Как совместить реализм и веселый геймплей в симуляторе фехтования? Интервью с создателем Order of Renewal.

Как совместить реализм и веселый геймплей в симуляторе фехтования? Интервью с создателем Order of Renewal.

Какие исторические или мифологические факты легли в основу игрового мира?

Основным историческим посылом мира игры являются события эпохи Великого переселения народов, где глобальные факторы обостряют все социальные напряжения, и иногда - до предела. Но все события происходят в фэнтезийном мире, с вымышленными народами и культурами, со своей магией и как бы размытым историческим периодом относительно реальной истории. Не реконструкция, а фантазия "по мотивам".

Нам очень хотелось привнести в игру славянскую тему, и особенно - тему древней Руси, но также раскрыть и другие интересные "культурные коды" и истории. Как например в сказках Бажова: мы уже играли в подземелья с древними силами, только еще с живой и мертвой водой, и с некромантией. Позже конечно раскроем историю: что за сущность может быть заключена в недрах подземелья, что там были за скелеты, кто их таскал к бассейну с живой водой и зачем.

Также используем легенды и мифы, как у Пушкина: Салтаны, шамаханы и прочие. Дуб с цепью (изначально ссылаются на скандинавский миф о мировом древе - Иггдрасиль) у нас все больше превращается в эдакий магический катушку-трансформатор. Такие "устройства" могут питать пространственный портал, из которого выходили те самые "тридцать три богатыря". А "Сказание о невидимом граде Китеже" Римского-Корсакова также приобретает новый смысл с проходами-порталами в другие измерения.

Путевые камни (где "налево пойдешь..., направо пойдешь...") - это каменные артефакты, искривляющие пространство этого мира, алатыри, перекрестки миров. Вот ползла такая себе черепашка и заползла в изолированный мирок, где отложила яйца и ускоренно эволюционировала пару миллионов лет по-нашему. А потом, когда совпали все "фазы луны", так вышло, что ее потомки выползли на бабушкину родину... И выползло там такое...

История о кладенцах - духах, стерегущих сокровища, живом оружии. Как может выглядеть такое в бою: в клинче активируем щит-кладенец, и из щита тварь высовывает руки и начинает душить... кусать... жахать магией. Меч-кладенец может сам вокруг сражаться, даже если выбит из рук или хозяин без сознания.

Кощей - конечно же "старая добрая" некромантия. Дальше пойдет несколько в юмористическом ключе, но какие-то фрагменты будем использовать) Жил-был древний идейный некромант Великий Ил-Лич, построил мавзолей и устроил аж почти некро-коммунизм: каждому по потребности и по три зомби. Но потом захотелось его полководцам себе и зомби больше других, и женщин, и шелков с золотой оторочкой. А Кощей так и вовсе захотел стать Владыкою...

Мы делаем эдакую трансформацию материала, преломляя его через призму, современного нам, стиля фэнтези. Что то подобное делал и сам Пушкин, а, например, Миядзаки создавал свой "Ходячий замок" из той самой избушки на курьих ножках. Синтез сюжетов и образов с переработкой под свой стиль и окружающую традицию. В результате у нас получается такое фэнтези "в широком смысле" со своей необычной "славянской дичью".

Как совместить реализм и веселый геймплей в симуляторе фехтования? Интервью с создателем Order of Renewal.

Каким образом ваша команда исследовала историческую атмосферу и детали боевого искусства рыцарей для достижения максимального реализма?

Во многом наша разработка опирается на достижения современных реконструкторов средневековых доспехов и стилей боя. Это весьма обширная область со множеством направлений и ответвлений, как прикладного-соревновательного, так и исследовательского характера. Существуют свои мировые чемпионаты по множеству различных дисциплин, множество школ и стилей различных эпох собирают под свои знамена сторонников по всему миру. И Россия является средоточием традиций и чемпионов практически во всех стилях и номинациях. Надо сказать, что развитие соревновательной составляющей происходило в тесном контакте с опытом спортивного (олимпийского) фехтования, что также очень традиционно для нашего региона. Часть нашей команды является же прямыми выходцами ролевого движения. Это особый отечественный феномен, возникший еще в конце 80-х годов ХХ века, где люди увлекаются играми вживую, в реальном окружении. Это ролевое движение также оказало огромное влияние на развитие боевого направления реконструкции, зародив множество команд, первых турниров, создав плацдарм для регулярной практики применения навыков и осмысленности их прогресса. К настоящему времени в таком тесном взаимодействии выделились три основных направления в отношении одоспешенных боев. Спортсмены - те, кто уделяют наибольшее внимание практике различных аспектов фехтовальной боевки (такие направления как: ИСБ - исторический средневековый бой, HEMA - historical european martial arts). Реконструкторы - люди, наиболее погруженные в исследования исторических данных, технологических процессов, быта и культуры различных эпох. Ролевики - те, кто наиболее сосредоточен на интересе к комплексной игровой форме различных боевых систем и их взаимодействии с другими системами игры: сюжетной, экономической и т.д.

