Сложная система зависимостей в работе механик предъявляет очень серьезные требования не только к сетевой части кода, но и к анимационной системе. У атак могут быть любые углы, высота и амплитуда, что в свою очередь видоизменяет анимации по совершенно различным параметрам. У левой руки со щитом свое отдельное разнообразное поведение влево-вправо, вверх-вниз, так еще и оттопыривать его надо по-разному, в зависимости от навыка. А потом еще хоп и зацепили топором за руку, и рука должна действовать только с соответствующими ограничениями, и нога... и т.д., и все в динамике должно тянуться, куда тянут, и толкаться, куда толкают, а то и вовсе - крутиться. Поскольку части системы вводятся в строй поочередно, то на ранних этапах были определенные пробелы, как ощущение "деревянности", поскольку на тот момент совсем отсутствовала hit react-система. Процедурная часть анимационной системы в целом также уже значительно усовершенствована и регулярно дорабатывается с вводом новых подсистем. Благо, анимационная часть движка оказалась просто чудо, как хороша для реализации подобных механик и по оптимизации, и по возможностям. А версия Unreal 5.3 дала нам новые фичи риг-системы движка, которые особенно хорошо подошли к нашей физической процедурной hit react. Сами анимации же ранее были выполнены до состояния технической готовности с минимальной полировкой. Теперь же у нас появился штатный аниматор Алексей и он ведет планомерную корректировку всех анимаций в игре. Медик по первой профессии, он неспешен, кропотлив и внимателен к деталям, ведь требуется высочайшая концентрация, чтобы днем спасать жизни и здоровье людей, а теперь еще по ночам - дух. Постепенно доработка имеющихся анимаций уже приближается к 50%. После завершения доведем и соответствующую интеграцию, что должно будет очень позитивно отразиться и на визуализации всего хитросплетения игровых механик.