Средневековые свидания, киношный платформер, карманные миры и трёхслойная головоломка [ч. 1]
Присоединяюсь к движухе с обзорами стимовских демок. Спасибо всем, кто меня ждал 🤗
К сожалению, на этой неделе совсем не было времени, так что как-то так ¯\_(ツ)_/¯
Что это? Симулятор поселения.
Что в демке? Начальный этап развития поселения на полтора часа.
Фишечка? Упор на романтические отношения между жителями.
Скажу прямо: любителей симпосов сегодня трудно удивить — в Стиме валяется под сотню симуляторов в разных сеттингах. А вот что важно — это какое-то углубление механик. И тут игра делает упор на отношения.
Конечно, ваше поселение теоретически может жить без пар, но преимущества слишком велики.
Итак, за золото переманиваем себе жителя с окрестностей. У каждого жителя есть свои любимые и нелюбимые вещи. Чем больше совпадений по интересам с другим жителем — тем прочнее будет будущий союз.
Пару можно подбирать как внутри нашей деревни, так и с окрестностей. По своему опыту скажу, что составлять внутренние пары имеет смысл при высокой совместимости, а если таких нет — ищем партнёра в округе. Это не только новые рабочие руки, но и экономия золота — любовь приходит в дом бесплатно (точнее, за сердечки — отдельную «валюту»), в отличие от обычного найма 🤑
Теперь важно: запоминаем интересы нашей парочки. Почему? Да потому что сейчас будет их первое свидание, и надо выбирать варианты, которые подходят их характерам. Если оба ненавидят котиков, то будет плохой идеей обсуждать, какие те милые. И наоборот, любителям сплетен понравится потрепать языком.
Познакомились — можно и брачеваться. Чем больше было интересов и чем удачнее прошло свидание, тем прочнее будет брак.
Быть в хорошем браке — это экономически важно для города. Во-первых, обрачённые съезжаются в один дом, освобождая место для новой семьи. Во-вторых, хорошие отношения со временем повышают уровень морали — а значит с жителей можно стричь больше налогов. В-третьих, счастливая семья заведёт ребёнка. Долгие годы он будет обузой, но потом его можно будет отправить учиться профессии, чтобы получить высокоэффективного работника.
Ну и раз мы дошли до работы, поговорим об экономическом аспекте. Мы строим здания и отправляем туда работников.
Каждый человек имеет свой набор характеристик и черт, определяющих, как много и как часто работник будет производить ресурсы. Разница между одной звездой совместимости и пятью — в разы. Поэтому важно распределять работников наиболее эффективно.
Чем дольше жители живут, тем больше у них потребностей. Накапливаем строительные ресурсы, ставим новые производства, нанимаем новых рабочих…
А за это получаем монетки. Монетки позволят существенно — порой в полтора-два раза — увеличить производительность, уменьшить потребление сырья, добавить побочный продукт производства. Например, охотники могут добывать и мясо для еды, и шкуру для пошива одежды.
Ну а если брак плохой? В начале игры я не разобрался и подобрал не самую лучшую пару. Девушки жили, но постоянно пилили друг друга из-за плохой совместимости. А тут ещё оказалась, что новенькая гораздо больше подходит по интересам…
В итоге всё вылилось в негативное событие: мне пришлось расторгнуть брак, одна из девушек получила вечную печать измены, негативные бонусы к морали, да ещё пришлось строить новые дома для распавшихся пар… Короче, морока ещё та.
Если бы ещё интерфейсы были информативнее, было бы вообще замечательно. А так пока приходится прокликивать все постройки, чтобы посмотреть, кто куда лучше подойдёт и кто где работает. Бр-р-р-р.
Я с любопытством слежу за проектом. Увиденное меня порадовало. 👍🏻
Что это? Головоломка + платформер.
Что в демке? Обучалка + несколько сцен, ~15 минут.
Фишечка? Размещаем элементы сцены в правильном порядке, а потом её проходим.
Игра прежде всего привлекла своей двухфазной структурой.
Каждый уровень — это небольшая сценка из фильма.
Сначала нам как режиссёру нужно расставить элементы сцены в правильном порядке — например, определить, когда сработает ловушка или когда будут двигаться платформы. Передвигая ползунки, мы подбираем правильное функционирование сцены.
