Пресловутые прыжки. Они неудобны примерно на столько на сколько описано в статье. Однако потеря инерции в воздухе была сделана для того, чтобы не ломать пазлы. Более привычные прыжки имеют куда больший размах непредвиденных последствий, особенно если говорить о том, что чем выше находишься, тем дальше можешь улететь. Делает ли этот факт прыжки менее неудобными? Конечно, нет. Каждого, кто скажет, что они неудобны - я поддержу. Но также надо понимать, что если бы в игре были более привычные прыжки - объём основного большого помещения пришлось бы делать в несколько раз больше, чтобы подстроить его под такую механику прыжков. Тогда, находясь в одном углу, было бы трудно разглядеть противоположный, а дорога между двумя точками занимала бы больше времени и т.д. Какой из вариантов лучше - пусть каждый решает сам. Я решил сделать упор на ограничение возможностей прыжков, но зато помещение будет, на мой взгляд, умеренных размеров.
Передвижную платформу изначально не планировалось отключать и она должна была работать всё время. Но проверить работоспособность пазлов можно было, когда все основные элементы готовы. И не сразу обнаружилось, что если платформа работает всегда - можно попасть на тёмную грань с трапециями до того, как получишь 2-ой ключ. А я хотел, чтобы к ней был доступ только после 2-го ключа, чтобы у 1-го этапа были конкретные сжатые рамки за которые игрок не должен уметь заходить, ибо это его только запутает. Оправдывает ли этот факт то, что не сразу понятен момент, что рычаги становятся активны - скорее нет, чем да. Но я решил оставить этот комментарий для большего понимания ситуации.
Мучительное покорение Эвереста... ой... то есть лабиринта, когда на него смотришь сбоку. Мучительно. Сложно. Можно было сделать это куда более удобным. Но в частичное оправдание скажу, что это дорога для расширенной концовки и обязательным не является. Но я всё ещё считаю, что действительно, стоило бы сделать поудобнее.
Спасибо за статью. =)
Всё грамотно и по делу.
Для интересующихся, добавлю некоторые пояснения.
Пресловутые прыжки.
Они неудобны примерно на столько на сколько описано в статье. Однако потеря инерции в воздухе была сделана для того, чтобы не ломать пазлы. Более привычные прыжки имеют куда больший размах непредвиденных последствий, особенно если говорить о том, что чем выше находишься, тем дальше можешь улететь.
Делает ли этот факт прыжки менее неудобными? Конечно, нет. Каждого, кто скажет, что они неудобны - я поддержу.
Но также надо понимать, что если бы в игре были более привычные прыжки - объём основного большого помещения пришлось бы делать в несколько раз больше, чтобы подстроить его под такую механику прыжков. Тогда, находясь в одном углу, было бы трудно разглядеть противоположный, а дорога между двумя точками занимала бы больше времени и т.д.
Какой из вариантов лучше - пусть каждый решает сам.
Я решил сделать упор на ограничение возможностей прыжков, но зато помещение будет, на мой взгляд, умеренных размеров.
Передвижную платформу изначально не планировалось отключать и она должна была работать всё время. Но проверить работоспособность пазлов можно было, когда все основные элементы готовы. И не сразу обнаружилось, что если платформа работает всегда - можно попасть на тёмную грань с трапециями до того, как получишь 2-ой ключ. А я хотел, чтобы к ней был доступ только после 2-го ключа, чтобы у 1-го этапа были конкретные сжатые рамки за которые игрок не должен уметь заходить, ибо это его только запутает.
Оправдывает ли этот факт то, что не сразу понятен момент, что рычаги становятся активны - скорее нет, чем да.
Но я решил оставить этот комментарий для большего понимания ситуации.
Мучительное покорение Эвереста... ой... то есть лабиринта, когда на него смотришь сбоку.
Мучительно. Сложно. Можно было сделать это куда более удобным.
Но в частичное оправдание скажу, что это дорога для расширенной концовки и обязательным не является.
Но я всё ещё считаю, что действительно, стоило бы сделать поудобнее.
Всё грамотно и по делу.Другого и не пишем :)
Ждём пост с итогами.