Yury Nemchenko

с 2016
0 подписчиков
23 подписки

Стоит добавить еще то, что помимо прямых монетизационных механизмов придется заметно переработать core-механику:
- снизить длительность игровой партии до 10-15 минут (т.е. уменьшить количество противников, размер карты и т.д.)
- лимитировать длительность игровой сессии либо классической энергией (заодно используем ее и для монетизации), либо постепенным снижением награды (тут можно использовать либо множительно награды для лимитированного количество партий в день, либо подобие бонуса от отдыха в ММО)
- снизить разнообразие типов предметов и переработать UI, чтобы не превращаться в мобильный NEO Scavenger (не в обиду последнему, речь про высокий порог входа и меньший размер аудитории таких игр)
- добавить активности, которые что-то будут делать в отсутствие игрока. Здесь имею ввиду не обязательно добычу ресурсов, но даже банальное восстановление энергии, за которой игрок может вернуться, подойдет. Основная мысль здесь в том, чтобы по возвращению в игру игрок получал что-то, чего в конце предыдущей игровой сессии не было.

6. Премиум-аккаунт (VIP).
Знакомая по восточным баттлерам система с многоуровневым VIP-ом. Уровень качается с тратой реальных денег и не снижается со временем. Каждый уровень открывает дополнительный набор бонусов для игрока:
- Дополнительный слот для рецепта, который можно взять с собой в бой.
- Расширенный дроп из сундука. Допустим, по умолчанию из каждого сундука обычный игрок получает 5 предметов, а VIP - 6. Причем для неплатящего игрока последня шестая карта будет все время показываться и дразнить его. В данном случае можно даже позволить игроку прямо на месте получить VIP и забрать таки эту карту, если ему выпало прям что-то очень желаемое.
- Дополнительные слоты под персонажей.
- Доступ к отдельной гаче с более узким и эксклюзивным набором предметов.
- Дополнительный дроп ресурсов/опыта после игры.
- Фиксированный ежедневный прирост каких-то ценностей (денег, ресурсов, клановых очков и т.п.)

5. Дополнительные режимы
Кланы и отдельный режим клановых войн с доступом к определенному контенту для активных ее участников. Зарабатываются определенные клановые очки - тратятся на бонусы для всего клана. Самое простое - пассивки а-ля клановых бонусов в Lineage II. Так же можно добавлять дополнительные боксы с упомянутой уже кастомизацией и/или бустерами, компонентами рецептов. Все это можно оформить в виде хаба-базы, которую можно модицифицировать. Элементы декора для нее так же могут быть частью монетизации.
На такую систему можно завязывать доступ части контента, который нельзя получить в обычном режиме (классы, рецепты, скины).
Режим клановых войн при этом будет лишь отличаться количеством игроков в командах, но не принципами игры.
В PUBG все же во главе угла стоит вполне определенный режим игры. Если уходить слишком в сторону от него, можно получить совсем другую игру, которую ЦА уже не поймет и не примет. Поэтому с разнообразием режимов я бы тут и остановился, либо пробовал другие варианты очень осторожно и дозировано (захваты флага, сопровождения грузов, hero defense и т.д.).
Но можно добавить регулярные чемпионаты со значимым призовым фондом. Что-то подобное делали в ARK: Survival of the Fittest.

- Также можно добавить в игру систему модицификаций другого плана. Допустим игрок можем скомпоновать прицел от снайперской винтовки с винтовкой и изолентой. Для этого ему понадобится собственно снайперка с прицелом, откуда он снимет прицел, винтовка, изолента а так же рецепт, который он взял с собой в эту миссию. Игрок может брать с собой в игру не более 3 разных рецептов. Каждый из них может качаться соответствующими компонентами (по принципу героев в Heroes Charge) и тем самым повышать свое качество. При этом качество рецепта будет влиять на скорость его создания в игре и небольшие доп. бонусы. Допустим, рецепт начального уровня из моего примера потребует 30 секунд на создание. А тот же рецепт максимального уровня уже потребует лишь 5-10 секунд и увеличит зум прицела на 20%. В случае с рецептами уже можно и нужно делать ограничение по классам. Тогда медик, например, сможет делать более "крутые" аптечки и бинты, пехотинец будет улучшать оружие, а механик - повышать скорость автомобиля. При этом результатами крафта смогут пользоваться вообще все, что должно подстегнуть развитие командного геймплея + дополнительные бонусы для тех, кто этих товарищей сможет победить и забрать себе их добро.

