Грабли, слезы, два кранча — горький опыт студии perelesoq
Последние два с половиной года мы с командой делали игру про девочку на войне — Torn Away. Еще недавно мы готовились к релизу, запланированному на конец марта 2022 года. А потом наступил февраль.
Никакого релиза не случилось. Закончились деньги, команда разъехалась по всему свету, право на публикацию игры повисло в воздухе. Что теперь будет с Torn Away и студией? Об этом я и хочу рассказать. Надеюсь, мой рассказ окажется полезным или как минимум интересным и поучительным. Те, кому лень читать, могут перейти в Steam и увидеть положение дел своими глазами.
☝🏻 Перед тем, как начать, важно обозначить позицию студии. Как люди, которые долгое время делают игру с антивоенным посылом, мы не поддерживаем насилие в любом виде. То, что происходит сейчас — настоящая трагедия. Мы глубоко сочувствуем всем пострадавшим, которые оказались вовлечены в этот безумный конфликт. У многих наших ребят есть друзья и родственники из Украины и здесь невозможно оставаться равнодушными. Искренне желаем, чтобы все это поскорее закончилось.
Начало
Все началось с идеи. С самого детства мы слушали ветеранов Великой Отечественной, изучали тот период на уроках истории, смотрели фильмы и читали книги — хотим мы того или нет, но весь этот контекст очень плотно вплетен в нашу ментальность. Пусть так. Только в какой-то момент вместо напоминания об ужасе, который не должен был повториться, военная тема превратилась в своеобразный аттракцион. Начиная с высокобюджетных фильмов, главное в которых — эффектные столкновения боевой техники, заканчивая играми, где тебе предлагают роль бравого солдата, который стреляет в обезличенных плохих парней. Ведь «плохих» убивать можно.
Меня это не устраивало, поэтому мне захотелось рассказать историю героини, которая не может и не хочет воевать. Многим ребятам, с которыми я общался на пути создания Torn Away, такой подход оказался близким.
Сентябрь 2019
Мы основали студию вместе с моим приятелем. У него были деньги, у меня — опыт и идея. План был прост: сделать небольшую, но эмоциональную игру месяцев за девять. Отлично, ударили по рукам. Я нарисовал нехитрый план, набрал первых ребят в команду и, казалось бы, дело в шляпе. Torn Away далеко не первый мой проект, но такое чувство, что за следующие полгода мы наступили на все возможные грабли, которые были разложены на пути к созданию сюжетной игры.
💡 Несколько вещей, которые стоит учитывать, когда делаешь сюжетную игру:
1) В игре с фокусом на повествовании нужно, чтобы история сразу считывалась игроком. Даже если это кусочек игры на кубиках, который длится 5-10 минут. Можно использовать текст, голос, иллюстрации — всё для того, чтобы история цепляла.
2) На этапе подготовки для понимания сильных сторон проекта необходимо обкатать маленький кусок игры. Не стоит распыляться на весь контент раньше времени. Лучше 5 минут чистого золота, чем 40 минут говна.
3) Приучите себя быстро и дешево прототипировать идеи, чтобы их было не жалко выкидывать. То, что работает в виде текстового квеста или прыгающего кубика, станет еще лучше с графикой и звуком. А вот потратить кучу сил на изначально провальную идею — это больно.
4) Готовьтесь принять высокую степень неопределенности в любом случае. Такие эфемерные вещи как «атмосферность» и «эмоция X» невозможно запрототипировать по-быстрому. Это проявится (или нет) только спустя много часов работы.
Первые недели были самые интересные. Мы много обсуждали, рисовали, придумывали. У нас не было четкого ориентира — полный полет фантазии. Параллельно я общался с потенциальными партнерами: было важно понять, где мы будем выходить и как продвигаться. Вскоре на горизонте нарисовалась возможность поработать с Apple Arcade. Ребята четко обозначили свою заинтересованность, и мы договорились о сроках демонстрации играбельного билда. Создание этого билда и стало нашим ориентиром в работе и главным драйвером на ближайшие полгода.
На такую демку у нас и правда ушло шесть месяцев. Собрали, затестили, отправили и...
Ничего. Эппл молчал. Мы решили отправить наработки всем, кто был готов их посмотреть. Фидбэк был угнетающим, но не стал откровением. Мы и сами прекрасно понимали, что результат вышел провальным. История не клеилась, геймплей не увлекал, девочка не вызывала задуманных эмоций. Разве что картинка была неплохой, но одного визуала для нашей истории недостаточно.
💡 Если собираетесь питчить, хорошо иметь не только играбельный билд, но и качественно оформленный питч-дек. Держите подборку таких документов.
Март 2020
Во всем мире началась пандемия, мы засели дома, работа буксовала, все валилось из рук. От Эппла пришла формальная отписка, мол, проект им не интересен. С остальными так же. Встал вопрос — что делать дальше? Пересчитали сколько у нас осталось денег — немного. Может быть нужно смириться и признать, что эта демка — потолок наших способностей и нам пора сворачивать лавочку?
