Как я был забайчен на прохождение головоломки
...от первого лица с управлением гравитацией ITRP _ Volatile Vertex (2022).
Собственно, сам мотивирующий пост (предложение уже не действует):
Звучит привлекательно, не так ли? Особенно учитывая, что я за свою жизнь прошёл не одну сотню головоломок. Кто бы знал, что произойдёт… Но обо всём по порядку.
Первое, с чем может столкнуться случайный игрок — это чёрный экран. Почему-то со встроенной видеокартой от AMD игра не захотела дружить, но ничего, переключил свою картошку на 3060 — и процесс пошёл.
Игра явно рассчитана на опытных пользователей ПК, потому что кокетливо умалчивает о раскладке управления. Проверяем — мышка крутит камеру, WASD перемещает игрока — разобрались.
Автор аккуратно и органично попытался внедрить туториал в игру. Ключевое слово «попытался» 🙃
Я на простейшем моменте застрял на час(!). Почувствовал себя тем игрожуром, который застрял в Капхэде 😅
Вроде бы сначала всё хорошо: просто эталонная работа. Нам показывают механику ключей, заставляют повзаимодействовать с первым кубом и поменять гравитацию, а яркие стрелки подсказывают, куда идти. Всё логично, всё отлично.
Пока игрок не сталкивается с прыжками. О, прыжки! Те, кто играл, запомнят их надолго. Если в других играх ты прыгаешь по параболе — невысоко и далеко, то тут траектория принимает форму эллипса: неожиданно высокий прыжок с полным торможением, причём сначала надо зажать кнопку движения, а только потом нажимать пробел, иначе ты прыгнешь на месте.
Я хитропрыжковые нюансы не осознал, и через пару попыток прыгнуть в нужное место наивно решил, что мне пока туда рано. Так что пошёл исследовать остальные грани куба.
Гравитацией кручу, грань исследовать хочу! Большая часть игры крутится вокруг четырёх механик: прыжков, гравикубов, вентилей и щитов. И знакомство с последними двумя у меня также вышло неудачным.
Проблема в том, что первый же вентиль, который игрок встретит… ничего не делает! Да, я его крутил левой кнопкой мыши несколько минут, надеясь на какой-нибудь эффект. Потом начал перебирать другие кнопки и клавиши — вдруг вентиль надо крутить в другую сторону. Я обратился к трейлеру, и ещё больше запутался: ведь там сразу было видно, что вентили сразу же двигают платформы. Промелькнула даже мысля, что разраб выложил нерабочий билд, но я её упорно отгонял :)
Дальнейшее исследование привело меня к щиту, на ручке которого были нарисованы стрелочки. Опять же — никакой реакции. Как оказалось в будущем, у щита просто не было питания, но нигде никаких проводов я не нашёл, что ввело в очередное заблуждение.
В этот момент мне уже показалось разумным бросить игру, написать гневный коммент и отправить отрицательный обзор, что ничё не понятно =\ Впрочем, за час шатаний туда-сюда я принял механику прыжка.
И вот напоследок я решил ещё раз попрыгать — и в этот раз допрыгнул. Ура! Процесс пошёл.
Как только мы с игрой притёрлись друг к другу, стало веселее. Я поисследовал ещё три стороны гравитации, подружился с кучей гравикубиков, подвигал щитки в нужные позиции.
Игра визуально старается направить несколькими способами. Использованные кубики светятся красным, а неиспользованные — синим, значит, стоит попробовать до них добраться. Если вентиль повёрнут до упора, то он становится белым — значит, больше крутить не надо. И наконец, если немного постоять не шевелясь, то оставшиеся ключи начнут ярко светиться, чтобы их было проще найти среди других объектов. Так что ничего не предвещало беды…
Пока я не дошёл до чёртова лабиринта. Игра, конечно, заботливо выделила гравикубики, так что сразу видно, куда надо было попасть. Проблема лишь в том — как?
Вспомнив слова автора, что каждый выступ неспроста, я начал своё мучительное восхождение по одной любопытной конструкции. Почему мучительное? Потому что оно требовало десяток точных прыжков, когда у меня и с одним была проблема. После прыжкомучений я наконец добрался до вершины, прыгаю в нужную точку и… не долетаю. Списываю на кривоту прыжков, опять карабкаюсь, прыгаю с самого краешка — не долетаю. 🤬
Дальше я решил искать логику, где её не оказалось. На лабиринте был определённый символ, в дырке в стене был тот же самый символ. Какой вывод? В лабиринт надо как-то попадать через дырку (нет).
После очередного часа бессмысленных поисков я применил старый добрый инструмент — листик с ручкой. Я составил карту всех переходов через кубики и не нашёл решения. Отсутствие решения дало мне решение 🙃, ещё минут 10 калибровок — и третий ключ готов. Я бы, конечно, так не издевался над игроками и поставил указывающую метку, но это дело автора ¯\_(ツ)_/¯
Прохождение остальной игры лишь дело техники. Чтобы придать игроку уверенности перед финалом, игра в последний раз всё переворачивает с ног на голову — но с таким мы легко справимся. Спустя какое-то время смотрю на финальный экран и с облегчением улыбаюсь :)
Но это ещё не всё. В игре есть коллектабалсы, запрятанные в разных уголках. Я думал их сбор оставить на потом, но игра решила иначе. В определённый момент она просто стирает их из игрового мира без какого-либо предупреждения. Эх, а я-то надеялся по-читерному их достать :)
Что в итоге? Могло показаться, что я хейчу игру, но в действительности было очень интересно летать по гравикубу, открывая один за другим новые ходы. Да и сама игра старается разными способами направить игрока на нужный путь. Но ряд принятых разработчиком решений выглядит странновато, особенно для того, кто уже привык к стандартному языку головоломок. Отсутствие справки с управлением, возможность зафейлить первый же большой прыжок, нерабочие элементы без явной внешней индикации, сбивающие с правильного направления маркеры — всё это вносит свой небольшой отрицательный вклад в итоговые впечатления.
Впрочем, по соотношению цена/качество этому игровому опыту не было равных 😉
PS.: В ближайшее время ждите от меня оставшихся статей по фестивалю демок. 15 штук, большая часть из которых meh. Вот думаю, имеет ли смысл делить на три части, или уложимся в две побольше?