Valentine Shchekin

+362
с 2018
5 подписчиков
22 подписки

Вообще ничего нельзя рассказывать. Там даже 2 NDA надо подписать, одно нинтендо, второе движка для доступа на форум по свичу.

1

Если зайти ко мне на itch.io и глянуть на стену, можно увидеть очень много летсплеев от маленьких каналов, это дало буст задержаться там на главной странице на несколько дней и он просто заметил. Плюс он прославился на инди-хоррорах, с него пошел хайп FNAF и принес ему миллионы на канал.
https://primarygames.itch.io/never-again

1

Adobe Fuse это и есть миксамо, они их купили года 3 назад. В первом скриншоте в статье где девочка лысая - это MakeHuman)

Всякие конференции типа DevGamm и White Nights я опустил, потому что и так много написал) Но пару раз в год я их посещаю конечно, по началу я никого не знал, гонял туда собирать фидбек, там на вечеринках знакомился с другими разрабами. Посещать их нужно, потому что они тебя втягивают в геймдев. Буквально неделю назад я был на White Nights в Амстердаме, но сейчас эти поездки больше для того чтобы увидеться с друзьями и вдохновиться немного геймдевом. На DevGamm я даже как-то раз в пару номинаций попал, но ничего не выиграл)

1

Это мое жизненное наблюдение, когда перестаешь пытаться впаривать и начинаешь говорить искренне, даже если это может кому-то не нравится, окружающие начинают к тебе серьезней относиться. Люди чувствуют, когда ты веришь в то, что говоришь и делаешь.

3

Спасибо^^, правда теперь Инна сахар не ест, поэтому экономится автоматически)

6

Привет. 4 года назад я ничего не знал про разработку, но сразу придумал игру, которую хочу сделать, поэтому обучение происходило одновременно с разработкой. Первый год-полтора это было точно больше 12 часов в сути, я поглощал информацию тоннами, было супер интересно. Потом после переезда в Краснодар денег на развлечения не было, но было очень жарко, я вяло в течении дня работал, сложно сказать сколько по часам, ну практически постоянно, но медленно. Там случился релиз в раннем, который меня сильно взбодрил, я быстро с нуля сделал вторую главу и концовку игры. Дальше стали появляться деньги, я стал чувствовать себя более расслабленно, переехал в Питер, и там уже опять начал работать каждый день, но медленно, чередуя разработку с игрой в чужие видео-игры. Ближе к релизу я чуть взбодрился и спокойно в него вошел чувствуя даже какую-то внутреннюю пустоту) По сути я все 4 года работал фуллтайм.

Ассеты в игре почти не использовались, я по началу брал бесплатные модели интерьера на 3ddd и учился удалять ребра, делать заново развертку, короче превращать их в лоуполи. Потом, когда у меня начал образовываться стиль и устаканился подходящий мне пайплайн, я эти модели перемоделировал под себя и сеттинг игры.

Моделировать персонажей я конечно по началу не умел ни в каком виде, да и сейчас с трудом это делаю, поэтому я за основу взял редактор персонажей от миксамо. С анимациями сложнее, приходилось сильно допиливать их основные анимации, но там где катсцены приходилось делать самому. Я придумал брать idle анимацию от миксамо, где есть ярковыраженные микродвижения, а дальше вторым слоем анимировал как мне надо. Таких образом в анимациях присутствовала некоторая живость.

Ну а сам процесс моделинга, если внимательно посмотреть игру, то можно увидеть что там в основном прямоугольные примитивы, мало деталей, всего по минимуму. В основном там работа с текстурами и материалами, а не сеткой.

4

Спасибо, уже делаю новую игру) Но идет с трудом, точнее я уже без труда делаю все что планирую технически, но не могу понять до конца надо оно мне или нет. Возможно потому что параллельно делал порт и сильно устал от предыдущей игры, короче надо сделать столько, чтобы обратного пути уже не было)))

3

Они часть геймплея, их убирать было никак нельзя, единственное что я смог сделать в местах где много planar это динамически рендерить только персонажа, а сзади использовать статичную кубомапу. В тех случаях, таких как зеркала с возможностью их поворачивать, пришлось отключать больше постпроцессов.

