«Когда Самус предстала в чём мать родила». Интервью с командой Super Metroid из 1994-го

Создание оригинального ROM-файла заняло около месяца. Команда разработчиков, вдохнувшая жизнь в Самус и создавшая планету Зебес, рассказывает об истинном облике героини...

Примечание переводчика: Нужно учесть, что это перевод перевода на английский интервью на японском. Местами оно довольно странное, впрочем, как и всё японское, хотя в нём есть немало интересных фактов о разработке Super Metroid. Переводил «как есть», не меняя оформление. Примечания переводчика CapCom помечены звёздочкой и выделены курсивом, мои же примечания выделены только курсивом. Оригинальная дата публикации на сайте Metroid Database (MDb) – 24.12.2009. Оригинальные сканы интервью и досье на разработчиков можно найти здесь в самом низу.

Данное интервью было опубликовано в изданном Nintendo официальном японском гайде для Super Metroid. Специально для MDb его полную версию перевёл CapCom, воспользовавшись любезно предоставленными из личной коллекции VGMStudios сканами. Чтение этого интервью – словно открытие сундука с сокровищами из прошлого. Команда разработки Super Metroid рассказывает множество удивительных и ранее недоступных на английском языке подробностей о серии. Устраивайтесь поудобнее и наслаждайтесь.

Никому не хотелось вдаваться в сложный дизайн

Выражаем огромную благодарность за вашу усердную работу. Во-первых, откуда у вас столько энтузиазма по отношению к Super Metroid и серии Metroid в целом?

Сакамото: Я не участвовал в разработке всех частей серии. Metroid II для Game Boy разрабатывала немного другая команда. Впрочем, сейчас каждый в Nintendo R&D1,* ставший частью Metroid, в ответе за атмосферу и стилистику серии.

*В Японии называлась Nintendo Development Department 1. В 2005-м Сатору Ивата (Satoru Iwata) провёл реструктуризацию отделов R&D в Entertainment Analysis and Development.

Самобытна ли эта стилистика?*

Сакамото: Мы были одержимы тем, чтобы она не казалась слишком старомодной. Естественно, до выхода люди всегда будут называть серию таковой.

*Изначальный термин «kara» (цвет) отсылает к оттенку, образу и общему восприятию игры.

Что именно создаёт упомянутую вами стилистику?

Сакамото: Как мне кажется, музыка, графика и даже сам дизайн отличают её от других видеоигр. Она цельнее, чем большинство экшенов, и, кроме того, обходится без RPG-элементов, как The Legend of Zelda с её загадками.

Раз она отлична от других игр, трудно ли далась разработка?

Сакамото: Далась относительно трудно. Думаю, никто не хотел связываться с подобным дизайном.* При этом лично мне хотелось активно с ним поработать.

*Изначальный термин «shisutemu» (система) отсылает к общему игровому дизайну.

В этот раз у вас имелся объём в 24 мегабита?

Сакамото: Изначально предполагалось использовать лишь половину этого объёма, но с добавлением большего количества музыки высокого качества и графики он, естественно, увеличился. Точнее, это мы его увеличили. (Смеётся)

Должно быть, добавилось работы программистам и не только.

Сакамото: Super Metroid одновременно задумывалась для зарубежного и японского рынков, поэтому требовался абсолютно одинаковый контент. Из-за задействованной истории западной и японской версиям всё же следовало различаться: требовалось 12 Мбит для создания каждой, и таким образом 24 Мбит контента составляют одну увесистую игру.

В этот раз история разворачивается на той же планете Зебес (Zebes), не так ли?

Сакамото: В этот раз я хотел завершить серию Metroid, а также вернуть давнего злейшего врага. Мне казалось, что его стоило воскресить только на планете Зебес с целью показать финальную решающую битву между Самус (Samus Aran) и Материнским мозгом (Mother Brain). Я хотел показать финал Metroid.

Задавалось ли целью дать игроку поностальгировать по той самой планете и местности из первой Metroid на Famicom Disk System (FDS)?

Сакамото: Несмотря на то что Metroid вышла восемь лет назад, я хотел угодить тем, кто, поиграв в неё на FDS, при исследовании новой части говорил бы: «Они взяли кое-что из неё...» И видя противника, говорил: «Эй, я его знаю!» Это было бы своего рода приятной встречей.

Жена Сакамото была тайным советником?!

Судя по всему, контроль за созданием настолько большой карты – та ещё задача.

Сакамото: Мы только начинали оценивать впечатления тех, кто играл впервые.

Осава: Со временем мы преуспели в этом деле.