Я сдаваться не привык и люблю все доводить до конца. Хорошенько подумав, мы приняли непростое решение частично сократить штат и перевести некоторых членов команды на сдельную оплату. Так денег хватит ещё на полгода — за это время мы должны сделать новый вертикальный срез и найти издателя, который готов в нас поверить. С этого момента геймдизайн и нарратив оказался полностью на мне.
Работа пошла, пусть и со скрипом. Мы проанализировали все проигрышные моменты и составили план действий. Вот несколько важных моментов оттуда:
- Изменили отношение к тексту. Если изначально у нас было желание рассказывать историю минималистичными средствами в духе лимбо-инсайд, то в процессе стало ясно, что у нас так не получается. И дело даже не в общем уровне мастерства, а конкретно в той истории, которую мы рассказываем. Теперь мы не стеснялись добавлять больше диалогов и текста в целом;
- История про ребенка должна быть рассказана в светлых тонах. Беспросветное уныние и безнадега не наш путь. Даже в драматичной истории самые яркие впечатления происходят на контрасте;
- Локации должны быть насыщеннее, а геймплей разнообразнее. Скажу честно, нам не вполне удалось отделаться от ощущения интерактивной анимации, но работа в этом направлении была проделана огромная.
Как итог, мы сильно переписали сценарий с учетом новой концепции, перерисовали девочку так, чтобы в нее было невозможно не влюбиться, развили идею уровней от первого лица для более полного погружения. Также мы поняли, что нам необходим технический геймдизайнер — человек, который выступит связующим звеном между «идейным» геймдизайном и разработкой. В начале нового периода нам как раз повезло найти такого человека. Работа двинулась гораздо бодрее. К удаленке начали привыкать — когда нет выхода, приходится адаптироваться. Настроили процессы, стали регулярно созваниваться, в общем стали частью новой реальности.
Сентябрь 2020
Время поджимало. Изрядно вымотанные, мы наконец-то выкатили новый вертикальный срез и в целом он оказался неплох! Это придавало сил — теперь мы сами поверили в то, что делаем, а это половина победы. Осталось найти единомышленников.
На этот раз мы решили отправить питчи всем, до кого смогли дотянуться.
💡 Вот табличка с огромным списком издателей (и не только), разбитая на удобные категории. К сожалению, когда мы начинали такого не было, так что приходилось искать подходящие варианты кучей разных способов.
Кто-то проявлял интерес, кто-то отказывался — только на этот раз причина была скорее в сложности поднимаемой темы, а не в качестве игры. Большинство признавало, что проект любопытный. Но вот как его продвигать? Параллельно мы улучшали демку и отправляли всем по второму кругу.
Ноябрь 2020
В какой-то момент деньги закончились и наступила новая фаза отчаяния. Никто не берет игру, время потрачено впустую. Результаты ряда переговоров повисли в воздухе. Все, теперь уж точно расходимся? Но ведь теперь-то и нам самим нравится, что получилось. Разве мы можем настолько ошибаться?
К счастью, на горизонте появляются два неплохих предложения, позволяющие довести разработку до конца. Партнер берет кредиты, чтобы дотянуть этот год, а мы с командой продолжаем полишить демку и берем паузу на размышления. Наконец-то можно выдохнуть.
💡 Мало найти хорошего издателя, нужно еще правильно оформить ваши отношения. Мы слышали о куче историй, где уставшие разработчики пускали это на самотек и потом сильно страдали. Вот хорошая статья о том, как должен выглядеть адекватный контракт.
Также можем посоветовать хороших ребят из ЮК ЭБР, которые помогли нам с правами и сопровождением.
Февраль 2021
Начинается новый год. После месяца обсуждений и переговоров все же подписываемся с одним из издателей. Команда немного отдохнула за январские праздники, а перспектива финансовой стабильности придавала сил. Пришло понимание, что нужно расширять команду, чтобы уложиться в намеченные сроки. Особенно важно было привлечь толкового менеджера проектов, потому что замыкать все на себе — плохая идея.
Хоть пандемия и не закончилась в полной мере, мы решаем снова работать в офисе. Вообще насчет необходимости офиса я часто спорю с друзьями продюсерами (и это тема для отдельной статьи), но за время работы лично я пришел к выводу: сложный творческий продукт требует того, чтобы люди находились в одном пространстве и были в постоянном контакте. По крайней мере, основной состав.
Совру, если скажу, что все члены команды восприняли выход офис позитивно. Да, менять привычки в очередной раз очень непросто, но в итоге это пошло на пользу Torn Away.
