🧙🏻♂️ Игра с затуманенными впечатлениями 🎭
Хорошей игре мы способны простить неприятные мелочи. Плохой не помогут никакие ухищрения. Но часто ли всего одна вещь отделяет хорошую игру, которую не стыд��о порекомендовать, от той, что оставляет неприятные впечатления? Риторический ли это вопрос? А пока вы думаете, взглянем на приключение с головоломками Mask of Mists (2020).
Так как сюжет тут совсем рамочный: архимаг, пошедший сражаться с порчей, пропал, а нас наняли его найти — как обычно, сосредоточимся на геймплее.
От приключения игра взяла исследование мира, нахождение проходов и предметов, подбирание ингредиентов для крафта, простой платформинг. Чтобы игрок чувствовал хоть какую-то угрозу, сюда прикручена простенькая боёвка с не менее простыми врагами. Наконец, всё приправлено задачками разного уровня сложности: что-то нужно для прохождения подземелий, что-то просто даёт бонусы.
Начну с той части, ради которой и покупалась мною игра — головоломок. В игре есть шесть подземелий, каждое со своими несложными правилами. Где-то надо правильно зажечь огни в жаровнях, а где-то поблуждать в лабиринте.
Игра всегда обучает новой механике, а если что-то непонятно, значит в другом месте должна быть подсказка.
Отдельно идут наземные испытания. Вот незаконченная картина пейзажа, а рядом записка из дневника: после того, как порисовал, потерял ключ. Немного смекалки — и мы открываем ключом дверь с лутом.
А вот статуя женщины с закрытыми глазами. А вокруг неё — ниши с символами глаза. Складываем аргументы и получаем в сумме открытый проход.
Жаль, что такого тут не слишком много, но в целом я остался доволен.
Теперь возьмёмся за боёвку. Для ближнего боя у нас есть меч, для дальнего можем подобрать что-то вроде ружья (хотя в игре называется пистолетом), стреляющего дробью. В качестве манёвра есть рывок назад, позволяющий уклониться от вражеской атаки.
Правда против нас будут выступать всего три вида врагов. И это в целом ничего: мобы могут как быть видимыми на арене, так и скрываться в засаде — вот где адреналин!
Но всё же тут меня кое-что беспокоит. Например, малое количество патронов. Я бы веселился с ружьём, но рациональный агент советовал мне приберечь расходники для финала. Так что почти всю игру мне приходилось танцевать вокруг врагов, заковыривая их мечом. И только к концу я разошёлся: пиф! паф! Отстреливать врагов оказалось не только быстрее, но и веселее.
(Даже не буду проводить опрос: знаю, что многие из вас тоже хранят расходники до последнего 🙂)
🟪 Что можно было бы сделать? Самый тривиальный вариант — чтобы враги роняли патроны. Глупо? Тогда чтобы роняли те, которых ты добил ружьём. Вот тебе и простенький менеджмент, и гарантия для игрока, что он не останется без ресурсов. Спрятать в какой-нибудь секретке около конца игры магическое ружьё с бесконечными пулями, чтобы игрок мог повеселиться. Слишком имбово? Ну пусть тогда последняя пуля восстанавливается со временем, чтобы не спамить атаками.
Я уже не говорю об уроне. Благодаря головоломке нахожу новый меч, и что же? Он в среднем даёт аж на 0,5(!) больше урона. Но большее разочарование меня ждало дальше, когда спустя десять минут я получил вот это:
Честно, я не пойму, что это за скупердяйство с цифрами. На мобах разница почти не чувствуется. Очень огорчает.
Последнее, о чём тут стоит поговорить, это система здоровья. Для чего она нужна? Чтобы игрок не филонил в битвах, чтобы был адреналин, чтобы избегал ловушек в подземелье, чтобы не шёл туда, куда ещё рано.
Это всё отлично. Проблема в том, что единственный способ восстановить здоровье — это выпить зелье. Мало того, что их ограниченное количество и надо ещё найти, так к тому же они восстанавливают только часть шкалы.
Для меня это было не особо проблемой: играть я умею, но всё равно в запасе осталось всего 5 бутылочек. Правда, я и пропылесосил абсолютно всё.
Я вижу тут забавное противоречие: вроде бы у нас есть и конечные хилки, но при это игра каждый раз сохраняет перед опасным моментом. Чтобы ты не проиграл, если нету хилок? Или чтобы заставить тебя сейвскамить как последнюю тварь?
🟪 Е��ть пару простых решений подобного. Например, дать автоматически восстанавливать здоровье в безопасных зонах — домах. Или восстанавливать ингредиенты для крафта в мире со временем (об этом чуть позже).
Перейдём же к самой туманной части — приключению. Наша цель — пройти шесть подземелий, но, чтобы до них добраться, нужно пооткрывать к ним проходы. Где-то преграждает путь шифр, где-то головоломка, где-то просто надо найти нужный предмет, а где-то скрафтить зелье.
Сначала всё здорово: бродим по центральной локации, открываем и исследуем правое крыло, потом левое.
Затем крылья ещё ветвятся на две подлокации. А эти подлокации — ещё на три коридора!
Если вы ещё не поняли масштаб проблемы: у нас итого есть два десятка локаций с точками интереса, которые могут быть ещё недоступны. И тут есть предметы, которые надо нести с одного конца мира в другой.
Объективно это плохо, потому что игроку приходится много бегать туда-сюда, а по пути нечего делать: монстры уничтожены, всё, что можно было собрать, собрано.
Я лично уже привык к такому в скучных ААА-мирах. Но тут есть проблема пострашнее: после двух часов игры я… заблудился! В игре есть типа дорожные указатели, но из них трудно извлечь полезную информацию. А все подлокации в этой игре похожи друг на друга. Паника! В итоге мне пришлось заново оббегать весь мир, пока я не нашёл пропущенную пещеру.
🟪 Концовку я уже проходил в испорченном настроении. А всё могла бы спасти карта — даже схематичная. Противоречит духу игры? Ну так пусть хотя бы она была нарисована на раскиданных заметках Архимага — как мы узнаём, он всё же исследовал местность вокруг.
🟪 Проблему беготни можно было бы замаскировать, если бы восстанавливались цветочки для крафта зелий здоровья — тогда бы игрок хотя бы что-то полезное собирал по пути. Но есть решение и погрубее: телепорты. Разработчики сообразили, что назад по пустым подземельям будет возвращаться скучно, поэтому телепортируют к выходу. Но, конечно, это ж не то же самое, что бежать по пустым локациям на земле ¯\_(ツ)_/¯
🟪 А самый изящный выход мы знаем из метроидваний — срезки. Почему бы мир просто не закольцевать? Тянем рычаг с одной стороны, тянем с другой — и вот у нас быстрый проход.
К прыжку я уже придираться не буду: платформенные секции тут небольшие и нечастые, пусть сам прыжок довольно странно чувствуется, но привыкаешь быстро.
Завершим тем, что в игре две концовки, для одной достаточно пройти игру, а для другой — кое-что собрать.
Итого мы имеем вроде бы хорошую игру, которая решила зачем-то усесться на все стулья сразу: рамочного сюжета, мира, в котором легко заблудиться, рудиментарной боёвки, посредственного платформинга, малого количества головоломок и большого количества беготни туда-сюда. Если бы хоть что-то было сделано лучше!
Может, я бы и рекомендовал эту игру уже подготовленному игроку, но — зачем?
Обзор Mask of Mists (2020).