Talos Principle 2: больше значит лучше?

Когда выходит просто плохая игра, тебе может быть всё равно — просто пропусти. Но когда выходит продолжение знаменитой философской головоломки-платформера, тебе просто становится обидно — за то, что разработчики с ней сделали. Приглашаю побомбить вместе со мной.

Пост может содержать незначительные спойлеры в виде полунамёков, косвенных упоминаний некоторых явлений и красивых видов локаций.

Talos Principle 2: больше значит лучше?

1. Учат в школе, учат в школе...

Какое начало может быть лучше 15-минутного непропускаемого обучения? Ой, поверьте, игра ещё подложит сюрпризов…

Конечно, тем, кто видит «Талоса» впервые, оно поможет разобраться с базовыми механиками. Но для ветеранов «Геены» (сложное дополнение для оригинальной игры)? Лишь трата времени.

Автовыравнивание персонажа меня просто убивает 😐
Автовыравнивание персонажа меня просто убивает 😐

2. Великая пустота

Разработчики не сдерживались в масштабах: если локация, то оббежать всю её займёт полчаса. А таких локаций с десяток. Только вот интересно ли это? Где-то переливаются искры и пламя Прометея, голографические проекции философа Стратона и первопроходцев, человеческие артефакты со скучнейшими описаниями. Но между ними — пустейшая пустая пустота. За прохождение вы в общем часа четыре потратите лишь на то, чтобы просто добежать от одной головоломки к другой.

Красиво, но совершенно непрактично.
Красиво, но совершенно непрактично.

И самое забавное, что в игре есть функционал быстрого перемещения, но он заблокирован внутри локации. Ведь кто тогда будет смотреть на километры пустого места?

А представьте как весело проходить испытания Пандоры (один из типов испытаний на звёзды), когда на огромнейшей локации где-то за секретным проходом может быть спрятан предмет, который надо тащить в другое место через пол-локации. Это же так весело! Веселитесь!!!

Статуя зелёной Пандоры.
Статуя зелёной Пандоры.

Увы, масштабы повлияли и на оптимизацию. Постоянные прогрузки, видимая невооружённом глазом смена освещения, просвечивающие сквозь стены отражения…

Излучатели настолько хорошо светят, что их отражение в луже проходит сквозь стену. Хотя может это всё действие экзотических частиц, и мне не понять, что всё так и задумано.
Излучатели настолько хорошо светят, что их отражение в луже проходит сквозь стену. Хотя может это всё действие экзотических частиц, и мне не понять, что всё так и задумано.

3. Собери то, не знаю что

Каждая локация продумана с точки зрения ориентиров. Вот указатели, дорожки, какие-то памятники архитектуры, отмечающие терминалы. Только зачем всё это, если компас сверху покажет все вопросики, ведя вам к заброшенным головоломкам, терминалам и звёздным испытаниям.

А остальное? Что ж, видимо настолько важно, что нигде не отмечается, есть ли смысл ещё что-то искать на локации.

В частности, можно упомянуть искры Прометея, которые добываются простым платформингом (это если вам ещё повезло их увидеть среди огромной локации). Искры позволяют целиком пропускать уровень. Здорово, наверное, специально пропускать контент игры. А ещё интересней будет узнать, что если ты не понял, как решать простую задачу, то фиг разберёшься со сложной, так что это не просто бесполезно, а вредно.

Иногда — акцентирую внимание, <b>иногда!</b> — интересно, как добраться до искр.
Иногда — акцентирую внимание, иногда! — интересно, как добраться до искр.

4. Паразиты

Первая часть умудрялась тащить сюжет лишь на троих персонажах.

Если вы играли в первую часть, то конечно же помните Александру Дреннан. Пусть мы не можем встретить её вживую, её аудиодневники полны размышлений, а от последнего сообщения у меня всё время глаза на мокром месте.

Она.
Она.

Да и Элохим с Милтоном не отстают. Один придаёт атмосферу и навевает тайну. Другой после каждой твоей фразы готов выставить тебя идиотом :) Дай мне фразу любого из героев, и я точно скажу, кому она принадлежит.

Что же предлагают нам во второй части? Серую массу из нескольких десятков(!) персонажей, почти каждый из которых неинтересен. О да, они любят упоминать Александру, делают это кучу раз за игру, ссылаются и цитируют, — но ни на шаг не приближаются к ней. Среди кучи лиц, лишь четверо меня заинтересовали — благодаря завесе тайны вокруг них.

Я потратил несколько часов лишь на разговоры — скажем прямо, не особо интересные, разжёвывающие какие-то базовые позиции. И я не уверен, повлияли они хоть на что-нибудь. В первой части, конечно, масштабы были не те, но мои фразы и действия явно припомнились в финале.

