Как причинить добро целому миру: большой обзор Evil Genius 2

Прошло чуть больше недели с момента выхода и можно увидеть неутешительный результат: только 65% обзоров положительны. Что же случилось? Неужели так всё плохо? Давайте разбираться.

Кроме диалогов в игре есть несколько коротких кинематографичных роликов.
Кроме диалогов в игре есть несколько коротких кинематографичных роликов.

Оглавление:

1. Кто я? Где я?

Первое, что нужно сделать, — это выбрать своего злого гения и логово.

Выбор гения влияет на несколько вещей: сам герой — это боевая единица со своими способностями, его супероружие имеет разные эффекты и требует разных сюжетных миссий, и отсюда же разные диалоги в заставках основной кампании.

Для первого прохождения я остановился на Залике. Цель её мирового господства весьма благородна: прекратить войны и конфликты во всем мире раз и навсегда. Постойте, для этого нужно превратить мозги всех людей в кашу? Невелика цена.

Как причинить добро целому миру: большой обзор Evil Genius 2

Залика — гений науки. Как и у прочих, её первая способность задаёт наивысший приоритет работы для прислужников. Как бонус, в такой ауре учёные при исследованиях медленнее теряют 💡смекалку — одну из трёх характеристик, наряду со 💖здоровьем и ⭐преданностью. Жаль, что это не работает на другие виды деятельности. Потому что кроме лаборатории Залика часто тусовалась около консолей с разведданными.

Вторая способность довольно ситуативная, но мощная: в радиусе ауры гасятся все пожары и ремонтируется всё оборудование. Один щелчок может превратить огненную катастрофу в островок спокойствия, что особенно важно, учитывая большое количество построек и высокую скорость распространения огня.

Кроме хороших мозгов, есть у Залики и хороший лазерный пистолет. В одиночку она способна решить проблему с отрядом слабых агентов. А вот против суперагентов лучше стрелять с безопасного расстояния, связав тех ближним боем. Впрочем, иногда в голову нашей гении лезут мысли самой полезть в ближний бой, так что внимательней за следите за своим гением! Смерть гения — это конец игры, за которым следует только загрузка с сохранения.

<i>Авада Кедавра!</i>
Авада Кедавра!

В качестве логова я выбрал второй остров. У него интересная структура в виде «очков»: маленькая зона прикрытия (казино), выходящая в узкий центральный коридор, связывающий две большие, уходящие вниз горы. Длинная «переносица» — самое слабое место: тут особо не расстроишься, а приспешникам нужна куча времени, чтобы перебежать с одной половины базы на другую. Впрочем, особенности здешнего строительства позволяют легко решить эту проблему.

2. Строительство

2.1. Загадка: комната, но без дверей и стен?

Если вы начали играть с обучением, то игра покажет, как строить комнаты: выделить большое прямоугольное пространство, отступить клетку для стен, сделать проём шириной четыре клетки и поставить туда дверь. Всё очень просто и… абсолютно неправильно!

Начнём с дверей. Читаем описание: задерживают и закрывают обзор. А теперь задайте себе вопросы: нужно ли мне задерживать моих приспешников? Нужно ли мне скрывать от них содержимое комнат?

Обучение коварно ведёт в ловушку.
Обучение коварно ведёт в ловушку.

После ответа на вопросы остаётся только четыре кандидата: отделение зоны прикрытия от буферной зоны, дверь в буферной зоне возле камеры (чтобы охрана успела добежать), тюрьма (чтобы не сбегали арестанты) и золотохранилище. Нынче с этими удалёнными платежами стало всё намного проще, и золото телепортируется из хранилища и обратно, так что туда будут заходить только рабочие для постройки и воры.

Теперь очередь комнат. Представьте, что вы прислужник, хорошо поработавший и уставший. Хочется поесть, полежать на кровати, поразвлекаться. И вы тащитесь от места работы в столовку на другом конце базы, потом ещё полбазы обходите, чтобы найти свободную койку, и наворачиваете перед работой крюк, дабы заглянуть на развлечения. Пока теперь дотащишься до работы, уже опять захочется есть…

Ответ довольно прост: надо рассматривать «комнаты» как зоны ответственности, а не как отдельные коробки. Построил лабораторию — выдели уголок для отдыха и перекуса. Да и сама система зон намекает, что надо быть гибче.

Не тяп-ляп, а альковная архитектура.
Не тяп-ляп, а альковная архитектура.

