Пустынные разборки, небесные города, быт ведьмы и логические схемы [ч. 3]

Продолжаем потиху разбирать демки с прошедшего фестиваля. Не могу же я вас оставить без контента? :) Тем более, что многие уже выпустили свои статьи, отставать не хочется! Вроде бы ни об одной из этих игр не писали, так что приглашаю быстро ознакомиться через статью. На этот раз текста немножно больше, но вы справитесь, я верю!

Пустынные разборки, небесные города, быт ведьмы и логические схемы [ч. 3]
8080

Что LL, что PL, всё это интересно, но намного лучше работает, когда сама механика лог. элементов используется для достижения более сложной цели. Не совсем понимаю, с какой целью под это создают отдельные игры, если в том же Майнкрафте (или в моём случае Core Keeper) было интереснее упарываться со схемами, потому что ты создаёшь их не для того, чтобы пройти уровень, а для какого-то механизма.

3
Ответить

Интересно ещё и тестировать поведение подобных механизмов, это например SR-latch (упрощённая ячейка памяти). Но в CK она почему-то не всегда может замкнуться сама на себя и иногда просто начинает бесконечно моргать.

2
Ответить

Собственно, ответ есть в самом вопросе: это надо создавать большую реальную игру, заточенную под логику, где это будет полезно, а не набросать парочку элементов.
Или упороться и создать что-то в духе зактроников, где нужно будет собрать гигантские схемы.
Оба способа трудны до безобразия.

2
Ответить