🧙🏻‍♂️ Игра с затуманенными впечатлениями 🎭

Хорошей игре мы способны простить неприятные мелочи. Плохой не помогут никакие ухищрения. Но часто ли всего одна вещь отделяет хорошую игру, которую не стыдно порекомендовать, от той, что оставляет неприятные впечатления? Риторический ли это вопрос? А пока вы думаете, взглянем на приключение с головоломками Mask of Mists (2020).

И за что мне это?
И за что мне это?
🎵 Добавим щепотку таинственности 🎶

Так как сюжет тут совсем рамочный: архимаг, пошедший сражаться с порчей, пропал, а нас наняли его найти — как обычно, сосредоточимся на геймплее.

От приключения игра взяла исследование мира, нахождение проходов и предметов, подбирание ингредиентов для крафта, простой платформинг. Чтобы игрок чувствовал хоть какую-то угрозу, сюда прикручена простенькая боёвка с не менее простыми врагами. Наконец, всё приправлено задачками разного уровня сложности: что-то нужно для прохождения подземелий, что-то просто даёт бонусы.

Совершенно обычное пустое дерево, проходим мимо...

Начну с той части, ради которой и покупалась мною игра — головоломок. В игре есть шесть подземелий, каждое со своими несложными правилами. Где-то надо правильно зажечь огни в жаровнях, а где-то поблуждать в лабиринте.

Выглядит атмосферно.
Выглядит атмосферно.

Игра всегда обучает новой механике, а если что-то непонятно, значит в другом месте должна быть подсказка.

Цель каждого подземелья — активировать вот такой кристалл. Он же сможет перенести вас прямо к выходу — удобно!
Цель каждого подземелья — активировать вот такой кристалл. Он же сможет перенести вас прямо к выходу — удобно!

Отдельно идут наземные испытания. Вот незаконченная картина пейзажа, а рядом записка из дневника: после того, как порисовал, потерял ключ. Немного смекалки — и мы открываем ключом дверь с лутом.

🧙🏻‍♂️ Игра с затуманенными впечатлениями 🎭

А вот статуя женщины с закрытыми глазами. А вокруг неё — ниши с символами глаза. Складываем аргументы и получаем в сумме открытый проход.

🧙🏻‍♂️ Игра с затуманенными впечатлениями 🎭

Жаль, что такого тут не слишком много, но в целом я остался доволен.

Теперь возьмёмся за боёвку. Для ближнего боя у нас есть меч, для дальнего можем подобрать что-то вроде ружья (хотя в игре называется пистолетом), стреляющего дробью. В качестве манёвра есть рывок назад, позволяющий уклониться от вражеской атаки.

Почти дарксоулс 😅

Правда против нас будут выступать всего три вида врагов. И это в целом ничего: мобы могут как быть видимыми на арене, так и скрываться в засаде — вот где адреналин!

Но всё же тут меня кое-что беспокоит. Например, малое количество патронов. Я бы веселился с ружьём, но рациональный агент советовал мне приберечь расходники для финала. Так что почти всю игру мне приходилось танцевать вокруг врагов, заковыривая их мечом. И только к концу я разошёлся: пиф! паф! Отстреливать врагов оказалось не только быстрее, но и веселее.

(Даже не буду проводить опрос: знаю, что многие из вас тоже хранят расходники до последнего 🙂)

🟪 Что можно было бы сделать? Самый тривиальный вариант — чтобы враги роняли патроны. Глупо? Тогда чтобы роняли те, которых ты добил ружьём. Вот тебе и простенький менеджмент, и гарантия для игрока, что он не останется без ресурсов. Спрятать в какой-нибудь секретке около конца игры магическое ружьё с бесконечными пулями, чтобы игрок мог повеселиться. Слишком имбово? Ну пусть тогда последняя пуля восстанавливается со временем, чтобы не спамить атаками.

Я уже не говорю об уроне. Благодаря головоломке нахожу новый меч, и что же? Он в среднем даёт аж на 0,5(!) больше урона. Но большее разочарование меня ждало дальше, когда спустя десять минут я получил вот это:

Ох, какой крутой магический меч! И как здорово, что для него не пришлось ничего делать.
Ох, какой крутой магический меч! И как здорово, что для него не пришлось ничего делать.

Честно, я не пойму, что это за скупердяйство с цифрами. На мобах разница почти не чувствуется. Очень огорчает.

Последнее, о чём тут стоит поговорить, это система здоровья. Для чего она нужна? Чтобы игрок не филонил в битвах, чтобы был адреналин, чтобы избегал ловушек в подземелье, чтобы не шёл туда, куда ещё рано.

А ещё, чтобы спрятать вот такие «места силы», увеличивающий максимум шкалы.
А ещё, чтобы спрятать вот такие «места силы», увеличивающий максимум шкалы.

Это всё отлично. Проблема в том, что единственный способ восстановить здоровье — это выпить зелье. Мало того, что их ограниченное количество и надо ещё найти, так к тому же они восстанавливают только часть шкалы.

Для меня это было не особо проблемой: играть я умею, но всё равно в запасе осталось всего 5 бутылочек. Правда, я и пропылесосил абсолютно всё.

Я вижу тут забавное противоречие: вроде бы у нас есть и конечные хилки, но при это игра каждый раз сохраняет перед опасным моментом. Чтобы ты не проиграл, если нету хилок? Или чтобы заставить тебя сейвскамить как последнюю тварь?

