Поиграла в Doomblade

Но пока только в демоверсию. Решила поделиться на DTF первыми впечатлениями.

Поиграла в Doomblade

Проходить в очередной раз такие шедевры как Hollow Knight, Ori и Mark of the Ninja уже надоело, поэтому игра заинтересовала сразу же. Люблю разные жанры, но 2д платформеры возможно любимый жанр. По скриншотам подумала, что это будет демонический Ori, но похоже не угадала.

Перед нами Devil May Cry в двухмерном пространстве. По крайней мере, первые ассоциации были именно такие. И дело не только в саундтреке. Он здесь кстати очень хорош, и напоминает последние два Doom (интересно, повлияло ли это как-то на название игры?). Хотя музыка не всегда жёсткая, а неплохо угадывает настроение локаций и происходящее на экране. По первым впечатлениям звук как раз самая сильная сторона игры.

Одной из первой "миссией" (скорее это можно назвать ситуацией) является убийство двух лениво бродячих боссов, которых окружают мелкие летающие гады с респауном. Звучит сложно, но это всего лишь обучение, а респаунята своей смертью хилят персонажа. И вот тут ассоциации с Данте были отчётливыми.

Но полностью погрузиться в игру мешало то, что она... странная. Причём странности начались сразу же. И я не говорю о специфичном стиле игры, где мы играем за какую-то бесформенную частичку тьмы с щупальцами. Хотя, бесформенная она может и бесформенная, но аккуратные ножки и осиную талию ей всё-таки нарисовали. Ничего против не имею, сексуализация тьмы всяко лучше тьмы бодипозитивной. Ах да, героиня ЧЁРНАЯ. Ну ладно, это уже стёб на злобу дня.

В демо-версии был английский язык. Судя по скриншотам в сообществе, одно из "имён" главной героини - Мрачняшка :) Написано с маленькой буквы, но не удивлюсь, если приживётся, звучит забавно.
В демо-версии был английский язык. Судя по скриншотам в сообществе, одно из "имён" главной героини - Мрачняшка :) Написано с маленькой буквы, но не удивлюсь, если приживётся, звучит забавно.

Итак, странности. Первым делом речь про управление. Прыжок забенден на LT. Так, стоп, как на LT? Представьте ваш любимый платформер, и как вы будете нажимать на курок каждый раз, чтобы прыгнуть. Я вот представила и ужаснулась. Первый порыв - настроить управление под себя. Но всё-таки игра не выглядит дешёвой, что заставило довериться разработчикам хотя бы при обучении. Всё-таки должна же быть логика в том, что прыжок не на привычной кнопке А?

Оказалось, что Doomblader это не обычный платформер. Атака здесь кстати на RT. Но сам базовый прыжок нужен лишь отчасти - перепрыгнуть на ближайший уступ или обойти совсем уж пассивного врага-дурачка. А чтобы перемещаться по карте полноценно, нужно атаковать специально расставленных для этого врагов.

Три мухи на экране - пример таких бесконечных врагов. Синяя - "использованная", но через несколько секунд она снова готова к работе. Справа цветок - вот он уже враг, и наносит урон, но его смысл и суть та же самая.
Три мухи на экране - пример таких бесконечных врагов. Синяя - "использованная", но через несколько секунд она снова готова к работе. Справа цветок - вот он уже враг, и наносит урон, но его смысл и суть та же самая.
Классический пример. Слева вверху чекпоинт (аналог лавочки из Холлоу). Целимся в катающийся механизм и от него летим на платформу. Через пару раз становится душно.
Классический пример. Слева вверху чекпоинт (аналог лавочки из Холлоу). Целимся в катающийся механизм и от него летим на платформу. Через пару раз становится душно.

Кстати, стены для мрачняшки не преграда. Всё происходит следующим образом - наводимся правым стиком на цель, нажимаем RT - идёт перемещение. Чем-то похоже на Ори, который отскакивает от врагов. Но здесь это сделано как-то менее плавно и неуклюже.

Такая боёвка меня быстро утомила. Если в Ори мне нравился сам процесс атак, то здесь лишний раз ввязываться в драку уже не хочется.

Синий цвет это щиты. Что радует, работают они в обе стороны. Чтобы атаковать, эти капюшончики должны отвести щит в сторону, что делает их лёгкой добычей. Хотя прошла я их только с третьего раза - сначала пыталась просто закликать, и врезалась в щит.
Синий цвет это щиты. Что радует, работают они в обе стороны. Чтобы атаковать, эти капюшончики должны отвести щит в сторону, что делает их лёгкой добычей. Хотя прошла я их только с третьего раза - сначала пыталась просто закликать, и врезалась в щит.

Поскольку препятствия в игре условны, то и дизайн уровней весьма поверхностный. Если в Холлоу Найт ты ощущаешь себя исследователем, то здесь просто передвигаешься от врага к врагу, расставленными разработчиками. Это даже угнетает, никакой свободы вообще. Сравните с Mark of the Ninja, где на двухмерном пространстве в маленьких локациях вариативность прохождения просто зашкаливает.

Вокзалы Холлоу Найт и колодцы Ори нашли свою интерпретацию и здесь. Это войды, которые переносят Мрачняшку в разные точки мира. Визуально выполнено так себе - перемещение происходит в реальном времени, но не впечатляет.
Вокзалы Холлоу Найт и колодцы Ори нашли свою интерпретацию и здесь. Это войды, которые переносят Мрачняшку в разные точки мира. Визуально выполнено так себе - перемещение происходит в реальном времени, но не впечатляет.

