Ну вы может читали выше, что у нас это работает по-разному. В частности, у меня на проекте вся команда разработки, геймдизайнеры - вот нет их у заказчика просто - они к нам и обратились за этим. Мы созваниваемся с заказчиками, брейнштормим. Есть проекты, которые чисто артовые и ребята рисуют нереальные арты.
Тут уже зависит от вашей скиллованности и от проекта. Если у вас хороший скилл - вы врываетесь в хороший проект. Нет - то что тут жаловаться - вы подмастерье пока не вырастете на позицию лида. Я думала это везде так работает)
Приходите :) У нас обычно уже с опытом в геймдеве берут, можете посмотреть вакансии и требованиям к ним здесь: https://cleverstaff.net/i/iLogos-vacancies
Не поняла - быть аутсорс специалистом хорошо или плохо в итоге?) Кто такой ваш конкретный аутсорс специалист? Какой у него корень?
У нас джунов нет дело в том, что. Это все скилованные люди, поэтому и с проблемой, которую описываете вы, я не сталкивалась в рамках нашей компании.
Спасибо вам за комментарий. "Недобросовестные" - это когда проект закрывается и целые команды остаются без работы - их просто выгоняют. + отношение внутри компании к сотрудникам в аутсорсе бывает как к рабам на галере. :) У нас же постоянный поток входящих проектов и поэтому людей не выгоняют после закрытия проекта, а перераспределяют на другие.
Кроме того, у нас очень много активностей, где любой сотрудник может задать прямой или анонимный опрос кому угодно - фаундеру, лидам и т.д. И получить на него четкий ответ. Можно выдвигать свои инициативы и договариваться. Политика открытости, обучение за счет компании — в общем много ценностей таких, которые не просто прописаны, а на деле работают, с чем я редко раньше сталкивалась.
Не знаю насчет традиционной разработки и не берусь отвечать за все компании (на это влияет куча факторов - размер компании, регион, проекты и т.д.) но у меня в аутсорсе, когда я пришла на работу спрашивали про мои зарплатные ожидания, от этого мы и отталкивались. Зарплату специалиста оценивают по скиллам. В продуктовых компаниях я приходила на ставку, которую иногда "давайте пока с этой пониженной ставки начнем", с которой могла и остаться спустя года жизни проекта. :) Но вот эти градации по зп, опять таки, условно - очень зависит от компании, а не формы сотрудничества.
Значит вы меня с кем-то путаете. Подробные интервью касательно моего карьерного пути я обычно даю на собеседованиях, а в публичном доступе статей на такую тему у меня нет.
Спасибо, я обязательно передам журналистам с другого ресурса, что интервью на тему совмещения карьеры с материнством оказалось неинформативным для читателя с dtf.
"Она" первые 5 лет занималась крупными клиентскими ММО проектами на ПК. Не знаю, что для вас авторитет - ПК, PS или VR, но факт остаётся в том, что вы выводы делаете на основе вырванных слов из контекста, оттуда же делаете простыни умозаключения. И поэтому вести с вами какие-либо дискуссии это просто трата времени. Я, например вижу, что вы любите много писать.
Зачем вы Алексею пишете, чтоб он рассказал про свой опыт, если чужой личный опыт для вас это не показатель, судя по вашим ответам выше?
Я буду рада, если вы, наконец, представите свой вклад в индустрию игр кроме комментариев наблюдателя.
Убеждать же вас нет никакого интереса.
Да, к сожалению, таких компаний много. Но в iLogos эти процессы отлажены, поэтому средняя длительность работы сотрудника в компании - 4 года. И это не предел.)
у меня тоже другая позиция, если что ;)
а я тоже что хочу, то и пишу, раскомандовался тут кому что делать))
Вы статьи читаете или только в комментарии ходите?) Там же буквально в первых абзацах написано, кто такая Свитланка в компании iLogos
В смысле повезло? Вы это сейчас серьезно? Вы правда думаете, что мне 10 лет везло, несло по течению и мой опыт это "пара кейсов"? :)
Знаете ли, у меня тоже разнообразный круг общения, но от того, что я общаюсь, например, с танцорами, слышала об их организации и хожу на их выступления, экспертом в танцах я от этого не становлюсь.
Извините, дискуссию я не вижу смысла продолжать.
Понятно) А кем вы работаете в игровой индустрии, если не секрет?) Игроки же наоборот разнообразие контента получают, благодаря подключению дополнительных ресурсов. Я могу сравнить скорость разработки из своего опыта - так вот в аутсорс скорость гораздо выше, т.к. тут гораздо больше ответственность за сроки, чем у себя. Качество тоже - клиент же должен остаться довольным.
Не всегда проект кусками делается. В моем конкретном случае, я уже почти год на лайв проекте на аутсорсе со стабильной командой, где наши идеи приветствуются и мы стабильно раз в 2 недели выпускаем новые фичи. Это к слову о самореализации. Но этот случай конкретно от заказчика зависит (у вас в любой компании есть заказчик, даже если это не аутсорс) - поэтому не всегда так радужно.
Скажу еще, когда работала со стороны паблишера - мы просто говорили разработчику игр (небольшая продуктовая команда), что они должны делать, какие фичи прикрутить, чтоб прибыль была больше. О какой и где творческой самореализации вы говорите при сравнении?
Еще один момент, я работала параллельно лайв проекту над портированием игры с мобайла на ПК. И это как минимум не скучно! В продуктовой игровой компании вы будете 5 лет тащить один полудохленький проект, потому что других альтерантив в компании нет и именно в этом случае человек теряет свой тонус, как специалист.
А можете поделиться, каких? Я как сотрудник пока только "плюсую" от аутсорса. Но может мне это по характеру, а есть какие-то другие "подводные камни"?
Мне кажется стереотип о том, что "продуктовая" компания - это хорошо, а "аутсорс" - плохо - пошел от недобросовестных IT компаний. Но геймдев - это совсем другое.
Игра имеет свой жизненный цикл и имеет свойство умирать рано или поздно. Рано или поздно игра завершает своё существование, тогда в больших студиях - сокращают команды разработчиков, а маленькие студии просто закрываются. Я это своими глазами видела, работая в геймдеве около 10 лет.
В таких реалиях геймдева, аутсорс компания - это и есть стабильность. Например, я спокойна, что если вдруг мой проект закроется - у меня будет другой, и меня не "выгонят на мороз" снова искать ту самую компанию.
Главное, что никого не смущает, что это был 91й год, и что те 15к не равняются нынешним. Многие бы не решились (удавились) бы сделать сейчас то же самое)
Почему нет? Варгейм поощрит)
И еще:
2) Дайджест тру фрагов
3) Damage is true force
DTF - данж творческих фриков
Это какой-то нехороший вам аутсорс попался. :) Ну у меня, например, на собесе спрашивали - какие проекты предпочитаю - препродакшн или лайв. Я предпочитаю лайвы - там команда стабильнее, роли распределены, растешь с ними, вовлекаешься. Он по сути от продуктовой компании ничем не отличается в таком случае. Если грубо говорить, ты как бы работаешь со стороны разработчиков, клиенты - это паблишеры. Препродакшн же мне кажется проще - сделали работу и отдали. Вы тоже по идее можете выбирать. Но все зависит от компании, дает ли она вам в принципе возможность выбора.