Как стать боссиней кошмаров🤡

или обзор метроидвании Fearmonium (2021).

Услышал про эту игру у Аша-два (вольно перефразируя — достойный представитель в категории метроидваний про фобии человека в рисовке Капхэда 🙂, но блин, сколько же у него спойлеров в обзоре!), закинул в бэклог, да так бы она и лежала, если бы не постоянные упоминания тут, на ДТФе. В итоге я не выдержал, залпом её прошёл, и теперь хочется поделиться впечатлениями и немного поанализировать игру. Тем паче, что год выхода у неё 2021-ый, а это прям свежак для моего блога 😅

Музыка, чтобы задать настроение. Кто эта красавица на обложке? Узнаете по ходу игры.

Стоит ли она внимания или всё-таки стоит пропустить? Давайте разбираться.

Мета

Лор

Несомненно, игра подкупила меня лором. Мы находимся в подсознании мальчика Макса. Жизнь у него несладкая, так что в головушке перемешались куча хороших воспоминаний, страхов и кошмаров. Такой сеттинг позволяет хорошо разгуляться в плане локаций — тут есть и ярмарка с фокусниками и лошадками, и коробка с детскими игрушками, и волшебные феи с энтами из лесов, и школа с запутанными коридорами, и высотки города с электрическими проводами, и массивные рыцари, мускулистые рестлеры и сексуальные ведьмочки в замке и его садах… А так же отлично объясняются местные условности: почему уровни так странно устроены, почему мы не до конца умираем и прочая.

Где вы ещё увидите такую фантасмагорию? Только если в обычной школе (вроде так она и выглядит, если мне не изменяет память).
Где вы ещё увидите такую фантасмагорию? Только если в обычной школе (вроде так она и выглядит, если мне не изменяет память).

Сюжет

Мы проживаем одни сутки внутри паренька, постепенно сводим его с ума и смотрим, как его искажённое сознание начинает реагировать на привычный день. История аккуратно порционно подаётся в виде небольших комиксов вместе с нашим прогрессом, и леди Депрессия комментирует происходящие изменения с точки зрения психологии — вроде всё отлично. Но ближе к концу игры история начинает буксовать — и три следующих босса мы бьём в полном отстранении от сюжета. То ли сказалось то, что их можно проходить не по порядку, то ли просто закончилась фантазия, но меня это немного огорчило.

Макс — несчастная жертва наших приключений. Рисовка у вставок специфическая, но мы играем не ради графона.
Макс — несчастная жертва наших приключений. Рисовка у вставок специфическая, но мы играем не ради графона.

Не менее интересно следить за копанием в самой голове паренька. Мы — молодое воспоминание о клоунах — встречаем леди Депрессию. У той есть отличный план: вместо того, чтобы делить разум с кучей обитателей, она предлагает уничтожить их всех, чтобы мы остались только вдвоём. Так что мы становимся её оружием, а она морально поддерживает нас, помогая оставаться в разуме. Приобретая всё новые способности, мы проникаем в самые потаённые уголки Макса, вскрываем его психологические проблемы и впитываем в себя поражённые воспоминания.

Наша путеводительница, сохранительница, лечительница и телепортательница. Кстати, если присмотреться, в самом деле видно, как капают слёзы и тактически пенятся вокруг нужных мест.
Наша путеводительница, сохранительница, лечительница и телепортательница. Кстати, если присмотреться, в самом деле видно, как капают слёзы и тактически пенятся вокруг нужных мест.

Геймплей

Метроидвания

С точки зрения игрового подхода — самая классическая метроидвания. Есть огромный мир, в котором часть проходов недоступна из-за отсутствия каких-нибудь способностей. Побеждаем врага, получаем новую способность, открываем пути для дальнейшего прохождения и секреток. По карте разбросана куча бонусов, облегчающих нам жизнь. Если сложно — то иди всё пылесось.

Куклы клоунов позволяют улучшить ваши характеристики, типа максимального здоровья или количества энергии. А шарики никогда не бывают лишними — пойдут на хилки.
Куклы клоунов позволяют улучшить ваши характеристики, типа максимального здоровья или количества энергии. А шарики никогда не бывают лишними — пойдут на хилки.