Сакамото: Верно. Мы не могли добиться нужной оценки. Позже, незадолго до завершения работ над игрой, я принёс её домой и заставил сыграть свою жену. Благодаря данному подходу при возникновении проблемы я понимал, в каком направлении двигаться дальше. На следующий день я указывал на то, что, по моему же мнению, следовало изменить.

Осава: Я об этом не знал! (Смеётся) Так жена господина Сакамото записалась в консультанты по вносимым исправлениям!

Сакамото: Что ж, таков уж я. Также я позволил сыграть в неё своим детям.

Таким образом, вы вносили изменения до самого последнего момента.

Осава: Каждый вселял уверенность, и я старался не отставать.

Сакамото: Умно!

Осава: Мы чувствовали напряжение, не могли спать, не могли пойти домой, не могли даже принять ванную. Стояла вонь! (Смеётся) Работа не прекращалась. На следующий день нужно было снова к ней приступать.

Сакамото: В комнату отдыха даже не помещались восемь спальных матов татами для программистов и дизайнеров.*

Мори: Комната отдыха реально воняла! (Смеётся)

Осава: Что? Мори-сан, каждый пользовался дезодорантом. Эй, ты, должно быть, молчаливо возражал! (Смеётся)

Сакамото: Очевидно, люди были рады поспать даже в вонючей комнате отдыха.

*Размер комнаты с восемью матами татами – 12 на 12 футов (3.6 на 3.6 метра), и та комната была меньше. Для целой команды она была слишком мала.

<b>Первое собрание! Секретные раскадровки директора Сакамото #1</b><i> (концепт первой встречи Самус и этекунов (</i><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FEtecoon&postId=2371970" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Etecoon</a><i>) – прим. переводчика)</i>
Первое собрание! Секретные раскадровки директора Сакамото #1 (концепт первой встречи Самус и этекунов (Etecoon) – прим. переводчика)

Какое-то абсолютное безумие. Можно ли сравнить данный проект с другими?

Сакамото: На этот раз сравнить не получится. У нас ничего не было готово к Новому году, а наши игры не выходят, пока их не доведут до наилучшего состояния из возможных. И всё это время я делал всё в своих силах, чтобы игра получилась как можно лучше.

Карта сильно видоизменилась?

Сакамото: В конце концов где-то в январе* мы определились с картой, но до того момента удаляли её неудачные фрагменты.

Осава: Эй, сколько раз нам приходилось собираться?** Около трёх?

*Вероятно, январь 1994-го. Работа над Super Metroid была завершена в феврале 1994-го, что удивительно.

**Hashirouai – дословно «проводить/вести собрание».

Собираться? Что вы имеете в виду?

Осава: Незнакомые с игрой сотрудники обязаны были проходить её от начала до конца.

Сакамото: Это служило своего рода отладкой (debug). Каждый мог наблюдать за игрой, и таким образом каждый мог видеть игру неопытного игрока.

Осава: Мы зашли слишком далеко! (Смеётся) Или говоря иными словами, это служило нам ориентиром для внесения изменений.

Сакамото: Почему бы и нет, если это приносило нам опыт. Достигнув компромисса, два месяца производственного ада могли превратиться в один. Я хотел исправить эту проблему, но, вероятно, не смог. Мне пришлось упрощать загадки для того, чтобы над ними не ломал голову неопытный игрок. (Ёсио, спасибо за туннель в Маридии, ложные стены и прочее! – прим. переводчика)

Когда примерно вы приступили к работе над игрой?

Осава: Осенью, около трёх лет назад, верно?* Насколько помню, приведение игры в финальный вид заняло около полутора года.**

Сакамото: Именно в плане контента мне не хватает ощущения масштабности игры. Это единственная причина, по которой мне всё ещё не нравится называть её экшеном. (Не совсем понял Сакамото, учитывая как раз таки приличный хронометраж Super Metroid и количество экшена в ней. – прим. переводчика)

Осава: Если бы мы просто изменили способность Самус прыгать, не работала бы вся карта.

Сакамото: Ты не можешь создать что-либо, если не в состоянии чётко определиться с основами.

*Осень 1991-го

**Super Metroid должны были закончить к февралю 1994-го. Это значит, что полноценная разработка началась примерно в августе 1992-го: на её подготовку ушёл год, а сама она заняла полтора.

Они вдохновлялись своими любимыми фильмами

К слову, в этот раз во вступительной кат-сцене, титрах и прочем заметно значительное заимствование приёмов из кино.

Сакамото: Обожаю кино! И пусть мы открыто не копировали фильмы, нами были задействованы некоторые анимационные киношные приёмы. Так у нас получилась крутая кат-сцена, напоминающая фильм.

