CDPR, смените уже отдел PR и коммуникации полностью

Почитав интервью с Михалом Платковым-Гилевски в голову пришло несколько мыслей, которыми и хочется поделиться. Читаю ДТФ довольно давно, однако только недавно решил зарегаться, ну и вот решил что стоит и первый пост оформить

И первое с чего у меня пригорела задница в этом интервью - очередной пиздеж одного из главных маркетологов СДПР и нежелание признавать реальные ошибки

Одной из причин проблем Платков-Гилевски считает то, что разработчики не справились с давлением, которое возникло на фоне высокого интереса публики к Cyberpunk 2077.

Госпади Иисусе, да сколько можно? 3 года прошло а Миша так и не понял в чем была проблема? Вопрос был не в давлении от игроков, ибо на местах сидели и сидят люди, которые делали Ведьмака и все прекрасно понимали какое давление и интерес будет вокруг Киберпанка. Вопрос в давлении от маркетологов и спонсоров. Первые геймплейные трейлеры с набором полусырых и недопиленных механик показали чуть ли не за 3 года до релиза. Почему? Явно не потому что так захотели разработчики. А потому что так захотели пиарщики. Потому что они захотели начать продавать игру массам как можно раньше. И это сработало. На первых парах. Пока из игры не стали вырезать уже показанный или обещанный теми же пиарщиками контент. Будь то бег по стенам, будь то напарник дрон, будь то метро или же кастомизация машин и жилья. Только вот есть пару нюансов. СДПР старались до последнего быть максимально прозрачными и именно по этому они, в отличии от большинства других разрабов, честно говорили еще до релиза что и как они меняют, в то время как мало кто даже после релиза говорит об этом. А контент, механики и даже целые сюжетные арки вырезают на разных этапах разработки во всех без исключения играх. Что является причиной подобных вырезаний? Да причин масса. Метро вырезали потому что через быстрые точки перемещения банально быстрее перемещаться. Да, это убрало немного погружения и иммерсивности в игре, но они восполнили эту потерю почти полным переходом к виду от первого лица в катсценах. Бег по стенам убрали просто потому что для этой механики нужно переделывать весь дизайн города, создать среду в которой вертикальный геймлпей не станет имбой или же совершенно бесполезной механикой. Это не Dying Light в конце то концов, где вертикальность и паркур - геймплейное ядро, и окружение выстроено именно с учетом этого ядра. Вот и выходит что виноваты в завышенных ожиданиях и разочарованиях игроков опять таки маркетологи, которые решили хайпануть пораньше показав билд игры, который имеет мало общего с финальным продуктом.

На самом деле я верю, что Cyberpunk 2077 на релизе была лучше, чем казалось публике: даже первые рецензии оказались положительными. Но потом стало модно ругать игру. Мы очень быстро опустились из князей в грязи. И это был тяжёлый момент.

Михал Платков-Гилевски, сотрудник CD Projekt RED

Ну а это уже совсем пиздец какой-то... Просто хочу перебрать проблемы которые вызвали именно маркетологи своими заявлениями и трейлерами

  1. Изначальные завышенные ожидания и последующие серьезные разочарования из-за вырезки контента
  2. Дальнейшее наседание на разработчиков аля "вы, блятб, обещали, сделайте" чем просто распыляли силы команды на попытки доделать не работающую механику, вместо того что бы это время потратить на полировку той же оптимизации
  3. Итоговое релизное состояние с кучей проблем как в плане оптимизации так и в плане восприятия продукта потребителями

В большинстве своем разработчики люди идейные. Если их не загонять в рамки дат, квот, повесток и далее, то могут и будут выходить хорошие и классные игры, у которых будет геймплей ориентированный на свою аудиторию (Зельда, Элден Ринг, Дум 2016, ГоВ 2018 или ФФ16 для примера). Техничку можно поправить, но вот искусственно завышенные ожидания которые не оправдываются, поправить уже не получится. Вот и получается что пиарщики СДПР сами вырыли себе могилу, за что огребает теперь вся команда разработки.

Самое занятное что судя по тому, как ведет себя маркетинговый отдел в преддверии DLC, какую-то работу над ошибками СДПР таки провели. Они уже не обещают того чего не смогут, не вываливают на аудиторию сырые ролики ранних билдов и далее по списку. Но читая ответ их главного пиарщика я в который раз убеждаюсь в правильности фразы "рыба гниет с головы"

Очень хочется надеяться что в компании и правда провели работу над ошибками, что на релизе Phantom Liberty будет нормальная оптимизация и заявления об этом дополнении соответствуют действительность... Но, блять, смотря на очередные оправдашки от пиарщиков верить в этом не очень получается(((

88
17 комментариев

Согласен, что игра уж точно не была настолько плохая, как некоторые расписывали) но списывать проблемы релиза на то, что игру "стало модно" ругать - это ни в какие ворота. Ребята, вы создали чуть ли не первый в истории прецедент с отзывом игры из магазина Сони из-за ее технического состояния. Очнитесь, как минимум с релизом на консолях вы обосрались, зачем сейчас спустя годы вот этот демедж контроль? Чтобы у игроков снова пукан порвался ?)

2
Ответить

Зачем чета менять. Снова будет пушка-продукт с ебейшими продажами. А то что там обещали до релиза и получилось по итогу — ну это уже дела давно минувших дней.

1
Ответить

Я не согласен с тем, что ты все валишь на пиарщиков. Если сейчас открыть те же NightWire, то ты увидишь как тебе в лицо открыто лгут те же Павел Саско (дизайнер квестов Киберпанка) и Майлс Тост (дизайнер уровней Киберпанка).

Рыльцо в пушку там у всех.

1
Ответить

Хм, спасибо за инфу, почекаю на досуге ибо не сталкивался

Ответить

Да не трясись ты

1
Ответить

Очень хочется надеяться что в компании и правда провели работу над ошибками, что на релизе Phantom Liberty будет нормальная оптимизацияБудет как сейчас. Сейчас версия 1.63 (и работает она хорошо), с выходом дополнения станет 1.7 И платный сюжет. Если на твоём компьютере работает плохо, то врядли станет лучше. За консоли не шарю, но вот там скорее всего им и надо сосредоточится в плане оптимизации.

Ответить

У меня работает более чем прекрасно и нынешнее техническое состояние меня устраивает)

1
Ответить