За что хочется поругать — так это за не менее классические ошибки подобных игр. Так одна из способностей нужна лишь раз(!) для решения задачки, другая — всего три раза (включая обучалку). Часть способностей вы можете вообще не использовать. Обидно за нереализованный потенциал. Впрочем, их можно применять в бою — хоть что-то.

Но я полностью прощаю игру за способность «Фантазия». Почему? Потому что подобную способность я ещё не видел ни в одной игре. А ещё потому, что она очень изящно используется. Причём она настолько многофункциональна, что некоторые области специально помечены так, чтобы не давать её использовать (есть обоснуй). По понятным причинам, никаких спойлеров!

Замок Фантазии напоминает чем-то замок из <b>Rogue Legacy</b>.
Замок Фантазии напоминает чем-то замок из Rogue Legacy.

Исследование

У нас есть прекрасный мир, с кучей разных проходов. Что же нам может помешать наслаждаться игрой? Грёбанная карта.

Если вы играли в Ори, то скорее всего, вы никогда не испытывали проблем с нахождением какого-то места, потому что там карта полностью отражала рельеф местности. Если вы играли в Полого, то могли заблудиться, но картограф всегда отмечал точки интереса особым образом, а метки позволяли помечать разные недоступные проходы.

Молоток уже готов выбивать из врагов всё -де-... точнее, все шарики!
Молоток уже готов выбивать из врагов всё -де-... точнее, все шарики!

Тут же карта — это просто набор разноцветных прямоугольников с проходами. Позже мы докупаем метки Депрессии (сохранялка/телепорт/лечилка), клоунов (продавцы), кошмаров(местные коллектабалсы). Но вот самое важное карта не делает — не позволяет узнать, почему мы не прошли по проходу ранее. Может, потому что там одна из шести ледяных стен, через которые невозможно пройти до получения первой концовки? Может, там шипастый пол, с которым мы научимся обращаться ближе к концу игры? Или мы просто забыли туда посмотреть?

Каждый выпущенный <b>кошмар </b>позволит вам получить новый бонус в особой локации. Довольно изящное решение проблемы, как давать бонусы по очереди.
Каждый выпущенный кошмар позволит вам получить новый бонус в особой локации. Довольно изящное решение проблемы, как давать бонусы по очереди.

Наверное, часа полтора я потратил, тупо оббегая каждый раз все тупики, пытаясь вспомнить, что там за препятствие. Если будете играть, настоятельно рекомендую помечать отдельно (например, на скриншотах карты), что там был за барьер.

Казалось бы, что мешало продать дополнительные маркеры хотя бы для ледышек? ¯\_(ツ)_/¯

Ещё из скорее раздражающих мелочей — сбор масок социальных ролей. Большинство из них запрятано в ложные стены, не редко — на определённой высоте. Так что либо вы лупите все стены подряд, либо потом находите радар и бегаете повторно по всем уровням, улавливая сигнал от секреток.

Платформинг

Каждая локация пытается подбросить какую-нибудь новую механику.

Что хорошо: есть целые секции, посвящённые чисто платформингу. Это хорошая передышка между боями с монстрами. Разработчик был достаточно милосерден, чтобы в некоторых местах поставить даже бесконечные лечилки. Не меньше меня порадовала смена деятельности в виде несложных головоломок на передвижение ящиков и мини-игр: катание на вагонетке, убегание от школьного автобуса, сплав на бумажном кораблике. Это здорово разнообразивает геймплей.

Я тучка, тучка, тучка / Я вовсе не кошмар...
Я тучка, тучка, тучка / Я вовсе не кошмар...

Ну и тут не обошлось без косяков. Не знаю, что не так, но у меня очень часто не срабатывал прыжок с края обрыва. Походу что-то не так со временем койота — это очень раздражает и заставляет переучиваться прыгать с запасом. Иногда непонятны хитбоксы, и ты получаешь несправедливый урон.