Вот у нас есть тюрьма. Что тут надо, кроме клеток и устройств допроса? Учитывая, что заключённые часто сбегают, то камеру слежения. Но камера ставится только в коридоре… Размечаем квадратик 2x2 как «коридор» и ставим камеру. После допроса остаются трупы? Размечаем прямоугольник 2x3 как «генераторная» и ставим крематорий для сжигания тел. Нужны сторожа? Ну вы поняли…

От создания большого опен-спейса без стен спасают только несколько причин. Некоторые предметы ставятся только около стен (кровати, доски для исследований). Земля тут неоднородная: мягкую можно легко выкопать, а вот для более твёрдых пород нужны дополнительные исследования. Игра не позволяет оставлять в комнатах клетки, до которых нельзя добраться, так что такие клетки приходится застраивать стенами.

2.2. Генераторный ад

Надо сказать, строительство здесь довольно удобное. Игра подталкивает к частой перестройке логова, и это делается довольно просто: в режиме строительства можно планировать переназначение и перестройку комнат, создание и удаление стен, перемещение, продажу и покупку предметов. Несмотря на десятки команд, рабочие шустро продалбливают породу и начинают выставление предметов.

Но всё равно масштабные перестановки лучше делать по этапам, потому что рабочие всё делают в удобном только для них порядке. Нужно энергоёмкое производство? Сначала спланируйте генераторную, дождитесь готовности, а только потом стройте предметы.

Пожалуй, единственное, что раздражает, это постройка десятков одинаковых генераторов и полок для золота. Из-за проблемы «тир-3» вы либо принимаете условия и развиваетесь экстенсивно, либо терпите и забрасываете базу на несколько часов игры.

И ещё один этаж такой же &gt;_&lt;
И ещё один этаж такой же >_<

Благо места тут хватает: базу можно продлять на дополнительных четыре этажа, достаточно лишь исследовать лестницу и выбрать место с мягкими породами.

3. Мировая арена

Второе занятие по времени — это планирование махинаций. Отправляешь на миссию прислужников — те постепенно выполняют задание, а потом уходят на заслуженный отдых.

Ваша активность будет замечена и поднимет уровень тревожности в регионе. Максимальная тревожность заблокирует регион. Чем это грозит? Текущая махинация будет свёрнута. В течении пяти минут невозможно будет проводить новые махинации в этом регионе. Если в регионе был вражеский суперагент, то он нанесёт визит. Уровень угрозы повышает силу отрядов агентов, которые придут на остров.

Иногда глаза разбегаются от количества значков. Сюжетные задания и призыв суперагентов выделены дополнительной жёлтой пульсацией. А ещё можно отдалить карту для быстрого анализа регионов.
Иногда глаза разбегаются от количества значков. Сюжетные задания и призыв суперагентов выделены дополнительной жёлтой пульсацией. А ещё можно отдалить карту для быстрого анализа регионов.

Короче, вроде по мелочи, но раздражает. Зато спустя пять минут угроза автоматически сбросится. И вроде не всё так уж страшно, но все сюжетные махинации надо выполнять до конца, поэтому для них всегда стоит проверять уровень угрозы.

<b>Очень долгая</b> махинация. Плохо или хорошо? По сути, вы будете час-сорок получать <i>пассивный доход</i>, не беспокоясь за этот регион.
Очень долгая махинация. Плохо или хорошо? По сути, вы будете час-сорок получать пассивный доход, не беспокоясь за этот регион.

На глобальной карте важны только три ресурса. Перво-наперво, для вышек связи и их улучшения нужна сила сигнала. Многие операции требуют деньги в качестве ресурса. Для продвинутых операций нужны разведданные. Много разведданных. К середине кампании вы сможете собирать ещё один особый ресурс — топливо для супероружия.

Улучшение сети позволит реже беспокоиться в будущем, но за это придётся заплатить свою цену.
Улучшение сети позволит реже беспокоиться в будущем, но за это придётся заплатить свою цену.

Рано или поздно кампания заставит вас прокачать все 23 региона до 3-го уровня. Но не надо паники. Пусть карта сначала и напоминает мобильный тайм-менеджер, проводить всё время тут не нужно. Отдайте часть территорий под нагрев. На другой части запустите долгие операции для получения денег. На третьей пусть прислужники-обманщики сбивают угрозу. Ну и свободными оставьте те территории, которые нужны сейчас по сюжету. Несмотря на внутриигровые вопли из сообщений, даже блокировка пяти регионов — это ничего страшного, если они под охраной разных фракций.

4. Прислужники

Вы не можете направить прислужника на работу <i>здесь и сейчас</i>, но можете сказать, где ему стоит поработать, когда тот соизволит.
Вы не можете направить прислужника на работу здесь и сейчас, но можете сказать, где ему стоит поработать, когда тот соизволит.

