Как я попал в гнездо и боролся с Тьмой, Сычом, милыми пёсиками и прочими монстрами…

…в пошаговом мягком рогалайте Ring of Pain (2020).

Слева — одни из главных героев разворачивающейся битвы. 🐣
Слева — одни из главных героев разворачивающейся битвы. 🐣

Игру я заприметил у одного из стримеров (WarlockTD). Не в силах смотреть на третий проигрыш с собранной имбой, я решил сам попробовать игру — и не пожалел :)

Фишка игры — в необычном игровом поле. Мы, монстры, сокровища, выходы — всё расположено в виде кольца. Чтобы добраться до выхода, мы можем как зачищать весь этаж, так и двигаться лишь по одной стороне. Враги тоже не преминут воспользоваться этой особенностью и постараются окружить. Так рождается тактика!

История

Происходящее покрыто тайной. Кто мы? Где мы? Почему мы тут и что нам нужно сделать?

Трактовка происходящего даётся на откуп игроку. Игра же даёт лишь обрывки информации из диалогов.

Характеристики (aka «статы»)

Успех забега определяется грамотным управлением характеристиками, коих тут тьма тьмущая.

Высокое здоровье позволяет пережить безвыходные ситуации.

Высокая атака — убивать противников за один ход (порой это очень важно!).

Защита даёт возможность медленно заковыривать даже самых толстых противников.

Скорость — в начавшемся поединке походить первым, убив слабых противников и наложив эффекты на сильных. А ещё она повышает полное уклонение от атак и скрытность (о которой ниже).

Наитие — это местный аналог удачи, дающий всего и по чуть-чуть: больше душ (местной валюты)при убийстве, усиливает исцеляющие зелья («хилки»), увеличивает вероятность крита — двойного урона, снижает вероятность отравиться от проклятых зелий и статов.

Ну и ещё одна уникальная характеристика — скрытность. Она даёт возможность просто обойти неприятного противника, не получая от него урон.

Бой

Сражение в основном идёт один на один в полусимметричном виде: бьёт один, бьёт второй, результат зависит от статов. И если часть врагов — просто груши для битья, то остальные более интересны: одни — прямая проверка на статы, другие бегут на тебя, стреляют издали, отравляют, взрывают, кастуют проникающий урон, блокируют проход.

Игра даёт наивную формулу победы:

урон = атака – защита

На самом же деле нанесённый противнику урон, в очень упрощённом виде, рассчитывается как-то так:

урон = min{1; (1 – шанс крита) × атака + шанс крита × множитель крита × атака – защита} + (1 – уклонение) × (1 – [ваша скорость > скорость врага]? × запугивание) × max{0; [(ваша защита – атака врага)/N + шанс отражения] × урон шипами} × количество атака врага + урон светом + яд + урон душами × бонус урона душ + урон взрывом.

Такое большое количество влияющих факторов делает забеги интересными, позволяя крутить комбинации из разных вещей.

На каждом основном этаже куча врагов, но не обязательно убивать всех — иногда это и вовсе невозможно (в текущем забеге). Важно вовремя остановиться и сбежать, пока живой.

Предметы

Чтобы побеждать, нужны статы. Конечно, можно их можно найти на этажах или купить в магазине, но основной источник — предметы.

Мало того, что предметы обычно имеют кучу статов, так они ещё и свои эффекты имеют (иногда смертельные для нас). Один недостаток — всё не утащишь, и приходится выбирать.

В игре 15 видов предметов, такое обилие позволяет собрать билд по душе (или не собрать ¯\_(ツ)_/¯ ).

Стартовый предмет — свечка, дающая уклонение.

Нагрудник, сапоги, перчатки, щиты дают защиту. Лёгкая броня даёт скорость, тяжёлая — отнимает. Если вы надели в битву шорты и стеклянный щит вместо нормальной брони, то пеняйте на себя :)

Оружие традиционно влияет на атаку и скорость.

Обычные банки улучшают характеристики несколько этажей.

Книга заклинаний — многоразовая активка, свиток — одноразовая активка, спасающие в сложных ситуациях.

Амулеты, талисманы и волшебные камни дают баффы к нескольким характеристикам и обычно имеют свои уникальные эффекты. Причём некоторые предметы вы можете уничтожить, поглотив их характеристики.

Предметы валяются в специальных комнатах, покупаются, находятся в сундуках. Вопрос лишь в их качестве, ибо одна легендарка может быть круче, чем несколько обычных предметов вместе взятых.

Комнаты

Обычный забег состоит из 16 этажей и произвольного количества дополнительных комнат.

На вершине — гнезде — слабые противники и бесплатные предметы. У каменного подножья — противники, которые могут убить с одного-двух ударов; а все сундуки требуют кучу душ для открытия.

В хорошем забеге вы чередуете бонусные комнаты с монстрами и комнаты без монстров для передышки. А насчёт комнат постарались. Тут и взрывоопасные комнаты, и комнаты со стрелками, комнаты, в котором существа постоянно меняются…

Всё заканчивается на 16-ом этаже. Вы принимаете судьбоносное решение и дерётесь либо с одним монстрищем, либо с пятью тенями. Если собран хороший билд, то в награду вы получаете двойную свечку, тёмную или светлую.

После первой победы

Двойная свечка означает сложный режим. Враги гораздо опаснее, но и вы уже знаете игру.

Кроме всего прочего, каждый забег продвигает вас по достижениям, за которые открываются новые — более сильные — предметы.

Тем, кому хочется экстрима, могут пройти дневное испытание. Два случайных модификатора обычно сильно преображают игру. Но и забеги тут намного короче и без финальной битвы.

Другое

В игре сочные звуки атак, забег сопровождает немного тревожная фоновая музыка. Стиль рисовки угловатый, но такие изображения вполне вписываются в мрачную атмосферу.

Пожалуй единственный недостаток, который я могу выделить, — это отсутствие горячих клавиш.

Впрочем, игра всё ещё развивается, так что ждём обновлений.

Шпага позволяет наносить урон сразу двум противникам! Шпага — снизу, восьмая, синяя. Мастхэв. Просто присмотритесь к изображению...

Очень интересный проект с необычной механикой и криповатой рисовкой. Нравятся пошаговые игры — обратите на эту игру внимание.

1313
4 комментария

На телефон бы

1
Ответить

Потянет ли? Там порой так ад происходит :)

Ответить