Итак, будучи плоть от плоти ролевиками из глубинки, где особенно тесны взаимоотношения этих групп, мы смогли впитать в себя все это еще тогда, с начала 2000-х, когда все это развитие происходило вместе с нами. И если уж не везде поучаствовали, то "свечку держали":)

Теперь же для передачи в игровой модели мы используем, как и свой личный опыт, изучаем новые материалы, появляющиеся в интернете по этой тематике, а также привлекаем к тестированиям знакомых спортсменов из ИСБ. Например, в ранних тестах игровой системы зацеплений оружием произошла такая история. Опытные реальные мечник с алебардистом пытались кого-то зацепить, чтобы второй уже добивал. Но зацепленный давал им слишком сильный отпор, и после рассказа мечника о том, как: "А вот меня как-то тащили...", мы полностью запретили рубящие атаки зацепленному, а на колющих снизили эффективность на 50%. Алебардист полностью подтверждал оправданность таких изменений. И геймплэйно это только развивало и балансировало систему, и главное - улучшало передачу игрового опыта.

С какими техническими вызовами вы столкнулись при создании реалистичных доспехов и оружия?

Основные проблемы в этой части для нас еще наверное впереди. Основную массу потребностей проекта на ранних этапах хорошо закрывал маркетплейс с возможностью приобретать ассеты. Ну вот и все 5 наборов с наиболее историческими моделями на маркетплейсе были закуплены. Хоть и из разных исторических эпох, но для нашей фэнтези с необычными контактами культур - это то, что нужно. Количество полигонов на моделях достаточно оптимально, чтобы получать и вполне достойную картинку для нашего уровня и при этом не перегружать даже относительно устаревшее железо. Для более современных машин использование различных графических настроек позволяет кратно повышать и уровень графики.

Бывает что-то забагается, приходится поковыряться с настройками, разбираться с плагинами, "поплясать с бубном", но в целом движок Unreal Engine с лихвой удовлетворяет запросы команды в части возможностей 3D-графики. Однако, переход на версию движка 5.3 полностью заменил физический модуль на новый Chaos Physics, с отсутствием возможности использовать старую физику Unreal. В результате: физики тканей на всех моделях просто не стало совсем. И все пришлось руками перенастраивать с нуля: физические коллайдеры для ткани, сетку натяжений каждой тряпочки и т.д. Рефакторинг сейчас уже на стадии завершения полировки.

Не так давно мы открыли новое направление разработки в части 3D, поскольку к команде подключился очень способный профильный 3D-моделлер Михаил, который до этого принимал активное участие в тестах. А теперь он уже сделал одноручный фальшион, два копья, саблю, щит треугольный, каплевидный с умбоном, стрелы и баклер. Очень вовлечен в процесс и хорошо разбирается в исторических референсах. У нас как-то на брифинге было обсуждение, что особенно ценилось обтягивать рукояти оружия шагреневой кожей - кожей ската. Так вот, он заморочился и нашел текстуры кожи ската, и заделал ее на фальшион!

Вот комментарий самого Михаила: "Пожалуй первое, что заботит всегда - это референсы. Не всегда удается добыть прям на 100% подходящие фото оружия или доспеха с разных ракурсов. Так или иначе начинается комбинирование и перенос деталей на итоговую модель с других референсов. Главное - не потерять суть изначальной задумки и не сделать что-то совершенно другое. Возникает вопрос баланса реализма и игровой условности. Как художнику - всегда хочется воплотить что-то в мельчайших подробностях, как игрок - я понимаю, что большинство мелочей пройдет мимо взгляда. Всегда нужно держать в голове ракурс с которого модели будут видны, чтобы не перегружать мелочами, но при этом, сохранить узнаваемость модели и не упрощать ее слишком сильно."