Обычных работяг можно прокачивать до более сложных профессий. Всё происходит 10 раз по одному и тому же алгоритму: захвати человека на глобальной карте, допроси, построй тренажёр, обучи прислужника новой профессии, получи новые вещи. Разбавляют эту рутину забавные диалоги.

Прислужники высшего уровня наиболее ценны. Пусть они требуют высокую зарплату, зато эффективны и позволяют прокручивать высокоуровневые махинации. А ещё требуют очень много времени на обучение.

4.1. Научники

Чтобы стать химиком, надо долго и усердно учиться.
Чтобы стать химиком, надо долго и усердно учиться.

Учёные занимаются исследованиями в лаборатории. Разблокирование высокоуровневых махинаций, улучшенные предметы для логова, прокачка юнитов, ловушки, новые опции строительства — всё требует лишь оборудования, финансов и времени.

Каждая технология существенно усиливает ваше логово. Кроме ловушек — с ними всё печально.
Каждая технология существенно усиливает ваше логово. Кроме ловушек — с ними всё печально.

Наверное, самая полезная ветка — это автоприказы. Они сначала позволяют автоматически отвлекать врагов, потом захватывать в плен, а в конце — стрелять на поражение. Без этого вы должны проставлять маркеры действий на врагов вручную.

Пожалуй, самое полезное исследование — автоматом задаёт действия против врагов.
Пожалуй, самое полезное исследование — автоматом задаёт действия против врагов.

Система проста и понятна — исследуй и развивайся интенсивно. И если бы не проблема «тир-3», то не было бы никаких нареканий.

Часть учёных, которые не задействованы в текущем исследовании, можно отправить работать на консолях добывать разведданные. Только не забудь сменить режим работы у предмета.

4.2. Обманщики

Обдираем туристов. Деньги скромные, но всё равно лучше, чем стоять без дела.
Обдираем туристов. Деньги скромные, но всё равно лучше, чем стоять без дела.

Категория прислужников, работающих в зоне прикрытияказино. В целом довольно бесполезные: зарабатывают немного денег и отвлекают низкоуровневых врагов.

Имеет смысл поставить им кровати и столовку около казино. Всё равно обманщики нужны для многих операций, так что их придётся тренировать, пусть хоть не мешаются.

Усиленные тренировки обманщиков 🍸
Усиленные тренировки обманщиков 🍸

4.3. Силовики

Наряду с гением и приспешниками — основная ударная сила базы. А ещё самая быстросдыхающая часть прислужников, поэтому стоит обзавестись большим набором боевых тренажёров.

Бойцы дежурят либо на выделенных сторожевых постах, либо тусят в оружейной, готовые побежать по первому подозрительному сигналу с камер.

В полной боевой готовности. Ближники отвлекают врагов, дальники превращают их в решето.
В полной боевой готовности. Ближники отвлекают врагов, дальники превращают их в решето.

На ранних этапах из-за проблемы «тир-3» довольны слабы, так что при встрече с суперагентами готовьтесь к горе трупов. Очень желательно поддерживать их приспешниками или даже гением. А вот к концу игры, толпа прокачанных бойцов с дубинами и винтовками готовы уложить отряды врагов без потерь.

Кроме убийства, врагов ещё можно захватывать. Допрос дознавателя может дать немного разведданных, промывка мозгов остальных даёт прислужников разных классов, позволяя восполнить потери и сэкономить время на обучении.

Приспешники предпочитают работать с заключёнными лично. Например, чтобы те не убежали.
Приспешники предпочитают работать с заключёнными лично. Например, чтобы те не убежали.

5. Сюжет

5.1. Кампания

У каждого из злых гениев сюжет свой, но сводится он к трём актам: постройка супероружия, калибровка и триумфальное применение.

Супероружие Залики — МРАК. Он снижает уровень подозрения, генерирует махинацию, которая даёт бесплатное исследование (уровня в зависимости от мощности выстрела), но сводит часть прислужников с ума.

Зелёненький. Если бы его было проще заряжать — цены бы не было. А так он почти всю игру у меня простаивал.
Зелёненький. Если бы его было проще заряжать — цены бы не было. А так он почти всю игру у меня простаивал.

Обращаю ваше внимание, что все улучшенные типы прислужников открываются только строго с определённого момента в кампании, так что для преодоления проблемы «тир-3» имеет смысл отдавать приоритет сюжету.

Это работает и в обратную сторону: без всех прислужников и нескольких похищенных ценностей кампания дальше вас не пустит.

