Интересный факт, справа койот который есть почти во всех играх и ты это точно знаешь.
"Coyote Time" (время кайота) Или же (Coyote jamp) — это техника в разработке платформеров, которая позволяет игроку прыгнуть немного позже, чем он фактически ушёл с края платформы. Откуда название? Название отсылает к классическим мультфильмам про Wile E. Coyote (Вайл И. Койот) и Road Runner (Дорожный Бегун). В них койот часто бежит за бегуном, не замечает, что уже ушёл с обрыва, зависает в воздухе на мгновение, а затем падает. Как это работает в коде? Принцип основан на том, что после выхода с платформы игроку даётся небольшое время (например, 0.1 секунды), в течение которого он всё ещё может прыгнуть. Пример кода на C# (Unity):
Который не знаю зачем сюда вставил public class PlayerController : MonoBehaviour { public float coyoteTime = 0.1f; // Время "кайота" private float coyoteTimeCounter; private bool isGrounded; void Update() { // Проверяем, касается ли игрок земли if (isGrounded) { coyoteTimeCounter = coyoteTime; // Обновляем таймер } else { coyoteTimeCounter -= Time.deltaTime; // Уменьшаем таймер } // Прыжок if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && coyoteTimeCounter > 0f) { Jump(); } } void Jump() { // Логика прыжка Debug.Log("Прыжок выполнен!"); } } Зачем это нужно? Улучшает отзывчивость управления. Делает игру более дружелюбной к игроку (меньше "нечестных" падений). Используется в Celeste, Hollow Knight, Super Meat Boy и других играх например Скайрим
Бред. Ни видел такого ни в одной игре.
В любых 2D-платформервх прыжок заканчивается краем платформы, а про 3D-игры я вообще молчу.
В скайриме был в Дум во многих 3 д играх видел
Сейчас вроде этот термин не только к прыжкам применяется, но и алярмам в стелс-играх, например
Что-то чаще встречаю обратную ситуацию, когда до края ещё пара "шагов", но управляемый мною персонаж уже не реагирует на прыжок и летит вниз.