Останавливаться на достигнутом мы не намерены и только продолжим раскрывать новые трудовые резервы!)))

Как совместить реализм и веселый геймплей в симуляторе фехтования? Интервью с создателем Order of Renewal.

Как вы сбалансировали аутентичность и играбельность в игровом процессе?

Одним из важнейших элементов баланса боевой системы является ее скорость. Тут мы имеем определенное ограничение, когда хотим, чтобы можно было осмысленно реагировать на действия оппонента. Это ограничение - скорость реакции человеческого организма. Требуется не менее 0.2 сек на замах, чтобы (с учетом пинга сети) человек успевал совершать осмысленные реакции: подставить блок, контратаковать или еще что-то. Для киберспортивных скоростей около 0.2 сек, и 0.3-0.4 сек в среднем, 0.5 сек - "учебная" скорость. Если более быстрыми сделать действия, на которые требуется реакция игрока, то игра будет превращаться для игрока в "угадайку", а не "шахматы". А это в нашем случае не подходит. На тестах мы экспериментировали с параметрами, но в основном отталкивались от значения 0.35 сек, и освоение этой скорости могло занять часы у некоторых игроков, другие осваивались быстрее и им хотелось уже играть сложнее. Впереди подходит новая итерация разработки, где будут уже полноценно внедряться и балансироваться и скоростные характеристики персонажей, и силовые, а также выносливость. Это еще добавит разнообразия в тактике, подчеркнет уже разработанные игромеханики. Но и создаст новые вызовы: потребуется ребаланс скорости передвижения с учетом длины оружия.

Иногда приходится жертвовать реализмом в пользу играбельности. Так например, мы использовали слишком длинные модели оружия для тестов, поскольку выявили на них лучшую передачу игрового опыта на тех скоростях игры. Теперь, имея надежные ориентиры, мы будем пробовать крутить параметры в обратном порядке: использовать модели вооружения с более реалистичными размерами и от этого уже подстраивать скоростные и прочие характеристики. Итерационный подход естественно постоянно смещает точки баланса всей системы: то защита становится сильней - то нападение, то меч - то топор и т.п. Но нужно прогнозировать (хотя бы грубо прикидывать) диапазоны допустимых отклонений и регулярно проверять гипотезы и изменения, чтобы удерживать всю систему целиком в относительно стабильном русле. А баланс - штука такая... его же все и так обречены крутить вечно... Принцип автоколебаний заставляет постоянно подстраивать даже очень точные системы.

Баланс "с ограничением диапазонов". Так например, отбалансированы длительность поединка примерно равных соперников и шанс одному победить двоих равных. Заложены такие значения в пределах которых и нужно находится: среднее время боя равных одоспешенных противников - 30 сек, сильно-затяжного - 1 мин. От этого с учетом примерной вероятности попаданий и эффективности обороны, мы балансируем урон и т.д. Дальше проверяем гипотезу на практике и вносим корректировки. Тут все "по классике". Но вот строго считать вероятность исхода боя против двух соперников будет гораздо сложнее. Экспериментальные данные тогда выходят на передний план, позволяя постоянно держать руку на пульсе и в нашем случае - вероятность победы над двумя противниками сохраняется в диапазоне 10-20%. А вот шанс ничьей с одновременным обоюдным поражением соперников составляет менее 1%, что примерно, как в настоящем боксе:)

Как совместить реализм и веселый геймплей в симуляторе фехтования? Интервью с создателем Order of Renewal.

Какие механики или особенности игрового процесса делают бои рыцарей уникальными по сравнению с другими играми о средневековье?

В игре много редких механик, связанных с детальностью управления боевой системой. Например, возможность постоянно менять позиции рук, которая еще и дает возможность всегда защищаться не только щитом, но и оружием. Обычно геймдизайн подобных систем сводится к вопросу "как долго можно держать блок?", а тут блочить можно всегда, да еще и с двух рук?! Как в это вообще играть, если противник всегда может быть защищен?! С одной стороны это создавало сложность в том, что нужно было дополнительно разрабатывать и исследовать играбельность этих механик, но именно это и позволило получить новые парадигмы и новый геймплей.

Вот например перед вами противник. У него здоровенный такой щит, и меч во! И он ими защищается конечно, потому что хочет жить! Как действовать? А так, как и в реальном бою - по обстоятельствам) Маневрировать, если противник в выгодной позиции. Контратаковать, если оппонент раскрывается или подставляется на собственных атакующих действиях. Подготовить атаку - ломать защиту атаками в оружие, пинками в щит и зацепами, действиями своим щитом, а потом уже проводить основную атаку.