Более того, тут есть целый музей, в котором бессовестно используются материалы первой игры, не предлагая ничего нового. Отсылочки и ностальгия — или явное паразитирование?

А ведь эта штука как раз могла открывать бонусные уровни...
А ведь эта штука как раз могла открывать бонусные уровни...

5. Учиться всю жизнь

Как обычно построены игры? Сначала что-то простое, потом сложнее и, наконец, финальный вызов.

Как построен второй «Талос»? Ты приезжаешь в новую зону, решаешь пару обучающих головоломок, простых, средних и, наконец, заставляющих подумать вне рамок. Но по приезду в новую зону, всё начинается сначала. Новая механика, опять обучение... От этой неоднородности странное чувство: ты вроде бы уже близко к концу игры, но игра и не собирается бросать тебе вызов.

Один из моментов, к которым сложно привыкнуть: герой может подбирать или ставить предметы на огромном расстоянии.
Один из моментов, к которым сложно привыкнуть: герой может подбирать или ставить предметы на огромном расстоянии.

Тебе как будто дают новую прикольную игрушку, ты только с ней осваиваешься — но игра уже выдирает её из рук и суёт следующую. Тоже интересную. Но можно мне полный набор?

Хотя если присмотреться… Одна штука работает с лазерами. Другая работает. Третья… И ведь фантазия есть, но качество превратилось в количество.
Хотя если присмотреться… Одна штука работает с лазерами. Другая работает. Третья… И ведь фантазия есть, но качество превратилось в количество.

Я уже не говорю про главную тайну игры. Красиво — да. Но большую часть времени ты будешь решать простейшие головоломки, которые как будто призваны лишь растянуть время. Лучше бы там были только мосты.

6a. 11/12

Уж за что хотелось бы похвалить второго «Талоса», так за количество механик. Из демо вы уже могли видеть КЗС-трансформаторы, буры и телепорты. И игра не останавливается, в каждом мире подкидывая новую интересную механику. Почти в каждом…

Talos Principle 2: больше значит лучше?

Что бы вы ожидали в 12-ом мире? Какую-то мозговыносящую механику? Задачи, взрывающие мозг своей необычностью? Нет, извините, мы просто не будем использовать НИЧЕГО из того, что появилось во второй части.

Остаётся лишь любоваться местной живностью 🐸
Остаётся лишь любоваться местной живностью 🐸

Ого, может, там что-то уровня «Геены»? Нет, лишь десяток унылых головоломок сложности жёлтых сигилов из первой части (для неигравших: средне-простой сложности), некоторые из которых ещё повторяются по структуре комнаты. Полнейшее разочарование.

6b. На блюде с золотой каёмочкой

Но подождите! Впереди же ещё главное блюдо — таинственные золотые врата.

Talos Principle 2: больше значит лучше?

Уж там-то точно авторы разгулялись, верно? Там точно будет что-то необычное, да?.. Не может же быть, чтобы то, что манило всю игру, оказалось набором головоломок, которые проще задач из основной игры, я же правильно мыслю???

Увы 😔

Достижение на 20 минут думанья, видимо, придётся специально выбивать.
Достижение на 20 минут думанья, видимо, придётся специально выбивать.

А ещё к этому моменту авторы совсем забыли о лестницах, которые были заботливо расставлены по всем остальным уровням. Сделал одно неправильное движение? Поздравляю, попал в ловушку, нажимай рестарт и делай всё заново.

7. Сделай бэкап

Итак, люди живут в будущем. Но знаете, какая одна из главных проблем города? То, что жители периодически гибнут от несчастных случаев. Вроде бы понимаемо, только вот ихним роботическим мозгам не хватает соображалки просто сделать резервные копии людей.

Думаете, это просто невозможно? Ну, тогда рукалицо после прохождения игры вам обеспечено. Не могу представить, что имея ТАКИЕ технологии, невозможно было решить проблему. НЕ ВЕРЮ!

8. Финальная ложка

Вообразите финальный уровень, в котором можно собрать все механики, и даже добавить ещё кое-что интересное. Сколько взаимодействий!

А теперь представьте, что 12 минут вы потратите лишь на беготню туда-сюда — это ещё если уже знаете решение.

Talos Principle 2: больше значит лучше?

А почему вы можете его знать? Ну, например, если вдруг упали в воду с одного из многочисленных мостов, пытаясь быстрее добежать до конца. Упал — начинай всё сначала! Мелочь — но способна совершенно испортить настроение напоследок. Хорошо, что после сотен негативных отзывов разработчики соизволили завезти промежуточные сохранения. Но мои впечатления уже не исправить, тем более, что беготня осталась.