3. Мета-игра.
- Общий уровень аккаунта. Он может открывать доступ к определенным общим бонусам (например +1~5% хп, урона, шанс найти дополнительные патроны/бинты, снижение времени перезарядки оружия и т.д.). Основная идея здесь в том, чтобы эти бонусы были полезны всем, но не делали игроков, например, 1 и 20 уровней абсолютно несравнимыми по своей эффективности. Плюс быстрая скорость набора уровней в самом начале должна позволить набрать необходимый минимум очков как раз к тому времени, когда игрок уже полностью освоится в игре. Для этой функции как раз можно использовать бустеры опыта.
- Дополнительные классы позволят немного разнообразить геймплей. Тут может подойти система классов из мультиплеера Mass Effect 3/Andromeda. Т.е. есть базовый набор классов, который доступен всем по умолчанию, а остальные персонажи выбиваются из боксов и уже являют собой более интересные комбинации из базовых классов и их способностей. При этом не должно быть жестких ограничений на оружие/экипировку. Во-первых, никогда не знаешь что именно найдешь в игре. Во-вторых, гораздо интереснее гибридная система, где класс может эффективно использовать даже непрофильное оружие при должном уровне умений или понимания механик (система оружия из Guild Wars 2, экипировка из Lineage II). Доступ к классам как раз через те же боксы (gacha).
- Крафт и рецепты. В зависимости от результатов матча игрок может получать случайный рецепт и/или фрагмент рецепта. Как раз бустеры могут работать на повышение этого шанса.
- Допустим мы задаем такие правила для старта игры, что у всех есть базовый фиксированный набор экипировки. Тогда этот набор упомянутыми рецептами и может меняться. Например, базовый аккаунт стартует в обычной хлопковой одежде без бонусов и самым простым ножом. Крафтом же этот набор можно раскачать до комплекта кожанной брони с небольшой защитой, мачете/топора вместо ножа и небольшого набора расходников (бинтов/аптечек/патронов).

Всем привет, несколько идей и от меня:

1. Кастомизация.
Есть вариант прямой продажи элементов декора за реал. Скины одежды/оружия/машин, рамки чата, цвета и офрмление ников, наборы смайлов.
Оставляем стандартное получение элементов декора из боксов с определенной вероятностью. При этом обмен скинами на торговой площадке иожно как оставить, так и запретить - разные стратегии немного.
Можно добавлять небольшие игровые преимущества для таких скинов. Например, при порядке значений ХП персонажа около 1000, каждый используемый элемент декора будет добавлять +1-5 в зависимости от своей редкости. Балансировать значения исходя из того, чтобы игрок получил несущественное преимущество (например, не более 5-10% бонуса к ХП или 2-5% к регенерации выносливости) при полном обвесе. Тут важно не пережестить с бонусами, иначе эффект будет совсем нежелательным. Ближайший аналог - Wartunes (Demon Slayer) с их костюмами.

2. Бустеры.
Тут важно придумать такие бонусы, которые напрямую никого ущемлять не будут, иначе получим 'pay to win' в плохом смысле этого выражения. Безопаснее всего это дело завязать на мета игру:
- Буст опыта, при наличии уровня аккаунта игрока или наличия разных классов.
- Дополнительные валюта/ресурсы/перки/рецепты для меты. Подробнее про идеи для меты ниже.
- Небольшой стартовый бонус выживальщика. Например, дополнительная аптечка со старта или дополнительная обойма для оружия. Т.е. что-то что не позволит тебе обязательно выиграть матч, но даст небольшое стартовое преимущество относительно окружающих в самые первые минуты матча.
- Шанс на получение стартового бонуса. Конкретнее - может быть дополнительный дроп ящика с ресурсами в определенном радиусе около игрока спустя 10-60 секунд после начала матча. Теоретически его могут забрать и конкуренты. Плюс такой бустер может стать бонусом и дополнительной мини-игрой "найди донатера" для все игроков в матче, а не только для его носителя.