Сама разработка механик проходит итерационно. Вначале проверялась базовая идея с механикой разных траекторий атак и отскоками. Тут суть играбельности состоит в том, что нужно одновременно назначать атакующие действия и реагировать на атаки противника. При этом фактор неожиданности вносят траектории отскоков. И тот, кто будет лучше реагировать на отскоки оружия, тот сможет действовать быстрее и эффективней. Тут каждое действие имеет свою скорость. Ведь, если назначить атаку слева, а оружие отскакивает вправо, то после остановки отскока персонаж переведет руку влево в замахе и начнет оттуда атаку. А если назначить в такой ситуации атаку справа, то и рука будет уже фактически на замахе и атака начнется быстрее. Это стало основой наших "фехтовальных шахмат". Уже было весело бегать друг друга лупить, подлавливать и "люто танчить" - прямо-таки "тащить на лоу-хп".

Потом мы добавили щиты и зацепления. Механика навыка владения щитом была получена из переработки анимации, где рубящий удар наносился с красочным, картинным оттопыриванием щита назад. Так и появилась наша система: чем выше навык использования щита, тем лучше персонаж закрывается щитом во время собственных атак и наоборот - отводит щит назад сильнее, чем ниже навык. И это действительно базовая ошибка, которую щитовиков обучают не допускать, и всегда прикрывать щитом себя и атакующую руку.

В дальнейшем уже ввели систему hit react - физического воздействия на части тел и оружия, которая опиралась на уже существующую систему стоек и позиций. Отскакивать стало не только оружие атакующего, но и обороняющегося, передвигаясь вместе с рукой в новые позиции. Стало возможным разбить защиту противника своими дальними атаками не в него, а в его оружие. Открывать тем самым зоны для завершающей атаки в цель. При этом рубящие удары уже можно было назначать разной амплитуды. От этого зависит замах и скорость исполнения удара, а также его энергия, то есть - урон. Более сильный удар требует более амплитудных действий в замахе и требует больше времени на исполнение. А короткий и быстрый удар делается практически одной кистью, но и энергии (урона) в ударе будет значительно меньше. Однако, оружие противника или его рука при попадании воспринимают эту энергию по особым правилам: даже небольшая энергия может достаточно ощутимо отбрасывать вооруженную руку соперника в сторону, а атаки с большой энергетикой и вовсе смогут выбить оружие из рук. По разоружению полноценную реализацию пока в производство не запускали, но в тестовых целях уже приделали туда формулу расчета вероятности выбивания, и в подобных ситуациях просто красными буквами в логе пишется сообщение, в духе: "Disarm: X %". Это позволяет уже собирать данные по балансу и интересности подобных систем, еще до их детальной реализации. Но вс

Недавно завершилась новая итерация разработки системы зацеплений, где мы проработали все ее основные моменты. Сила зацепления (очки зацепления) теперь зависят от особенностей оружия, применяемого приема, амплитуды атаки и от текущих обстоятельств уже в самом зацепе: стараетесь ли вы "сильнее насадить на вилы" противника или наоборот - действуете, намереваясь быстрее высвободить оружие. Защищающийся может противодействовать и стараться расцепить зацеп, а также телом пытаться цепляться за углы, препятствия, союзников, иногда снижая этим получаемый урон от зацепа. Наносимый зацеплениями урон, когда им "ковыряют в ране" зависит и от оружия, и от направления воздействия, и опять же от обстоятельств расцепления. В ближайших обновлениях мы планируем внедрять удар ногой, который будет дополнительно взаимодействовать с системой зацеплений: даст особенно резко выдернуть оружие (сильно сокращая очки зацепления) и нанося при этом бонусный урон от зацепа. Но просто задрать или разодрать противника можно уже сейчас:)

Сейчас готовим к переносу из прототипных состояний в основной проект стрельбу и магию. И вот, что готовится уникального тут. Ну представьте себе боевого мага в броне с железным кованым посохом. И ставишь вокруг магические щиты, чтобы лучники и копья с флангов не пробили. А потом посохом в защите отработал и ледяным касанием прям хвать "за жабры", и дальше его, как ломом консервную банку заковырял! Ну прям не терпится в такое погонять, да?) Интеграция магических щитов в игру уже идет, будем экспериментировать с правилами их проницаемости и пробития.