В мире везде разбросаны сундуки и вазы. В них местная валюта - косточки. Собирать их - отдельный вид утомления. Либо с помощью двойного прыжка (LT, LT+левый стик), либо RT (но держать нельзя, если стоят три сундука в ряд - на каждый отдельное нажатие, либо вставать между ними, что тоже такое себе развлечение). После условных десяти раз надоедает и думаешь, ну эти косточки, нервы дороже.

Игра старается развлекать игрока разными ситуациями. Но ощущается гемплейная ограниченность. Всё завязано на эти перемещения от врага к врагу.
Игра старается развлекать игрока разными ситуациями. Но ощущается гемплейная ограниченность. Всё завязано на эти перемещения от врага к врагу.

На скриншоте выше вращающиеся палки с шипами больно бьют. Перемещаться надо к цветочку. Всё завязано на тайминги, привыкнешь и всё проходится элементарно. Единственная сложность - шипы рубят цветочки (респаун несколько секунд). Сердечки теряла по непривычке, но на этом месте не умирала. Ситуация та же - тебе заранее говорят, куда идти. В похожих играх зачастую тоже варианта нет, но и такого "диктата" тоже. А ещё перемещение происходит быстро, в какой-то момент чуть ли не укачивает и с трудом понимаешь успевать понимать происходящее. Просто несёшься быстрее вперёд, пока не ударили. Даже целиться не надо - просто знаешь, что где-то впереди есть во что целиться.

Достаточно стандартный приём в 2д играх, где нужно лететь от мухи к мухе, избегая урона от шипов. Почему-то вспомнился tinytoon с сега мега драйв. Но такие места были буквально во всех играх, просто где-то это управляется потоками ветра и т.д.
Достаточно стандартный приём в 2д играх, где нужно лететь от мухи к мухе, избегая урона от шипов. Почему-то вспомнился tinytoon с сега мега драйв. Но такие места были буквально во всех играх, просто где-то это управляется потоками ветра и т.д.
Ещё один классический приём жанра - перк с ударом вниз. Может показаться, что я предвзята - но и он реализован как-то топорно. Потому что прыжки у Мрачняшки какие-то недопрыжковые, а LT не лучшая кнопка для такого действия.
Ещё один классический приём жанра - перк с ударом вниз. Может показаться, что я предвзята - но и он реализован как-то топорно. Потому что прыжки у Мрачняшки какие-то недопрыжковые, а LT не лучшая кнопка для такого действия.

Таким образом, дух исследователя был убит на корню. Есть метроидвании и платформеры, где приключения сами находят тебя, только двигайся вперёд. Но к сожалению, и это не про Doomblade. Мне кажется, что ставшая основной атакой перка могла быть неплохой альтернативой. Но когда это 90% гемплея, причём не только боевого, но и перемещений?

Как только перемещусь за стену, платформа с шипами и страшной рожицей будет посягаться на мои сердечки. Никакого вау-эффекта нет, просто закликивание по всё тем же врагам, расставленными по уровню.
Как только перемещусь за стену, платформа с шипами и страшной рожицей будет посягаться на мои сердечки. Никакого вау-эффекта нет, просто закликивание по всё тем же врагам, расставленными по уровню.

Можно возразить, что это только демо-версия, да и даже её я не осилила полностью. Но этот пост не вердикт игре, а лишь мои впечатления. Я вообще удивилась, что решила что-то написать и опубликовать. Так что прошу в штыки не воспринимать, если игра кому-то понравилась - только рада. Может даже захотите меня убедить попробовать ещё.

Тут остаётся только поблагодарить разработчиков за демку, всё реже вижу их в Steam. Цена у игры кстати не кусачая, 550 рублей (у тех же Туник про лисёнка и Have a nice death ценник уже выше 1к), но что мне мало игр в библиотеке, в которые не буду играть?

Вспомните ваши любимые игры в жанре и сравните их левел-дизайн с этим примитивом. 
Вспомните ваши любимые игры в жанре и сравните их левел-дизайн с этим примитивом. 

Мне кажется, что проблема Doomblade в том, что концепция ради концепции сыграла с разработчиками злую шутку. База игры такова, что из неё мог получиться отличный представитель жанра. Игру бы возможно обвинили в заимствованиях от Ори, Холлоу и т.д., но у неё мог быть мясной экшен. Но как будто разработчики боялись попасть в немилость и сделать вторичный продукт (а вторичность всё равно видна, и часто заимствование поверхностное, неизящное), и пытались удивить чем-то уникальным. И это уникальное не сработало. Гемплей утомителен сам по себе, но что хуже - дизайнеры уровней стали заложником этой манеры перемещения и боя, что отразилось на всех игровых ситуациях, мною увиденных.

Возможно, я не выкупила задумку сразу, или вдруг демо разительно отличается от самой игры (верится с трудом). Ну, я буду только рада узнать, что ошиблась, потому что 2д приключения люблю и дам игре второй шанс.

Но пока не впечатлена. Причём реально обидно - годный саундтрек зря пропадает, да и потенциал действительно есть, как мне кажется.

У игры 93% положительных отзывов на основе 60 обзоров.

Трейлер игры. Решила оставить его на концовку. Здесь должно быть заметно, что импакт от ударов слабый, а после завершения атаки Мрачняшка остаётся в опасной близости от врага. Очередной минус в копилку с претензиями к игре.
1717
7 комментариев

графомания, но годная

1
Ответить

спасибо :)
Довольно много раз слышала это слово (не в свой адрес, впервые что-то написала), но так и не поняла, что это значит. Слишком сумбурно написано, без "скелета"?

2
Ответить

Хах, я тоже очень удивился, когда увидел раскладку управления :D
Непривычно, но дело опыта.
А вот от метроидвании тут очень мало. Я бы сказал, что это твин-стик слэшер-платформер с элементами метроидвании 🙃

Ответить