Одна из первых загадок. Сперва кажется <i>невозможной</i>, но стоит лишь немного подумать — и решение придёт (если что, задачу можно пройти всегда не покидая экран). Если совсем туго — клоун справа пошагово объяснит, что надо делать, — это ещё не раз понадобится.
Одна из первых загадок. Сперва кажется невозможной, но стоит лишь немного подумать — и решение придёт (если что, задачу можно пройти всегда не покидая экран). Если совсем туго — клоун справа пошагово объяснит, что надо делать, — это ещё не раз понадобится.

Боёвка

Деревянненько, но жить можно. Тут сразу комплекс проблем. Сами атаки протагонистки довольно медленные, после получения урона очень маленькое окно неуязвимости, враги любят спамить атаки. Если ты позволишь врагам окружить себя или зажать в угол — то считай конец. Поэтому врагов приходится методично каждый раз по очереди зачищать. Благо из них вываливается ценный ресурс для прокачки, так что всё это чувствуется не настолько бесполезным.

Если вы исследуете карту, то сможете найти пассивку на увеличение неуязвимости после урона, а продвижение по сюжету даёт вам больше расходников, так что жить становится легче.

Мне нравится лорная подвязка механик. С патчами шанс выпадения тироксина был существенно увеличен, так что к первой концовке вы точно наберёте необходимое количество.
Мне нравится лорная подвязка механик. С патчами шанс выпадения тироксина был существенно увеличен, так что к первой концовке вы точно наберёте необходимое количество.

Кстати, тут работает тема с классическими сохранениями. Умер — всё заново с контрольной точки. Сначала я думал, что это будет ужасно. Но на удивление, игра балансирует на той грани, когда малое количество здоровья лишь даёт прилив адреналина (ох, ирония!).

В боёвке действует следующий цикл. Мы доходим до очередной контрольной точки и закупаемся шприцами с адреналином (три хилки) и кошмарной душой (воскрешалка). Во время боя рекомендуется добивать врагов спецприёмами, чтобы получать больше шариков (валюты). Так мы открываем короткий путь или новое местоположение Депрессии, затариваемся у неё хилками, лечимся, сохраняемся. Благодаря довольно близкому расположению контрольных точек, это не превращается в духоту.

Накачанный котик. Будем бить фуррей молотком!
Накачанный котик. Будем бить фуррей молотком!

Теперь давайте к тому техническому решению, что полностью руинит наши боевые впечатления. А речь о выборе способностей. Я бомбил в Ори 2, что там всего лишь выбор из трёх штук, так что тебе было проще выбрать что-то одно и использовать это до конца. Тут же выбор из двух(!) штук. Способность и расходник. Причём сами способности делятся ещё на боевые и не-боевые.

Замок Фантазии в действии.

И это провал. Потому что вот есть у меня приём, который бьёт всех только слева/справа (работает только на земле), есть приём, бьющий только вверх, есть тот, который бьёт только назад. И всё это абсолютно бесполезно, потому что вам не захочется каждый раз переходить в меню тактической паузы и переключать способность согласно ситуации. Так что скорее всего вы выберете милую клоунессу Агату, которая более-менее универсальна, или автонаводящегося рыцаря, а про остальные способности забудете.

Зачистил всю карту на 100%  и всё равно не нашёл одну пассивку. Ну как так? :(
Зачистил всю карту на 100% и всё равно не нашёл одну пассивку. Ну как так? :(

Расходники более полезны. Фейерверки (выстрелы по горизонтали) не раз вас спасут при малом количестве здоровья, да и используются они пару раз в загадках. Коняшка вообще имба из-за возможности стрелять строго вниз и вверх.

Машинки можно использовать, чтобы запинывать слабых труднодоступных врагов с безопасной дистанции.

Боссы

Сначала похвалю. Боссы тут всех мастей: есть и призывальщики, и те, кто активно дерётся на арене, и мульти-босс из нескольких частей. Паттерны хорошо читаются, большинство из них требуют немного внимательности, памяти и базового платформинга.

<b><i>Педиофобия </i></b>— потенциальный кошмар, которого мы неслуженно вытеснили. Теперь он на нас зол. Как понятно из названия, призывает различных кукол для борьбы с нами.
Педиофобия — потенциальный кошмар, которого мы неслуженно вытеснили. Теперь он на нас зол. Как понятно из названия, призывает различных кукол для борьбы с нами.