🟪 Есть пару простых решений подобного. Например, дать автоматически восстанавливать здоровье в безопасных зонах — домах. Или восстанавливать ингредиенты для крафта в мире со временем (об этом чуть позже).

Перейдём же к самой туманной части — приключению. Наша цель — пройти шесть подземелий, но, чтобы до них добраться, нужно пооткрывать к ним проходы. Где-то преграждает путь шифр, где-то головоломка, где-то просто надо найти нужный предмет, а где-то скрафтить зелье.

Жаль, возможность сохраниться в любой момент портит всю интригу.
Жаль, возможность сохраниться в любой момент портит всю интригу.

Сначала всё здорово: бродим по центральной локации, открываем и исследуем правое крыло, потом левое.

А заглядывая в укромные уголки, можно найти кучу всякой всячины.

Затем крылья ещё ветвятся на две подлокации. А эти подлокации — ещё на три коридора!

Если вы ещё не поняли масштаб проблемы: у нас итого есть два десятка локаций с точками интереса, которые могут быть ещё недоступны. И тут есть предметы, которые надо нести с одного конца мира в другой.

Сначала я радовался новым предметам. Потом приходил в уныние от того, что несколько минут придётся бежать на другой конец карты.
Сначала я радовался новым предметам. Потом приходил в уныние от того, что несколько минут придётся бежать на другой конец карты.

Объективно это плохо, потому что игроку приходится много бегать туда-сюда, а по пути нечего делать: монстры уничтожены, всё, что можно было собрать, собрано.

Благо, все нескрытые предметы подсвечиваются, так что все цветочки будут безжалостно сорваны.
Благо, все нескрытые предметы подсвечиваются, так что все цветочки будут безжалостно сорваны.

Я лично уже привык к такому в скучных ААА-мирах. Но тут есть проблема пострашнее: после двух часов игры я… заблудился! В игре есть типа дорожные указатели, но из них трудно извлечь полезную информацию. А все подлокации в этой игре похожи друг на друга. Паника! В итоге мне пришлось заново оббегать весь мир, пока я не нашёл пропущенную пещеру.

🟪 Концовку я уже проходил в испорченном настроении. А всё могла бы спасти карта — даже схематичная. Противоречит духу игры? Ну так пусть хотя бы она была нарисована на раскиданных заметках Архимага — как мы узнаём, он всё же исследовал местность вокруг.

🟪 Проблему беготни можно было бы замаскировать, если бы восстанавливались цветочки для крафта зелий здоровья — тогда бы игрок хотя бы что-то полезное собирал по пути. Но есть решение и погрубее: телепорты. Разработчики сообразили, что назад по пустым подземельям будет возвращаться скучно, поэтому телепортируют к выходу. Но, конечно, это ж не то же самое, что бежать по пустым локациям на земле ¯\_(ツ)_/¯

🟪 А самый изящный выход мы знаем из метроидваний — срезки. Почему бы мир просто не закольцевать? Тянем рычаг с одной стороны, тянем с другой — и вот у нас быстрый проход.

У-у-у, секретики!

К прыжку я уже придираться не буду: платформенные секции тут небольшие и нечастые, пусть сам прыжок довольно странно чувствуется, но привыкаешь быстро.

Завершим тем, что в игре две концовки, для одной достаточно пройти игру, а для другой — кое-что собрать.

Игра…
даёт подсказки, по которым можно найти необходимое
не имеет никаких намёков по расположению нужного для второй концовки
Красивое...
Красивое...

Итого мы имеем вроде бы хорошую игру, которая решила зачем-то усесться на все стулья сразу: рамочного сюжета, мира, в котором легко заблудиться, рудиментарной боёвки, посредственного платформинга, малого количества головоломок и большого количества беготни туда-сюда. Если бы хоть что-то было сделано лучше!

Может, я бы и рекомендовал эту игру уже подготовленному игроку, но — зачем?

Обзор Mask of Mists (2020).

7070
42 комментария

Комментарий недоступен

9
Ответить

В этот раз я опять ворчу 🙃
Но скоро будет большой пост про хорошую игру 🙂

4
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

А я до последнего надеялся (
Ничё, я свою последнюю статью напишу про Aeterna Noctis — после 9 месяцев ожидания игра этого заслужила! Уверен, многим игра зайдёт

6
Ответить

Даже не буду проводить опрос: знаю, что многие из вас тоже хранят расходники до последнего Я храню их для боя после титров. Жаль он так и не наступает.
Ох, какой крутой магический меч! И как здорово, что для него не пришлось ничего делать.Ты смотришь не под тем углом. Магический меч по сравнению со старым увеличивает нижний урон аж на 50%, а верхний на 33%.

п.с. Кстати если загуглить цитату из заголовка то в топе будет - Аккаунт удален, статья удалена. DTF moment.

4
Ответить

увеличивает нижний урон аж на 50%, а верхний на 33%.так намного лучше, спасибо 🙂

Однако вряд ли здоровье противников уменьшается в таком же соотношении (если считать время боя полностью)

2
Ответить

Ты смотришь не под тем углом.Ну что уж, надо было базовый меч вообще 1-1 делать, чтобы игрок испытал оргазм от счастья )

1
Ответить