<b>Первое собрание! Секретные раскадровки директора Сакамото #2</b><i> (встреча Самус и Ридли (</i><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FRidley&postId=2371970" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ridley</a><i>) из пролога – прим. переводчика)</i>
Первое собрание! Секретные раскадровки директора Сакамото #2 (встреча Самус и Ридли (Ridley) из пролога – прим. переводчика)

Оказались ли японские субтитры «супер»-идеей?

Сакамото: Это было во время этапа разработки.

Осава: В любом случае они придали игре киношности.

Сакамото: Забавно, но японские игроки, видя вступительный текст на английском, считают его крутым. Что-нибудь, написанное на английском, создаёт приятную атмосферу.

Давайте отойдём от разговора о субтитрах. В ваших словах о желании сделать так, чтобы игра напоминала кино, что-то есть. Это было вашей целью?

Осава: О чём речь?

Сакамото: Я стремился к этому! (Смеётся) Серьёзно, я лишь стремился к этому.

Надо полагать, речь идёт о киношном образе Самус?

Сакамото: Конечно, она слегка похожа на сыгранную Сигурни Уивер (Sigourney Weaver) Рипли (Ripley) из «Чужих» (Aliens), но чуть более вызывающая.

Самус погибала абсолютно обнажённой

Кто конкретно послужил прототипом?

Сакамото: Лично мне нравится Ким Бейсингер из фильмов «Девять с половиной недель» (9½ Weeks) и «Моя мачеха – инопланетянка» (My Stepmother Is an Alien).

<b>Директор господин Сакамото перенял образ Самус Аран у актрисы Ким Бейсингер (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Fname%2Fnm0000107%2F&postId=2371970" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Kim Basinger</a>). Кадр из фильма «Побег» (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Ftitle%2Ftt0109890%2F&postId=2371970" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">The Getaway</a>).</b>
Директор господин Сакамото перенял образ Самус Аран у актрисы Ким Бейсингер (Kim Basinger). Кадр из фильма «Побег» (The Getaway).

Осава: Да, понимаю. При получении урона голос Самус похож на её голос.

А что насчёт её смерти?

Осава: На первом этапе разработки она была обнажённой, что можно было видеть в течение одного кадра. Мы приодели её в купальник (тогда ещё не было никакого Zero Suit – прим. переводчика), но из-за подсознательного эффекта на мгновение можно было видеть её обнажённой в течение одного кадра.

Сакамото: Она оголялась только на одну секунду из шестидесяти минут. Впрочем, подумав недолгое время, нам пришлось от этого отказаться, потому что в Америке подобное неприемлемо. (Смеётся)

Заставка смерти Самус в Super Metroid.

Осава: Ситуация была непростая, но Яманэ* её приодел.

Ямамото: Мы с большой осторожностью подошли к озвучиванию. Хамано записала свой голос для погибающей Самус (Samus Aran's Final Cry), но он звучал слишком сексуально, поэтому применить его мы не могли.

Хамано: Во время пробы перед микрофоном я проговорила несколько раз. У меня совершенно не получилось.

Ямамото: Должен сказать, действительно не получилось. (Смеётся)

Сакамото: У меня есть специальная версия ROM'а с этим голосом. (Смеётся)

Осава: В любом случае она обнажённая, и её голос неприличный. К тому же, разве Яманэ не создал концовку, где она обнажённая?

Яманэ: Ложь! (Смеётся)

Осава: Тогда Яманэ был сильно загружен. Где-то три сотрудника рисовали задние фоны для карт, но Яманэ вносил правки ко всем их работам.

Сакамото: Он отвечал за локации Маридия (Maridia) и Бринстар (Brinstar) и занимался их полировкой. Каждая из них была по-своему индивидуальна. Правки Яманэ придали каждой из них особой атмосферы. Думаю, у него получилось.

Осава: Ещё бы, не он ли в том числе унифицировал мир, обезобразив его?

*Некоторые руководители общались со своими коллегами крайне неформально, обращаясь лишь по фамилии, без более формальных «господин» или «-сан». К данному моменту участники интервью стали намного раскованнее.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fonlinelibrary.wiley.com%2Fdoi%2Fabs%2F10.1111%2Fj.1467-8659.2012.03199.x&postId=2371970" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"><b>SD</b></a><b> Самус, нарисованная сотрудницей. </b><i>(Хамано? – прим. переводчика)<b> </b></i><b>У правдоподобного образа Самус было такое же лицо?!</b>
SD Самус, нарисованная сотрудницей. (Хамано? – прим. переводчика) У правдоподобного образа Самус было такое же лицо?!

Фудзико Фудзио перевоплотился в Хино Хидэси?!

Что? Обезобразил его?

