Краткий гайд по созданию адвенчуры / ВН. Часть 3: геймдизайн

В новой статье цикла о разработке адвенчур / визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, п…

Отвечая на вопрос автора: добавление большого количества игровых механик в визуальную новеллу с большим шансом приводит эту новеллу к смене жанра. Так как многие классические представили жанра "визуальная новелла" не содержат никакого иного геймплея, кроме как той части, которую автор назвал "ментальной". К примеру, что обычно вспоминают, когда говорят о визуальных новеллах? Их популярных представителей, а это зачастую либо не самые новые японские новеллы, которые часто не включают в себя что-то кроме выборов, те же цикады, врата штейна, либо популярные в русскоязычном сообществе визуальные новеллы: Бесконечное лето (только выборы), Зайчик (только выборы), Доки-доки (только ментальные элементы геймплея), Моя эра (только ментальный геймплей), Инопланетянка, и т.д.

1
Ответить