🎩 Полная шляпа?

Hatup (2022) — небольшая головоломка-платформер, в которой нужно подобрать шляпу и донести её до выхода. От наличия шляпы зависят пути прохождения уровня. Звучит интересно? Давайте проанализируем игру.

Кажется, что платформер будет построен на том, что мы можем потерять шляпу, но нет...

Читатели моего блога знают, что я люблю и платформеры, и головоломки, так что игра (с 92% положительными отзывами) незамедлительно была куплена.

Чего я ожидаю от платформеров? Качественного управления и разных вызовов, использующих по максимуму возможности персонажа.

Чего я ожидаю от головоломок? Закрученных уровней, которые сначала ставят тебя в тупик, а потом ты думаешь — и приходит великое озарение.

Получил ли я хоть что-то из этого? Нет.

Наверное, одна из самых важных техник в современных платформерах — это время койота. Тут оно отсутствует — и это очень чувствуется: много раз при прыжке с самого края персонаж меня просто не слушался. Для игры, где прыжки составляют чуть ли не половину времени — это критично и оставляет лишь раздражение.

Уровень разделён на два экрана. Вы пытаетесь перейти на другую часть уровня — но персонаж упирается в экран. Что случилось? Оказывается, там стоит стенка, просто её не видно.

Персонаж бежит по платформам и вдруг останавливается. Устал? Нет, случилась неправильная обработка коллизий — что ж, просто допрыгаем до финала.

Рывок, временные платформы, ключи и враги — оставшиеся механики игры.

В игре две «сложности». В «жёсткой» ты при смерти начинаешь уровень сначала. В «обычном» тебе дают три права на ошибку, возвращая на чекпоинт. Как вы думаете, насколько интересно перепроходить весь уровень только потому, что ты чуть позже прыгнул и персонаж не среагировал?

Один из противнейших уровней: сначала надо долго прыгать вперёд до конца уровня, потом возвращаться на самое начало, а потом опять в конец .–. Тут моё терпение к «жёсткому» режиму и лопнуло.
Один из противнейших уровней: сначала надо долго прыгать вперёд до конца уровня, потом возвращаться на самое начало, а потом опять в конец .–. Тут моё терпение к «жёсткому» режиму и лопнуло.

Ладно, всё это терпимо, а что там с головоломками?

Ну, иди по единственному выходу через весь уровень и собери ключ, потом иди по единственному пути в начало и подбери шапку, потом опять через весь уровень пили за ключом, а теперь вернись и зайди в выход.

Да, тут есть над чем подумать. Например, над вопросом: да что это такое? Игра вообще не даёт даже минимальной свободы игроку, ведя по коридорам.

Механика со снятием шляпы могла бы быть интересной, если бы активно использовалась. Если вам и дают снять шляпу для открытия новых возможностей, то только в одном определённом месте на уровне, причём не более раза.

Вот казалось бы — обманная шапка, после неё не взять ключ. Но игра сразу же даёт низкий блок справа, чтобы мы шапку сбросили, совершенно не наказывая за бездумный поступок.

Автор сделал целых 30 уровней, правда, меня не покидало дежавю: уровни очень похожи по структуре, по порядку действий и даже по расположению предметов. И хуже всего, что ты делаешь на уровнях одно и то же.

Предлагаю подробнее взглянуть на внутренности игры и попробовать понять, что тут не так.

Кто виноват?

Давайте посмотрим, что у игры внутри в плане механик.

1. У нас есть ядро платформера: персонаж, который может двигаться и прыгать по блокам. И есть шляпа — основная фишка игры. С одной стороны мы стремимся подобрать шляпу и пройти уровень, с другой — можем использовать определённые места, чтобы от неё избавиться.

Шляпу поместим над персонажем — чтобы было аутентично 🙂
Шляпу поместим над персонажем — чтобы было аутентично 🙂

2. Подбор шляпы меняет активность специальных блоков, открывая новые пути.

🎩 Полная шляпа?

3. При подборе шляпы игрок не может делать рывок, что опять же влияет на наши возможности.

Кста, на моём простеньком геймпаде при малейшем отклонении стика персонаж делал рывок по диагонали .–.
Кста, на моём простеньком геймпаде при малейшем отклонении стика персонаж делал рывок по диагонали .–.

4. Часть путей закрыта блоками, пропадающими после подбора ключа.

Я эти объекты объединил в одну механику, потому что ключ-блоки всегда служат лишь в качестве стенки, чтобы нельзя было подобрать другой объект.
Я эти объекты объединил в одну механику, потому что ключ-блоки всегда служат лишь в качестве стенки, чтобы нельзя было подобрать другой объект.

5. Есть особые временные платформы: после касания они ненадолго пропадают.

Платформы влияют на наш маршрут, но и мы и влияем на состояние платформ, так что стрелка двухсторонняя.
Платформы влияют на наш маршрут, но и мы и влияем на состояние платформ, так что стрелка двухсторонняя.

6. И наконец, шипы и враги — две угрозы, отличающиеся лишь подвижностью. Мы должны рассчитывать своё движение, чтобы их не касаться.

Мы лично никак не можем повлиять на врагов, так что стрелки односторонние.
Мы лично никак не можем повлиять на врагов, так что стрелки односторонние.

Если мы объединим всё перечисленное, у нас получится такая схема.

Большинство механик такие: «Я тут повишу в сторонке и никому не буду мешать 🙄» .
Большинство механик такие: «Я тут повишу в сторонке и никому не буду мешать 🙄» .

Мы уже разбирали подобную проблему, почему уровни кажутся однообразными и не заставляют тебя думать. Вроде бы есть куча механик, но они не влияют друг на друга, из-за этого уровни разваливаются на независимые повторяющиеся участки.

