Нужна была привязка к тайлам. Плюс в Юнити пасфайндинг на физике вроде и с 2д плохо стыковался. Да и по итогу своё решение получилось достаточно простым, так что мы бы готовый поиск путей дольше под себя перестраивали.
Спасибо, проверю. В будущем пригодится)
Во-первых, длина пути в обоих случаях одинакова. Во-вторых, насколько я знаю, игры должны всё-таки ещё и выглядеть хорошо.
На счёт AVPro Video не знаю точно в чём было дело: может быть два года назад он на ios криво работал, может триальная версия была странной, может мы что-то не так настроили (что странно, ведь мы просто видео запустили).
Но вполне допускаю, что он сейчас действительно может быть топовым решением для своих задач.
Сложный не по работе с ним, а по внутренней реализации. Там и RVO для перемещения одновременно многих агентов и 3д с возможностью поиска путей в многоуровневых локациях, так что вполне себе сложное или другими словами комплексное решение.
"Он хочет всегда быть максимально близко к цели, нет" - это уже зависит от алгоритма.
В любом случае, когда персонаж идёт сначала в одном направлении, а потом один раз поворачивает и доходит до цели выглядит естественнее и аккуратнее, чем постоянная смена направлений.
При обновлении ещё на какую-нибудь 2017-ую версию слетел тулбар с префабами, вплоть до текущей актуальной версии больше ничего странного не замечал.
Но в общем соглашусь, сейчас уже его полезность сомнительна. Особенно учитывая, что юнити свой uGUI развивают, а NGUI отпочковался в свою собственную систему.
Upd: Чёрт, промахнулся, это должно было быть ответом на сообщение выше.
Посмотрю на досуге, что с ней сделали, но с тех пор, как ковырялся с кастомными кистями для тайлмэпов, не особо доверяю ранним версиям)
Мало того, что стиль реализации разный был, так ещё и пришлось их править, чтобы они стали совместимыми.
Но следить за подобными штуками, конечно, определённо стоит.