Итак, что же имеем в итоге? Довольно долгое непропускаемое обучение. Красивые, но пустые локации, которые тратят часы твоего времени. С одной стороны — отсутствие пометок о коллекционных предметах, с другой — компас, убивающий дух исследования. Паразитирование на идеях оригинала и пустые разговоры. Странная кривая сложности, которая в течение всей игры скачет от простоты до трудностей и обратно. Разочаровывающий последний мир и золотые ворота, которые даже не пытаются выдать что-то интересное. Сюжетные проблемы, которые разваливаются, если хорошо подумать. И под конец — красивое испытание, испорченное долгой беготнёй.

А сколько часов я потратил на беготню ради <i>этого</i>. Но оно себя оправдало!
А сколько часов я потратил на беготню ради этого. Но оно себя оправдало!

Как видите, я порвался. Может, я слишком многое себя вообразил: игра так дразнила, что я придумал себе идеальные головоломки в конце. А игра наоборот, решила сосредоточиться на истории. Или, может, под конец на задачки просто забили большой хрен.

Поэтому оценка игры очевидна:

8 из 10

Всем прочитавшим, спасибо. Отписывайте свои впечатления от игры в комментах; знаю, многие тут играли. Интересно будет сравнить. Ну, и я надеюсь на дополнение, где будут всё-таки сложные головоломки — такой потенциал упущен.

Критикуешь — предлагай, верно же? Ради справедливости, кратко пробегусь по всему. Острожно, возможны небольшие спойлеры! [🔽Пропустить🔽]

1. Сделать так, чтобы опытные игроки смогли «хакнуть» обучение и пропустить. Что-то вроде такого, но более очевидного.

Всегда восхищался спидраннерами.

2. Нереалистичный вариант. Урезать локации раз в пять, убрав пустоту. Урезать количество персонажей раз в пять, оставив лишь интересных.

Реалистичный. Разрешить быстрое перемещение. Подсветить как-то части решения для алой и нулевой Пандоры, а не прятать их.

3. Искры по-хорошему должны давать намёк на решение. Типа, подсветить кусочек решения проекцией. Понимаю, это сложно, но в первой части для каждого уровня как-то же придумали подсказку?

Добавить счётчики коллетабалсов.

Финал должен зависеть от того, что вы наговорили и натворили за игру.

4–6. Утопический вариант. В музей запихнуть головоломки из 12 мира и скрыть их за сигилами. 12 мир посвятить, например, выносу предметов из головоломок или взаимодействию комнат между собой. Можно даже использовать чёртовы лазеры, если авторы их так любят.

Переработать задачки из таинственного места. Сделать так, чтобы беготня действительно имела смысл, поэтапно подводя к решению. Возможно, в одном из заходов стоит оставить только мосты.

Золотые комнаты должны использовать все механики из предыдущих миров, давай игроку хоть какой-то вызов. Добавить в комнаты лестницы.

7. Я совершенно не верю в золотой твист. Игре нужно хорошее объяснение, почему это невозможно сделать. И итог должен быть в концовке, а не так, как это сейчас делается.

8. Снизить количество беготни, сократив коридоры. Мы всё равно видим подгрузки. Вот где гигантизм локаций явно не пошёл на пользу.

Напоследок безумная теория: а что если Talos Principle 2 происходит в одной вселенной с...

Outer Wilds? 😁

Послесловие

Почему 8/10?

Комментаторы

Даже при всём желании, ну не набирается тут десятки или даже девятка, увы. Так что оценку считаю заслуженной: по баллу за каждый пункт 🙃

А если серьёзно. Да, я делал акцент на недостатках — ведь именно от них у меня пригорело. Но по всему тексту разбросанно и то, что мне понравилось.

Ни в одной игре я настолько часто не использовал фотомод — потому что красиво. Среди 12 миров один уродец, но это не отменяет 11 потрясных новых механик. Золотые ворота меня разочаровали, но лишь потому, что до этого уже были загадки, которые взорвали мой мозг своим необычным подходом. Я ворчу на финальное испытание, завёрнутое в фантастическую обёртку, но лишь по причине, что потерял прогресс, а это уже исправлено. Ну и персонажи. Так и хочется разгадать их мифическую тайну. Так и хочется встретиться с той, что послужила катализатором сюжета. Один из приятных эмоциональных опытов за этот год.

Ни одно ворчание не способно перекрыть то, чего игра уже достигла. Именно потому, что она мне понравилась, я так и негодую от каждого недостатка. Ведь признайте, могло быть намного лучше.

Обзор Talos Principle 2 (2023).

161161
381 комментарий

Это ужасноЭто мучительноЭто скучноЭто нелогичноЭто раздражительно8 из 10😁

84
Ответить