Исключение только одно — логику движений одного воспоминания я так и не понял, так что пришлось пропылесосить все улучшалки, закупить хилок и просто фейсроллить.

Немного расстраивает, что у боссов нет фаз. Ну что стоило сделать атаки сильнее и быстрее? Незачот.

Из интересностей — то, как игрока мотивируют исследовать мир. По всему сознанию разбросаны внутренние страхи Макса. Если ты их выпускаешь, то они захватывают часть сознания парниши и делят его с боссом. А если не выпускаешь, то излишняя энергия даёт больше жизни боссу. Впрочем, их и так можно победить, только ковырять придётся дольше, а значит, больше шанс совершить смертельную ошибку. Хорошо, хоть бежать от сохранялки недалеко.

Венустрафобия. Тема не раскрыта. В смысле, хотелось бы узнать, почему Макс боится красивых женщин. Честно, я даже ожидал, что тут затронется тема эротики, но как-то прошло по касательной.

А теперь я пройдусь по игровой логике, уж извините. Да, мы в хаотичных мыслях парниши, но это не значит, что игра не должна следовать своим же правилам!

Итак, исследуя первую локацию мы находим запертый на замок ящик. Что надо сделать? Найти ключ! Находим, открываем, оказывается там босс. Побеждаем, получаем не-боевую способность. А новую боевую способность даёт клоун.

Вторая локация. Ящик. Ключ. Босс. Не-боевая способность. Новые боевые способности дают клоуны.

Третья локация. Ящик. Ключ. Босс. Не-боевая способность.

Видите логику? Я тоже думал, что вижу.

Четвёртая локация. Выбиваем способность во время битвы на арене. Что?

К концу игры вы будете ненавидеть этих волшебных дряней.
К концу игры вы будете ненавидеть этих волшебных дряней.

Пятая локация. Выбиваем боевую способность, которая нужна дальше для прохождения, из обычного врага. Что??

Шестая локация. Видим ключ, до которого пока не добраться. Видим ящик. Что надо сделать? Очевидно же, победить босса, который находится совсем в другом месте и никак не заперт. Что??? Получаем не-боевую способность.

Вижу ключ, да не знаю, как достать :(
Вижу ключ, да не знаю, как достать :(

А теперь вопрос: а как же ключ? Обращаемся за помощью к клону-целеуказальщику, чтобы узнать, куда идти. И он ставит метку на комнату… где лежит ключ, который мы не можем достать! Или можем?.. Оказывается, в эту же локацию есть ещё один проход, только не забудь его найти.

Вон на карте видна метка с вопросиком — куда нужно идти. Клоун случайно не был при жизни математиком?
Вон на карте видна метка с вопросиком — куда нужно идти. Клоун случайно не был при жизни математиком?

Получаем ключ. Открываем ящик. Сражаемся с боссом. Получаем не-боевую способность.

Седьмая локация. Ключ. Ящик. Босс. Не-боевая способность. Новые боевые способности дают клоуны.

Я просто не пойму: вот это было зачем?

Дальше Депрессия ясным текстом говорит, что правила изменились, и теперь мы наоборот получаем ключи за боссов. Тут же нас, наконец, отпускают с поводка и разрешают бить их в произвольном порядке. А потом мы доходим до самой закрытой двери. Тут опять всё логично. Почему же в середину игры вдруг прорвалась такая непоследовательность — загадка.

Эндгейм

Наконец мы добираемся до самого сильного страха Макса. Но это ненадолго! Получаем комикс, выбиваем дурь из босса, довольно неприятно, потому что бой идёт на суженной арене, получаем ещё один комикс. Паренька теперь считают полнейшим психом, мы на пару с Депрессией остались одни властвовать над поехавшим разумом. Конец? Или…

Или тут тесновато для двоих? Конечно, мы послушаем Депрессию и сделаем всё, как она сказала… наоборот!

Среди врагов в виде пышногрудых девиц, мускулистых мужчин и накачанных котиков неожиданно находим <b>ножницы </b>О_О
Среди врагов в виде пышногрудых девиц, мускулистых мужчин и накачанных котиков неожиданно находим ножницы О_О

Во-первых, у нас, наконец, появляется способность заглянуть за ледяные стены. И не зря! Ведь тут нас ожидает несколько интересных загадок, высоченная арена и толпы врагов. Награда того стоит, но прохождение самих испытаний приносит не меньше удовольствия. Именно с этими пятью ледяными стенами и растопилось моё сердечко. Тут нашлось время и на подумать, и на ловкость, и на боёвку.

