Настоящая причина смерти жанра иммерсив-сим
И нет, это не проклятые казуалы, которые мешают нам играть в умные и сложные игры.
Вчера наткнулся на довольно популярный пост о том, что в смерти невероятно сложного и интересного игрового жанра — иммерсив-симов — виноваты подпивасные казуалы, которые решили, что им перестали быть интересны игры этого жанра, и поэтому нас его лишили. А студии, их делавшие, из-за этого либо распались, либо занялись другими жанрами.
Но что, если я вам скажу, что они тут совершенно ни при чем, и настоящая причина смерти этого жанра кроется совершенно в другом? И виноваты в этом не игроки вовсе, а ограниченность этого жанра. И что этот жанр вовсе не сложный и умный, а просто революционный для своего времени, грубо говоря, конъюнктурный. И он вымер, потому что пришло его время.
Как появился этот жанр и как стал таким популярным
Начну, пожалуй, с того, что это за жанр и почему он в свое время стал популярным и приобрел культовый статус. Жанр иммерсив-симов — это не конвенциональный жанр из классификации по типу CRPG, Action/RPG или FPS. Это жанр, который был придуман несколькими уже культовыми гейм-дизайнерами в конце 90-х. Обычно самые известные личности, с которыми принято ассоциировать иммерсив-симы, — это Кен Левин и Уоррен Спектор. Они, как вместе, так и отдельно, приложили руку к созданию культовых Thief и System Shock, а далее Deus Ex и BioShock.
Так почему же этот жанр, взявшийся буквально из ниоткуда, приобрел такую огромную популярность у фанатов, и почему по сей день люди считают игры этого жанра уникальными и неповторимыми? Главный ответ — вариативность. В свое время такие игры, как Thief и Deus Ex, произвели настоящую революцию в игровой индустрии. На тот момент не было "умных" игр от первого лица, и обычно умными играми было принято считать игры жанра CRPG или, на крайний случай, point-and-click. Но у Кена Левина, Уоррена Спектора и их студий получилось невероятное: они сделали умную игру от первого лица, а не просто doom-like шутер. Ведь в те времена было просто невозможно представить стрелялку, в которой нужно было не только стрелять, но и тщательно планировать свои действия и обдумывать решения.
И после колоссального успеха и закрепления статуса культовости у Deus Ex закрепился и статус этого жанра. Подходам культовых геймдизайнеров стали подражать — стали появляться игры Arkane и BioShock, а крупные студии стали заимствовать элементы этого жанра в свои игры, будь то обычный стелс-экшен или масштабная RPG с открытым миром.
И вот, на дворе 2025 год. В AAA-индустрии нет и не предвидится ни одной игры этого жанра. От Arkane остались только Arkane Lyon, которые делают какую-то марвеловскую игру про Блейда. Уоррен Спектор после провала Epic Mickey находится в своем мире и делает кооперативную игру про бомжей, которые охотятся за бутылкой охоты крепкого — Thick as Thieves. Eidos Montreal помогают с новым Fable, Рафаэль Колантонио оказался в моменте на грани бедности, а Кен Левин окончательно ушел в инди.
И вот следишь за всем и думаешь: как же так получилось? Неужели во всем этом виноваты казуалы и зумеры, которые не понимают всей гениальности этого жанра, и поэтому им не понравился последний Deus Ex или Redfall?
Вариативность, которая была революционной 20 лет назад, стала обыденностью для каждой игры
Итак, какие основные столпы иммерсив-сима:
- Вертикальность геймплея
- Наличие альтернативных путей прохождения
- Возможность проходить игру как насильственно, так и ненасильственно
- Наличие коридорного открытого мира с большим вниманием к деталям и обилием объектов, с которыми можно взаимодействовать.
Исходя из практики, не все из этих особенностей должны присутствовать в игре вместе, потому что вертикальность геймплея в каждой игре присутствует либо ограниченно, либо вовсе отсутствует. Как, например, те же вентиляции, которые лично для меня являются своеобразным мемом — всегда забавляло, какие огромные и повсеместные вентиляции в DXHR.
В качестве примера я возьму мою любимую игру — Deus Ex 2000 года. Игра, по-настоящему опередившая свое время, игра — философский трактат с невероятной глубиной геймплея.