Теперь посмотрим на сами уровни. Вот для примера три куска с «длинных» — двухэкранных — уровней.

Несмотря на внешние различия, видна общая концепция: небольшая вертикальная секция в начале, затем разделение на два этажа, шипастый пол, маленькие выступы с тремя шипами, висящие платформы, и в конце текущая цель — ключи или выход. Да, это нормально, что паттерны повторяются, но не почти каждый же уровень!

И тут даже не столько автор виноват. Давайте рассмотрим простейшее 8-секторное разбиение уровня.

Цветом отмечены возможные варианты стенок. 6-секторное и 4-секторное разбиения — частные случаи.
Цветом отмечены возможные варианты стенок. 6-секторное и 4-секторное разбиения — частные случаи.

Чтобы не было изолированных областей и какой-то путь, тут можно поставить 3 стенки, причём в жёлтых секторах можно использовать только одну стенку из трёх, в оранжевом — одну из двух. Грубая оценка даёт всего 48 вариантов, а ведь нужно ещё вычесть симметрии...

На большее количество секторов трудно разбить — уж слишком мало клеток. Вот и приходится использовать одно и то же разбиение. Хуже, что из вариантов угроз у нас есть только враги, шипастый пол да шипастые колонны. Вот и попробуй что-то из этого слепить...

И возникает главный вопрос.

Что делать?

Как мы понимаем, проблемы исходят из первопричины. Давайте попробуем теснее связать механики. Вот несколько идей, которые мне пришли за пару минут:

  • Шляпоблоки + враги = запереть врагов или освободить из нужной подкомнаты.
  • Шляпа + враги = дать врагам переносить шляпу.
  • Враги + временные платформы = враги могли бы активировать временные платформы, чтобы мешать нам прыгать.
  • Временные платформы + враги = мы могли бы активировать временные платформы, чтобы сбрасывать врагов.
  • Шипы + враги = заманиваем врагов в ловушку (например, при помощи шляпоблоков или временных блоков) и уничтожаем.

Естественно, всё это надо хорошенько продумать, а не брать первое пришедшее в голову, но для начала сойдёт. Если мы разрешим ложные невозвратные решения, то можно добавить ещё пару зависимостей.

  • Ключ-блоки + платформинг = использовать запертые блоки для новых путей, которые разрушаются при подбирании ключа. Это бы решило проблему одинаковых путей туда-сюда.
  • Ключ-блоки + враги = ловушка для врагов при подбирании ключа в нужный момент.
  • Шляпа + шляпоблоки = шляпы разных цветов для разных блоков.
  • Шляпа + платформинг = альтернативная шляпа, которая разрешает рывок, но запрещает двойной прыжок; запрещает и рывок, и двойной прыжок.
🎩 Полная шляпа?

Любую ли пару механик можно так совместить? Почти, была бы фантазия.

Например, враги, на которых можно прыгать. Или через которых можно проходить рывком. Враги, которые носят ключ при себе, и их надо заманить в ловушку, или сделать через них рывок, чтобы забрать ключ себе. Ключи можно положить прямо на шипы, чтобы заставить игрока использовать двойной прыжок или рывок. То же самое касается подбора шляпы и двойного прыжка.

Вот финальная схема. Впечатляет?

🎩 Полная шляпа?

Теперь здесь намного больше связей, что могло бы помочь создавать разнообразные нелинейные уровни с ложными прохождениями, чтобы заставить игрока, наконец, хоть немного подумать. На 30 комнат наберётся. И цену можно поднять 🤑

Насчёт дизайна уровней сложнее: мы заперты в паре десятков паттернов — и с этим ничего не поделаешь. Остаётся их перебирать, чтобы не мозолить глаза игроку. Но можно паттерны обыгрывать: например, сменить паттерн комнаты при поднятии шляпы или ключа.

Проблема с беганием туда-сюда решается простыми возвратными путями, закрытыми на ключи, а лучше вообще уровень закольцевать. Так же обращу внимание, что можно не каждый ключ прятать за стенкой, давая хоть какую-то свободу игроку, и расставить больше мест для снятия шляпы, чтобы смена убора была не такой очевидной.

Ну и, конечно, дополнительные связки механик должны замаскировать повторения, ставя игрока в новые ситуации.

Да, я опять доколебался до простенького платформера на часок за доллар. Он не заставляет думать, в нём нет разнообразия, несмотря на то что есть сильная идея — и это печальнее всего.

Тут бессмысленно жаловаться на мелочи: единственный короткий трек на фоне, застревание в платформах, невидимые стенки на переходе между экранами, раздражающую систему жизней и отсутствие времени койота — всё это можно было простить, если бы было во что играть.

Ну, и конечно же, необходимость бэктречить в каждом(!) уровне.
Ну, и конечно же, необходимость бэктречить в каждом(!) уровне.

К сожалению, фишка игры — механика шляпы — слишком слабо используется, а вся головоломность разбивается об единственный существующий путь на уровне. Всё, что мы делаем, — это механически бегаем туда-сюда.

PS.: В следующий раз будет хорошая игра.

Обзор Hatup (2022).

8686
27 комментариев
500 ₽

Под спойлером надпись - Обзор Hatup (2022). Это квест? Это постирония? Автор фейсроллит по клаве когда набирает текст? Так много вопросов и так мало ответов.

3
Ответить

Это клон VVVVVV?

1
Ответить

Нет, дженерик платформер, в который хотели внедрить логическую фичу, но не получилось .–.

1
Ответить

Зачем нужна какая-то шляпа, когда есть вот это?

1
Ответить

Чтобы привносить что-то новое?

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить