Про возможности команды, думаю, пояснять нет смысла. Если у нас сжатые сроки, мало ресурсов и нет достаточного опыта, сложные механики имеет смысл отложить до следующей игры. Многие классные ребята с горящими глазами, которых я встречаю, хотят делать своего Ведьмака, GTA или WoW. Это похвально, амбициозно и совершенно нецелесообразно. Чтобы понять это, достаточно начать считать бюджет и сроки разработки таких проектов. Однако, сам я начинал именно с создания браузерного аналога World of Warcraft в команде из двух человек. Тогда мне ещё не объяснили умные люди, что мой проект обречён на провал, а потому он стал успешен. По меркам двух студентов, разумеется =)
Отвечая на вопрос автора: добавление большого количества игровых механик в визуальную новеллу с большим шансом приводит эту новеллу к смене жанра. Так как многие классические представили жанра "визуальная новелла" не содержат никакого иного геймплея, кроме как той части, которую автор назвал "ментальной". К примеру, что обычно вспоминают, когда говорят о визуальных новеллах? Их популярных представителей, а это зачастую либо не самые новые японские новеллы, которые часто не включают в себя что-то кроме выборов, те же цикады, врата штейна, либо популярные в русскоязычном сообществе визуальные новеллы: Бесконечное лето (только выборы), Зайчик (только выборы), Доки-доки (только ментальные элементы геймплея), Моя эра (только ментальный геймплей), Инопланетянка, и т.д.