Кодогенерация в этих ваших юнити
не хотите мемы с вотермарками -- так я тоже не хочу

Мы засунули монитор тебе в монитор, а потом MTV скатился в кал.

2121

- Названия стейтов и параметров в аниматоре (аниматор вообще сильно повышает риск суицида)- Названия инпутов, что во встроенной системе, что в каком-нибудь Rewired- Названия сцен- Названия слоёв, тэгов, и ещё целой кучи разного говна

Интересно что ты перечислил всё чего в проекте я практически не касаюсь:
Аниматор - использую только для возможности вывода анимации ну и деревья,
Слои - только некоторые объекты в Игноррейкаст,
Название сцен -сцена обычно одна 

Тэги???? если кто то их использует то нам не по пути, разве что CameraMain и то правильнее обращаться на прямую.  

Статью целиком не читал, но прочитав начало ещё раз убедился в своей правоте. 

Ответить

Если ты этой функциональностью не пользуешься, то это не значит, что ей никто больше не пользуется.
Да и помимо перечисленного в статье, еще есть и другие области применения, та же новая система ввода в юнити использует кодогенерацию, это здравый и удобный способ представить конфигурации управления как код.
Для генерации тех же быстрых парсеров и сериализаторов (когда использовать рефлексию для этого не выйдет из-за ограничений по производительности) тоже без кодогенерации будет сложновато. Да и подход, описанный в статье, можно не только для перечисленных в ней вещей использовать, а например таким же способом парсить конфиг, и какие-то значения из него забивать как константы в код. 

Ответить