся на базе знакомства игроков. Сначала ядро состоит из нескольких пользователей во главе с лидером, затем может разрастись до сотен пользователей, которые, впрочем, не оспаривают сложившуюся систему власти. Социализатор в клане чувствует себя частью чего-то большего — это мотивирует на достижения в игре.
  • Наблюдение. Социализаторов привлекает наблюдение за игрой других — они воспринимают это как обучающий опыт, вдохновение и возможность в дальнейшем поделиться своими знаниями с сообществом. Чтобы повысить мотивацию Социализатора, можно добавить к наблюдению и механику взаимодействия — например, голосование (даёт ощущение повлиять на игру), ставки, поддержка пользователей, общение.

В игре Социальщики достаточно миролюбивы. А ещё им не нравится слишком большой выбор — многообразие возможностей их скорее отпугнёт.

Киллеры

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Киллеры — немногочисленная категория игроков, около 10%. Как и Накопители, Киллеры ценят влияние. Как и Исследователям, им важны навыки. Конечно, пересечения с другими группами есть, но вот мотивы совершенно разные.

Киллеры любят соревнования: это возможность показать своё превосходство и силу, и готовы платить за победу. Но вот ретеншн у них средний.

Какие игровые механики нравятся Киллерам?

  • Разрушение стратегии. Киллерам нравится разрушать стратегии других игроков. Вот почему они иногда ведут себя тихо в игре — наблюдают, как противники планируют свой следующий ход, не зная, что обречены на провал. Тогда Киллеры неожиданно выпрыгивают из ниоткуда и обстреливают противников градом пуль (а иногда и просто кастрюлей в голову).
  • Доминирование. Киллеры любят побеждать, в этом нет ничего удивительного. Но для них победа слаще, если господство и власть установлены насильно. Если стратегия доминирования приведёт к победе — круто, а если нет — ничего страшного, Киллеры всё равно будут играть, чтобы расстроить соперников.
  • Спидран: скоростное прохождение игры. Стрессы, прилив адреналина — это всё про Киллеров. В игре добиться такого эффекта можно разными способами: устроить серию комбоатак, битвы с боссами, гонки на время, автомобильные погони… Сгодится всё, что заставит Киллера сражаться сильнее.
  • Анонимность. Если Киллер знает, что его личность останется неизвестной, то будет действовать жёстче — как обычно не поступает в оффлайновых ситуациях. В психологии это называется «эффектом растормаживания». Большинство кибер-буллинга и агрессивного поведения приходится именно на анонимных игроков. Если сама игра приветствует агрессивный геймплей, можно попробовать использовать эту механику. Заметим, использовать с умом.

Киллеры ненавидят рутину в игре: выискивать ресурсы, прошаривать рудники. Ещё им не нравится общаться — Киллеры по натуре одиночки и готовы собраться в команду только ради великой цели.

Классификация Бартла — ценный инструмент, который стоит иметь в своём арсенале. Но не стоит забывать, что разработка игр — не точная наука. Мы не бинарны и каждый игрок представляет собой целый микс типажей в разной пропорции. Поэтому опытные геймдизайнеры, опираясь на типологию Бартла, обязательно балансируют игровые механики, подстраивая их к реальной аудитории.

66
3 комментария

Комментарий недоступен

Мудрому Вождю известно всё. Даже то, что от второй части третья будет отличаться, как Министерство от ларька. А тема тоталитаризма — вечна.

1