После этого мы уже как актёр выполняем трюки на съёмочной площадке. Платформер тут стандартный: бег, прыжок, отскок от стены, скольжение по стене. Но важно то, что мы всегда видим и знаем, что и когда произойдёт.
В итоге получился занятный гибрид: немножко подумать, немножко побегать. Выглядит тоже ничего. И всё приправлено лёгким юмором. Будет интересно посмотреть, что в итоге вышло. 👍🏻
Что это? Дорфромантоид.
Что в демке? 80 уровней на ~3 часа (!!!).
Фишечка? Изучаем комбинации плиток на ограниченном пространстве.
Прежде всего хочется поругать автора: я начал играть — и очнулся только спустя 3 часа! Кто ж такие длинные демки делает?
Начинается всё, как типичные задания в подобных играх: построй массив леса из трёх соседних плиток, поставь пять плиток гор…
Далее всё становится немного сложнее. Например, пляж образуется, только если песок соседствует с водой, горное озеро — если окружить воду горами.
В конце демка разгоняется. Тут тебе и смена погоды.
И даже терраформинг!
На каждом уровне есть четыре задания: заполнить всю область плитками и сделать три типа заданных территорий. Само выполнение ни на что не влияет, кроме самооценки игрока.
И если начальные задачи элементарны и выполняются почти автоматически, то над некоторыми мне пришлось хорошенько подумать.
Во всём этом великолепии есть только одна странность: алгоритм выдачи плиток. Он даёт три случайные плитки из пула текущего задания — и иногда это неподходящие плитки. Так что порой приходится абузить отмену хода или вовсе перезапускать этап.
Учитывая количество наигранного времени, вы уже знаете мой вердикт :) 👍🏻
Что это? Головоломка-платформер.
Что в демке? 45 уровней (15 обучение, 15 практика тяни-толкай, 15 на механики кнопок и телепортов) на ~1 час.
Фишечка? Тянем блоки на разную глубину, чтобы собрать лесенку до вершины.
В каждом уровне расположен прямоугольник, разбитый на блоки. Мы их можем вытягивать на себя — вплоть до трёх клеток в глубину — чтобы использовать их как ступеньки.
Сначала кажется просто, но потом придётся выдвигать блоки бочком, задвигать их обратно, учитывать взаимную выдвинутость… Пару уровней я даже пропустил, ибо было тяжко думать на ночь глядя.
После того как мы прозрели, игра начинает вводить новые механики. Уже старые добрые знакомые нам по многим играм порталы.
И кнопки, что [за|вы]двигают все блоки заданного цвета на единичку или полностью.
Отдельная хитрость — местная система прыжков. Уверен, ловкие руки смогут решить некоторые уровни «альтернативным» путём.
А ещё тут есть редактор уровней.
Честно, никаких надежд на эту игру не было, так что я был приятно удивлён, насколько интересными получились головоломки. 👍🏻
Что это? Генератор иллюстраций.
Что в демке? Ровно половина контента.
Фишечка? Собери маленькую уютную комнату.
Я не-игры как не понимал, так и не понимаю. Решил: ну ладно, попробую тут собрать что-то уютное в виде своей комнаты.
И игра пробросила меня уже на первом шаге: можно генерировать только комнаты прямоугольной формы.
Учитывайте, что будет видно только две стены. Окно на освещение никак не влияет — только даёт простенький эффект падающих солнечных лучей (RTX Off 😌).
И расставляем мебель. Её можно вращать в восемь сторон и менять цвет. Из-за стилистики игры все предметы без текстур и выглядят как пластиковые >_<
К сожалению, высоту настенных предметов нельзя никак регулировать — так что полки у меня ушли под потолок. К тому же многие предметы слишком большие, чтобы их туда поставить.
Не поймите меня неправильно, но вот в Sims 3 действительно можно было построить дом своей мечты, меняя текстуры, раскраски, размеры и положение объектов, а при помощи чит-кода создавая удивительные вещи.
Да, эта не-игра явно будет дешевле, но смысл, если получается в итоге ерунда? К тому же есть большие сомнения насчёт «реиграбельности». Если вы не согласны — пишите :) Я же понимаю, что не-игра даже близко не приблизилась к моей комнате мечты. 👎🏻
Вот такие дела ¯\_(ツ)_/¯ Как только наиграю на следующую статью — запилю вторую часть. Если у вас есть вопросы или возражения — пишите, обсудим.