Масимо: Судя по всему, нарисованные мной образы (имеются в виду образы существ и боссов – прим. переводчика) получились довольно милыми. Некоторые из них, как Крокомир (Crocomire), были настолько обаятельными, что игроки грустили после их убийства.

Осава: Он хотел, чтобы те выглядели подобно работам Фудзико Фудзио. Позже в дело вступил Яманэ.

Масимо: Его правки добавили образам суровости, чтобы игрок мог их побеждать.

Осава: Фудзико Фудзио перевоплотился в Хино Хидэси!* (Смеётся)

Сакамото: Как Материнский мозг!

Осава: Сначала я нарисовал её, а затем придал ей вид пожилой леди, живущей в моём многоквартирном комплексе. (Смеётся)

Масимо: Мне хотелось видеть сумку для покупок, свисающую с её конечностей.

Осава: Затем явился сенсей Яманэ.

Масимо: Позже потекла слюна, она изрыгала перегар и выглядела мерзкой.

Сакамото: В общем, всё было анимировано, а некоторая часть выглядела ужасно, потому мы сократили количество слюны. Так или иначе, в финальную версию вошло умеренное её количество. (Смеётся)

*Фудзико Фудзио (Fujiko Fujio) – дуэт мангак, создавший Дораэмона (Doraemon). Хино Хидэси (Hino Hideshi) – известный мангака в жанре хоррор.

<i><b>Первое собрание! Секретные раскадровки директора Сакамото #3</b> (финальный бой Самус и Материнского мозга – прим. переводчика)</i>
Первое собрание! Секретные раскадровки директора Сакамото #3 (финальный бой Самус и Материнского мозга – прим. переводчика)

В игре есть множество невиданных нами ранее локаций. Какие секреты они таят?

Осава: Возможно победить Ридли во время его появления в колонии (Ceres Space Colony) в самом начале...

Что?!

Сакамото: Это можно провернуть, выстрелив в него сто раз.

Ямамото: Да, и затем метроид в контейнере упадёт.

Что-нибудь ещё?

Осава: Это весело, и мне нравится этим заниматься.

Сакамото: Что ж, если вы в финале спасёте дачору (Dachora) и этекунов (Etecoon), тогда концовка будет немного иной.

Ещё не видел её. Насколько она отличается?

Осава: Внимательно присмотритесь к сцене спасения с планеты Зебес на космическом корабле. Больше ничего не могу добавить.

<b><i>Спасите дачору и этекунов в конце и... Обратите внимание, куда указывает стрелка.</i></b>
Спасите дачору и этекунов в конце и... Обратите внимание, куда указывает стрелка.

В финальных титрах фигурирует иностранное имя. Кто такой Дэн Оусен (Dan Owsen)?

Ямамото: Аа! Раскрою небольшой секрет, но он из Nintendo of America (NOA). Дэн прилетал в Японию много раз, чтобы побеседовать с нами. Во вступлении слышен голос именно Дэна Оусена.

Что ж, почему вы не наняли актёра озвучивания?

Ямамото: Я лишь офисный сотрудник! (Смеётся)

История, рассказанная без слов

Куда серия Metroid двинется дальше?

Сакамото: Думаю, серия, по сути, завершена. Метроидам (Metroid) изначально было суждено оказаться истреблёнными, потому мне хотелось закончить серию максимально изящно.

Значит, это последняя часть.

Сакамото: Она была своего рода авантюрой. Изначально нами было решено не рассказывать всю историю игры с помощью текста. История должна была раскрываться малозаметно, но не передавала атмосферу. Мне казалось, что игровая атмосфера целиком сформировалась благодаря звуку. Мне казалось и то, что хорошей идеей было бы приблизить игру к немому кино. Это значит, что под шлемом у Самус спокойное выражение лица. Мне хотелось, чтобы игрок задумывался об этом выражении лица. И кульминацией в этом плане служила финальная битва.

Чем Самус займётся в будущем?

Сакамото: В данный момент не могу ответить однозначно, но мне хочется сделать её главным персонажем в экшен-игре. (до Other M ещё много-много лет... – прим. переводчика)

Было бы круто. Знаю, в эти дни вы заняты по горло, так что огромное вам спасибо за уделённое время.

113113
11 комментариев

Лучше статьи про Метроид только четыре статьи про Метроид!

4
Ответить

Читаемс!

3
Ответить

Слишком много букв, не читал 🍻

2
Ответить

А хули так мало текста, хочу ещё больше!

1
Ответить

Я хотел ещё перевести анализ снов Самус, но посчитал это уже перебором.))

1
Ответить

Я бы это с удовольствием глянул в формате видоса от Русяича

Ответить

Пересказ интервью? Не, не прокатит, потому что япошки чудные.))

Ответить