Со стрельбой из лука у нас ничего особенного (пока :) ), но вот дальше... Мы в рамках прототипа пробовали совмещать наше фехтовальное управление рукой и возможность стрельбы прямо из оружия, куда оно направлено... Поиграли... и в общем, мы получили очень много интересных геймплейных моментов, где можно засунуть оружие за угол и вслепую нашпиговать тех, кто там находится. Да и вообще играть от укрытия, по ощущениям - совмещая Мехварриор с авиасимулятором и файтингом... Это мы наткнулись сами еще толком не очень понимаем на что, но однозначно было весело - аж визжали, когда начинают кому-то насыпать прямо пиу-пиу-пиу! Механика, конечно больше для шутера, чем для рыцарских боев, но потенциал в ней определенно есть. Попозже доберемся и до нее, а пока доделаем "скучную" стрельбу из лука, поскольку она готова на 90%, а наличие лука добавляет игре крутости +50% :)

По правде говоря, в прототипе мы проверяли и с луком хитрую систему - с различной силой натяжения при стрельбе. Но это как раз тот случай, где нет смысла делать механику ради механики, где мы не нашли геймплейное применимости в ней. По крайней мере - на данном этапе не нашли. Поскольку, если совмещать это с некоторыми другими механиками, типа веревок или управления ветром, то может получиться что-то интересное. Но мы пожалуй "корованы" допилим и да... еще "скучные луки", а в комментариях пока можно свои варианты систем предложить:) А то забрасывание удочки - это же рубящая атака сверху, где и амплитуда важна как раз... так, стоп... это уже что-то совсем пошло про крестьян больше, а не про рыцарей.

Сложная система зависимостей в работе механик предъявляет очень серьезные требования не только к сетевой части кода, но и к анимационной системе. У атак могут быть любые углы, высота и амплитуда, что в свою очередь видоизменяет анимации по совершенно различным параметрам. У левой руки со щитом свое отдельное разнообразное поведение влево-вправо, вверх-вниз, так еще и оттопыривать его надо по-разному, в зависимости от навыка. А потом еще хоп и зацепили топором за руку, и рука должна действовать только с соответствующими ограничениями, и нога... и т.д., и все в динамике должно тянуться, куда тянут, и толкаться, куда толкают, а то и вовсе - крутиться. Поскольку части системы вводятся в строй поочередно, то на ранних этапах были определенные пробелы, как ощущение "деревянности", поскольку на тот момент совсем отсутствовала hit react-система. Процедурная часть анимационной системы в целом также уже значительно усовершенствована и регулярно дорабатывается с вводом новых подсистем. Благо, анимационная часть движка оказалась просто чудо, как хороша для реализации подобных механик и по оптимизации, и по возможностям. А версия Unreal 5.3 дала нам новые фичи риг-системы движка, которые особенно хорошо подошли к нашей физической процедурной hit react. Сами анимации же ранее были выполнены до состояния технической готовности с минимальной полировкой. Теперь же у нас появился штатный аниматор Алексей и он ведет планомерную корректировку всех анимаций в игре. Медик по первой профессии, он неспешен, кропотлив и внимателен к деталям, ведь требуется высочайшая концентрация, чтобы днем спасать жизни и здоровье людей, а теперь еще по ночам - дух. Постепенно доработка имеющихся анимаций уже приближается к 50%. После завершения доведем и соответствующую интеграцию, что должно будет очень позитивно отразиться и на визуализации всего хитросплетения игровых механик.

Если подытожить. Наши механики на первый взгляд могут выглядеть необычно и даже вычурно. А геймплей местами нетипичен вплоть до того, что попытки в воображении натянуть его на привычные жанровые шаблоны могут не приводить к пониманию происходящего на экране. Очень важным элементом в таком случае может являться - "пощупать руками" игровой процесс. Наши механики очень своеобразны, но при этом и очень синергичны - могут переплетаться и взаимодействовать разными способами. Они – как кусочки пазла причудливой формы, кропотливо собранные в единую, стройную и логичную картину. Таков наш путь.

Следите за разработкой Order of Renewal во ВКонтакте и добавляй в желаемое в VK Play! Страница игры в Steam в разработке.

Как совместить реализм и веселый геймплей в симуляторе фехтования? Интервью с создателем Order of Renewal.
33
Начать дискуссию