Кроме получения прислужников, есть ещё несколько типов дополнительных миссий. На текущий момент миссии выполняются по одной за раз и их нельзя отменить. Будьте осторожны! Проблема «три-3» может софт-локнуть игру.

*софт-лок — состояние игры, при котором дальнейшее прохождение невозможно из-за внутренних противоречий в условиях.

Несмотря на слово «побочная», часть историй обязательна, а часть — хоть как-то развлечёт, пока выполняется главный квест.
Несмотря на слово «побочная», часть историй обязательна, а часть — хоть как-то развлечёт, пока выполняется главный квест.

Забавно, но у меня кампания неожиданно закончилась на 84% прогресса. По очевидным причинам после определённого момента невозможно выполнить дополнительные задания. Жаль, но игра не особо об этом предупреждает.

Я вижу то, что похоже на финальную миссию, вижу процент и задаюсь одним вопросом — а во что ещё играть 5 часов? Как оказалось — не во что :)

5.2. Конкуренты

Эти миссии позволяют познакомиться с новыми личностями и попробовать переманить их на свою сторону. Готовьтесь к тому, что во время миссии будут появляться негативные события на глобальной карте, вызывающие потери денег и увеличение подозрения. Ну, или конкурент может устроить заварушку прямо в вашем логове.

Кого-то этот конкурент мне напоминает...
Кого-то этот конкурент мне напоминает...

Как и прочие задания, миссии конкурентов используют все три доступные механики: требуют провести сюжетное исследование, сделать пару сюжетных махинаций или отразить нападение на базу.

На самом деле, из-за проблемы «тир-3» довольно мало смысла проходить эти подобные миссии на раннем этапе игры. Зато потом вы сможете получить нового приспешника — элитного бойца, который, как и герой, имеет свои уникальные способности.

Что если не делать эти миссии? Ну, скажем так, это может неприятно аукнуться в конце.

Одного из приспешников вам дают в самом начале. У меня это была здешняя СУЗИ: ИИ в человекоподобной оболочке. В критической ситуации умеет поставить щит и полечиться; может работать как камера, чтобы вызвать бойцов в определённую точку.

5.3. Суперагенты

Знакомимся, проходим цепочку из пяти квестов — и уничтожаем очередную занозу раз и навсегда. Как обычно, готовьтесь к неприятностям на глобальной карте и атакам на базу.

Суперагенты довольно разные: одни силой врываются через казино, другие скрытно проникают через чёрный ход; кто-то применяет кулаки, кто-то устраивает зажигательную вечеринку, кто-то втихаря ворует честно украденные золотые слитки.

Ух, одна из суперагентов — горячая штучка. Залика уже спешит охладить пыл.
Ух, одна из суперагентов — горячая штучка. Залика уже спешит охладить пыл.

Как не старайся, но до финальной миссии в ветке каждого суперагента их устранить не получится. Так что придётся страдать, особенно из-за проблемы «тир-3».

А ещё агентов можно пригласить в логово. Но зачем? Видимо, для ускорения некоторых личных миссий.

Без агентов становится даже немного скучно. Хотя Агент Икс умудрялся как-то мне мешать даже с того света.

А что, если вообще не делать эти миссии? Ответ вы уже знаете :)

Агенты низкого уровня приезжают на туристическом лайнере и идут через казино. Агенты высокого уровня предпочитают подъезжать на лодках с чёрного хода и атаковать с тыла.
Агенты низкого уровня приезжают на туристическом лайнере и идут через казино. Агенты высокого уровня предпочитают подъезжать на лодках с чёрного хода и атаковать с тыла.

5.4. Добыча

Миссии, в итоге которых вы получите уникальный предмет. Готовьтесь к разным напастям на территории базы. Вам нужно пройти хотя бы три такие миссии для продвижения по кампании, так что отвертеться не получится.

Часть миссий очень жёсткие. Например, «Жарища» — это проверка преданности: миссия накладывает на всех сильный дебафф, из-за которого прислужники толпами покидают базу. Нужно действовать быстро и чётко. А ещё выключить в настройках голосовые оповещения, чтобы не сойти с ума от сообщений «вас предали» каждые пять секунд. Чем-то мне даже напомнило одну из историй из Сурвайвинг Марса…

За пропуск таких миссий ничего не будет, но вы лишаете себя предметов с уникальными бонусами.

Не уверен, что понимаю назначение некоторых предметов 😅
Не уверен, что понимаю назначение некоторых предметов 😅

6. Да кто этот ваш «проблема тир-3»???