Вверх по (почти) бесконечной высотке. Просто уворачивайся, лол.

Что? Говорите, стен было шесть? Ах да, там находится кое-кто, который помогает попасть кое-куда, чтобы сделать кой-чего, от которого у меня пригорало кое-что, в итоге мы узнаём ой-ой-ой, которое определённо не понравится кое-кому.

Скорее всего у вас скопится достаточно шариков, чтобы закупить хилок, воскрешалку и прокачать нейронные связи абилок (что бы это не значило).

Качает, но преступно мало!

Финальная боссиня ожидаема и несколько… разочаровывающа. Если запылесосили карту, то у вас есть всё необходимое, чтобы пройти боссиху — без траты здоровья! Более того, у боссицы всего шесть простейших паттернов атаки, да и сама она очень неактивно реагирует на нас и имеет огромный хитбокс. Вот честно, по сравнению с тем, что было до этого, битва с босской кажется лёгкой прогулкой. А вот тыкать её в сисьбокс приходится минут семь, и это даже скучно.

Разработчик писал, что ему не понравился Капхэд. Но ведь там боссы были весёлыми как раз из-за изменения фаз; да и вообще сколько помню бои разбивали на фазы, чтобы было интересней. Ну ладно...

Победа, получаем весьма ёмкую реплику от протагонистки (я ржал :D) и развязку истории Макса: ведь теперь его мыслями правите вы.

Техническая составляющая

За время игры (14 часов) у меня было два вылета — так как я проходил всё небольшими забегами, то потерял минут пять, не больше.

Ох уж эти ступеньки...

Арт — простоват, но на фоне кучи пикселявок выглядит неплохо. Да, не Капхэд, но те пилят DLC уже кучу лет, нужно же знать меру 😔

Музыка — хороша, но мало. Блин, я пять-семь минут сражаюсь с боссами, а трек длится обычно 2-3 минуты — ну что за дела? =\

Дьявол (<i>фигуральный</i>) в деталях. Посмотрите на эти кубики. Посмотрите на табличку с алфавитом. Всё просто и понятно.
Дьявол (фигуральный) в деталях. Посмотрите на эти кубики. Посмотрите на табличку с алфавитом. Всё просто и понятно.

В итоге имеем классическую метроидванию в интересном сеттинге, с добротной историей и парочкой прикольных идей, а также неплохими вызовами игроку. К сожалению, мелкие недоработки в боёвке и боссах, а также шероховатости в управлении, навигации и логике мира делают игру не более, чем крепким середнячком. Если вы готовы смириться с ними, то дайте игре шанс, уж ей будет чем удивить: как приятно, так и не очень.

9090
39 комментариев

Совершенно незапланированный обзор.
Но раз незапланированно поиграл, то почему бы не написать по горячим следам?

16
Ответить

Жесть он крут и продуктивен!

2
Ответить

Скачущие сиськи в видосе в превью статьи понравились. Наверное, поиграю.

5
Ответить

Кликбейт работает :(

1
Ответить

Тоже заинтересовался недавно игрой, т.к. стилистикой напоминает Cuphead, и, иногда, Hollow Knight. Но вот максимально отталкивают многочисленные отзывы про кривущее управление, а зная сколько нервов может в метроидвании сожрать неотзывчивость в управлении и кривые хитбоксы, то не осмелился пока (да и blasphemous не пройденный лежит). Не хочется получить очередной Cockhead, во всех смыслах.

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Ну, у меня были проблемы с прыжками, как я и написал.
Ещё, если вспоминать, как-то плохо разграничивается нажатие стика по диагонали. Из-за этого порой ты выходишь из диалога с Депрессией, а потом сразу же обратно входишь.
Вспоминаю, что в боёвке, если активно туда-сюда водить стиком, то игра не успевает за тобой и удар наносятся не в ту сторону.

Ответить