Если описывать процесс нашего движения по майлстоунам, этого хватит на отдельную статью о том КАК ДЕЛАТЬ НЕ НАДО. Поэтому я кратко напишу, что всё это — боль, кровь и слезы, хотя каждый достигнутый рубеж приносил радость. Альфа-версию мы сдали как и планировали, а вот бету нам пришлось перенести примерно на три месяца. Издатель относился к этому с пониманием, но неочевидная правда в том, что перенос сроков сказывается не только на счетах студии, но и на общем настроении команды. Когда ты рассчитываешь получить определенный результат к определенному сроку и поделиться им с игроками, а игра все еще далека от идеала и не увидит свет в ближайшее время — это сильно демотивирует.
Долгая разработка небольшой командой вообще несет в себе кучу рисков. Вот кто-то понял, что не вывозит и нам приходится судорожно искать замену, а кто-то серьезно заболевает и выпадает из процессов на две-три недели. Периоды продуктивности чередуются с периодами простоя и это невозможно предсказать, только постоянно подчищать хвосты.
Не хочу сильно сгущать краски, ведь были воодушевляющие моменты, даже много! Мы записывали стримы командой, участвовали в инди-секции геймскома и фестивалях Стима — это позволило нам увидеть, как Torn Away воспринимается обычными игроками. Как погруженные в кучу технических моментов разработчики, мы часто забываем, что наша основная цель — создать сильное эмоциональное произведение, которое впечатлит игрока. Ради этих эмоций мы и делаем то, что делаем.
💡 При работе с издателем не стоит надеяться, что всю «работу по продвижению» сделает он. Нужно всегда быть на связи, предлагать свои решения, давать обратную связь, по-хорошему спорить и стоять на своем. Например, мы всегда работали над трейлерами совместно. Присылали свое видение, все лучшие материалы. Затем давали подробный фидбэк по тому, что можно допилить. С другими промо-материалами такая же история. Если нам что-то не нравилось на страничке в Стиме, мы предлагали свое видение. Не всегда удавалось добиться того, что нам нужно (да и в самые запарные времена бывает не остается времени на такие вещи), но в 80% случаев издатель шел навстречу.
Еще одним ярким событием стало участие в съемке фильма про инди-разработчиков. Превратить офис на два дня в киностудию — незабываемый опыт. До сих пор вспоминаем, как чуть не пострадали от дрона-убийцы!
Декабрь 2021
Конец года. Полностью вымотанные и опустошенные мы сдаем крепкий релиз-кандидат и начинаем готовиться к последнему рывку. Уже тогда стало ясно, что некоторые ребята нас покинут — отчасти из-за усталости и выгорания, отчасти из-за желания заняться чем-то новым.
Но были и те, кто хотел продолжать. Мы уже могли позволить себе пофантазировать о новых проектах. Да, все очень устали, но перспектива закончить Torn Away не давала опустить руки. Мол, доделаем, отдохнем и снова познаем радость творчества. Благо проблемы оставались сугубо технические. Под конец года мы даже провели новогодний корпоратив!
2022
Начался новый год. В штатном порядке приступили к доработкам, фиксу багов, готовились к релизу, обсуждали маркетинговые активности. У меня же появилась новая забота — нужно было готовить основу под новый проект, чтобы было чем заняться, как только закончится доработка Torn Away. И опять он — бесконечный поиск финансирования.
Примерно в начале февраля издатель обозначил дату релиза — 31 марта.
24 февраля я собирался праздновать день рождения, не осознавая, как сильно все изменится.
Дальше по пунктам:
- Ступор и шок
- Повышение цен, невозможность оплачивать сервисы и публиковаться в Стиме — на фоне разворачивающегося кошмара это проходит незаметно, но оказывает губительный эффект на конкретные игры и индустрию в целом
- Часть команды, которая была готова трудиться над следующим проектом, меняет свои планы на жизнь
- И главное — наш издатель не может сотрудничать с нами дальше. Релиз не просто откладывается, он отменяется. Даром, что проект антивоенный.
Теперь точно все?
Сегодня
Спустя время понимаешь, что нельзя погружаться в отчаяние, в любой ситуации нужно сохранять способность мыслить трезво и делать все, что от тебя зависит.
В итоге — партнер находит деньги на новый проект. Все права на публикацию Torn Away остаются у нас. И это самое главное для меня. Потому что у меня есть ответственность перед командой, которая положила годы на создание этой игры. Пускай у студии нет опыта в издании, но нужно же когда-то начинать? Раз судьба дает шанс, надо делать.
💡 Кстати, на правах рекламы, добавляйте Torn Away в вишлист. У нас сейчас каждый человек на вес золота! https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
Сейчас в обновленной команде перелеска 8 человек и все ребята безумно талантливые, мы продолжаем поддерживать связь с командой Torn Away и улучшать проект. Мы все всё так же ценим вдумчивые истории, аутентичную графику и эксперименты с геймплеем. А за месяцы, потраченные на спасение Torn Away, я смог сформулировать вызов лично для себя, как основателя студии: не просто сделать игру любой ценой, но и сохранить сплоченную команду. Ведь люди — это самое главное. Не забывайте об этом никогда.
Спасибо.