Проблема «тир-3» — это ключевой недостаток в текущей версии игры, который вызывает кучу проблем и недовольство игроков.

*Тиром называют уровень прокачки чего-либо. Если есть какая-то вещь, и существует последовательность улучшающихся вариантов этой вещи, то тогда исходную вещь называют тир-0, её первое улучшение — тир-1, второе — тир-2 и т. д.

В чём собственно проблема. Исследования уровня три и выше открываются только при открытии определённого прислужника, который открывается в определённой точке кампании, где-то на 15-ом часу игры.

Если вы были нерасторопны относительно главных заданий, то ваша лаборатория будет простаивать, ваша база будет застроена сотнями низкоуровневых неэффективных построек, ваши прислужники будут помирать пачками от высокоуровневых врагов.

Нужно больше золота! Ирония: чтобы хранить много золота, надо тратить много золота.
Нужно больше золота! Ирония: чтобы хранить много золота, надо тратить много золота.

Вы не сможете выполнить миссии по ликвидации агентов или вербовке конкурентов. Хуже того, вы можете взять их как дополнительные задания, но не смочь выполнить (софт-лок). Почему? Для заданий требуются вышки третьего уровня, которые можно получить через исследования третьего уровня, которые получаются через учёных третьего уровня после выполнения побочной миссии на прислужника. А я напомню, что миссии можно брать только по одной и нельзя отменять. И для прохождения кампании обязательно нужна миссия на прислужника.

Как такое можно было проглядеть? Сотни разгневанных геймеров, попавших в ловушку «тир-3» заполонили обсуждения. А решение же очевидно: не давать задания, которые игрок не может выполнить 🤦🏻‍♂

Ну и хватает просто недовольных вышеперечисленными проблемами. Моя гения позволяет быстро проводить исследования, но какой в этом смысл, если я потом семь часов буду сидеть с пустой лабораторией? Непонятно.

6.1. Другие проблемы

Впрочем, и других проблем в игре достаточно: от нелепых до раздражающих.

Например, если применить ауру приоритета около стула, то прислужник будет то садиться, то вставать, ничего более не делая.

Пока одни пашут в моей прекрасной лаборатории, другие играют в «стулья» 🤦🏻‍♂
Пока одни пашут в моей прекрасной лаборатории, другие играют в «стулья» 🤦🏻‍♂

Юниты не всегда находят путь через лабиринты, надолго задумываясь перед стенами. Гений имеет обыкновение застревать на одноклеточных проходах между предметами.

Казино выглядит слабо, но ловушки ещё слабее. Высокоуровневые агенты умеют их разряжать или вовсе идут с заднего хода, а с низкоуровневыми справляются обманщики или бойцы. Построение ловушек требует места, а лабиринт стен мешает перемещаться вашим обманщикам.

Супероружие не такое уж супер. Его зарядка слишком дорого стоит по сравнению с эффектом.

А голосовые сообщения спамят бесполезными «что-то случилось в тренировочной комнате. Немедленно взгляните!» (работник прервал обучение, потому что пошёл покушать — просто чрезвычайная тревога).

Остаётся лишь надеяться на патчи с исправлениями багов и баланса.

7. Итоги

Несмотря на некоторые недостатки, игра смогла решить многие проблемы первой части. Правда, по пути создав свои собственные.

Если часть людей ругает игру за обозначенные ранее проблемы, то другие хают игру, потому что… они посмели изменить что-то по сравнению с первой частью!!! Но было бы намного страннее, если бы игра за прошедших 16 лет не изменилась.

И вот парадокс: на каждого недовольного тем, что оказуалили какую-то механику, найдётся тот, кто скажет, что в первой части эта механика была ужасна.

Традиционно находится те, кто поиграли 40 часов, а потом осознали, что им скучно. Или не использовали половину механик и говорят, что тут нечего делать.

Почему же игру так критикуют? Потому что обидно, что хорошая игра не идеальна. Потому что видно, как её улучшить. Разрабы выкатили несколько хотфиксов для больших дыр, но впереди ещё много работы.

Понравится ли лично вам игра? Может да, а может нет. Я за 30 часов прохождения немного подустал, меня раздражала куча мелочей. Но я с интересом строил базу и следил за историей.

Совсем не заботится о своей спине :(
Совсем не заботится о своей спине :(

Если у вас есть вопросы или вы хотите что-то обсудить, то смело пишите комментарии.

А ещё можете заглянуть в другие статьи моего блога: как я тыкал мобильную гачу, разбирался с программисткой головоломкой и убивал котиков доминошками.

1616
2 комментария

Комментарий удалён модератором

Что не понравилось? (