1

Вообще странно что мы говорим тут о цене. Разработка игр это бизнес, прежде чем выставить цену, я анализирую игры похожие на мою, на шоукейсах смотрю реакцию игроков, советуюсь с умными людьми. И делается это ради того чтобы не продавать игру слишком дешево, потому что на продукт интеллектуального труда уходит много сил, здоровья и времени, и чтобы не продавать игру слишком дорого, чтобы ее хоть кто-то купил. Ну вот я нашел свой баланс, его и придерживаюсь. Российский рынок у моей игры в стим не на первом месте по продажам и даже не на втором или третьем, хотя там региональные цены. 

Я могу предположить, чтобы вы так байтитесь на тему цены, потому что вам очень нравится игра и вы хотите ее купить, но не хватает денег (Sarcasm). В целом я не верю что вы так переживаете за благосостояние российских игроков, будто моя игра это то, без чего русские жить не могут, как импортное лекарство в аптеке. Моя игра - это просто контент для развлечения и все, если вам не нравится или вам кажется слишком дорого, хорошо, не покупайте, я же вас не заставляю. Я лишь сделал игру и придумал к ней цену, а дальше уже рынок покажет справедливо это или нет. 

Больше эту тему не вижу смысла обсуждать.

7

Вы все правильно поняли)

Я понимаю почему в стим стоит делать региональные цены. В принципе уже у каждого есть компьютер дома, но как вы заметили, достаток в России не очень большой, и следовательно дорогие игры покупать не будут, но за региональные цены можно из русских вытянуть последние деньги. И российский рынок по меркам стима не самый последний, так что это вполне толковый план, который приносит еще больше денег Гейбу, и о игроках и их достатке никто там не думает. Исходя из этого, я вот вас отпугнул ценой, но на самом деле сэкономил вам деньги, купите на них что-нить полезное, а не игру, которая вам не нужна и будет пылиться в библиотеке.))

5

1. Да, я использовал инстансы и для статичных мешей, например пещера у меня сделана целиком из одного камня. И  в материалах старался делать как можно меньше инструкций. В целом за 4 года для ПК версии я сделал много в плане оптимизации изучая приемы, которые используют разработчики мобильных игр.
2. Не буду рисковать, пусть это будет под NDA. Скажу только, что вас не бросят на произвол, но и ощущение, что я единственный кто делает порт на свитч, а вокруг никто ничего не знает, у меня было.
3. Сильный, чем меньше текстура, тем лучше, но лучше делать 2к, а в движке их можно ужать до 512, и если понадобится вернуть все обратно. За счет мелких текстур у меня размер билда в стим 1Гб, а в свич 700мб. Атласы не делал, а вот в каналы карты паковал.
4. С управлением проблем не было, т.к. я изначально для ПК сделал полную поддержку контроллера. Играть немного не удобно, но это из-а особенностей джойконов.
5. Ну например у меня в логике катсцен и квестов много используется GetAllActorsOfClass, другой вопрос что вызывается это не постоянно, но иногда при срабатывании фпс просидал. О коде лучше думать заранее.
6. Ну если какая-то серьезная ошибка, то в стим я ее исправлю быстро, а вот с нинкой все сложно, поэтому параллельно точно не получится.

5

А слово "Ужастик" точно к нашей культуре относится? Само слово "ужас" точно не заимствованное?

16

А на счет халтуры, нет, не стыдно. Игра уже пару лет продается в стим с очень положительными отзывами.

7

Ради справедливости обращу ваше внимание на то, что я тоже от физики не отказался)

4

Посмотрим как пойдет, точнее сказать не могу. Будут же еще скидки и тд и тп

Мы посмотрели на другие игры и решили попробовать не делать региональные цены, все просто. А итоговая цена в долларах не изменилась, в стим игра стоит так же $14

5

Ура, да, посыл был именно такой)

Иногда музыка вытягивает недостатки за счет своей уникальности. Часто в кино и играх используют вторичные мотивы и мы упускаем их из виду, но когда авторы сочиняют что-то уникальное, то как будто открывается второе дыхание.

1

Я и мои друзья игры тоже делаем в соло, хорошо если все умеешь делать сам. Я хотел через это объяснить что музыка это другая индустрия с равноценными запросами.

1

При первом знакомстве я думаю это 0%, ну и если игра сессионная, то игрок туда идет уже с определенными намерениями, предположу что свою музыку включает большой процент. Лично я так не делаю)