Deus Ex Уоррена Спектора вышел в 2000 году и установил невероятно высокую планку вариативности. Для тогдашнего геймера было невероятным увидеть игру от первого лица, в которой есть огнестрельное оружие, но которую можно пройти без его использования, полагаясь на наличие огромного количества сложных механик и альтернативных путей, таких как вентиляции, скрытые локации и прочее.
У меня все еще остается в памяти уровень на острове свободы в начале игры. Тебе дают задачу найти террориста из НСФ, но как ты будешь его искать и какими путями добираться — решать тебе. И этот уровень по своей сути олицетворяет весь жанр — вариативность.
Вариативность прохождения — это действительно невероятно важный элемент нарративного дизайна любой игры. Наличие разнообразия создает уникальный нарратив для каждого, а эта уникальность создает ощущение того, что тот опыт, который ты получаешь, играя в игру, — особенный, он лично твой и ничей больше. Согласитесь, звучит очень круто.
Но вот время шло, игровая индустрия шла далеко вперед, разработчики начали делать все больше экспериментов, и любая RPG от первого и третьего лица сейчас подразумевает в себе наличие стелс-элементов, возможность относительно ненасильственного прохождения через диалоги, нелетальное оружие и прочее. Коротко говоря, элементы иммерсив-симов начали заимствовать крупные игроки. Уже на выходе Oblivion в 2006 году журналисты говорили, что периодически геймплейно игра напоминает чем-то имерсив-сим.
В свое время я был огромным фанатом жанра иммерсив-симов, но чем большее количество игр я играл, тем больше я понимал: а не слишком ли много на себя взял этот жанр, чтобы называться целым жанром? Ну, типа, да, уникальные особенности у него несомненно есть, но почти все эти особенности можно реализовать абсолютно в любой игре от первого лица.
Резюмируя этот пункт, я хочу сказать, что жанр иммерсив-симов представляет из себя просто набор интересных геймдизайнерских решений, совмещая которые, образуется революционный для своего времени продукт. Но время идет, игровая индустрия не стоит на месте, и классификация игр становится все сложнее, ведь разработчики экспериментируют с все большим количеством механик, а движки предлагают все больше возможностей для них. И думаю, что вымирание этого жанра — простая закономерность, потому что при желании любой крупный разработчик сейчас может реализовать широкую глубину механик. Взять, например, тот же KCD. Да, это RPG, но вариативность, присущая иммерсив-симам, там есть.
Проще говоря, разработчикам стало проще фокусироваться на создании игры в традиционных жанрах, чем ограничивать себя только тем, что предлагает жанр иммерсив-симов.
Можете, кстати, почитать мою шизописанину на эту тему
Относительно небольшая выборка игр для целого жанра и их финансовые проблемы
Фанаты иммерсив-симов любят рассказывать о том, какой их жанр классный и интересный, говоря о том, что вина в его смерти лежит на каких угодно причинах, кроме объективных.
Но вот незадача: зачем разработчику делать игру в жанре, который изначально несет в себе кучу проблем, в первую очередь с точки зрения продаж?
И вот если посмотреть на все игры, которые есть в этом жанре, и их окупаемость, можно сделать для себя очень хорошие выводы, из которых следует, что этот жанр никогда и не был интересным в мейнстримном игровом сообществе. Да, о нем любят говорить, да, эти игры любят, но если посмотреть, даже нами всеми любимый Prey нельзя назвать кассовым успехом, даже близко.
Да и в целом AAA-иммерсив-симы можно пересчитать по пальцам. Серия Deus Ex, Thief, System Shock, Dishonored, другие игры Arkane, BioShock. Это всё. Вместе с небольшим количеством игр можно сказать, что большая часть из них вышла во времена динозавров.
И я, может быть, сейчас открою кому-то глаза: больше половины из перечисленных игр не имели огромного кассового успеха. Да, DXHR, Deus Ex 2000, первый Dishonored и первые BioShock окупались, но никогда не приносили серьезных денег издателю. Издатели — не самые хорошие люди, никто не спорит. Как минимум, лично я никогда не прощу Embracer за то, что они убили серию Deus Ex. Но сами подумайте: зачем какой-то команде разработчиков начинать делать игру, которая, судя по статистике, с огромным шансом пролетит на таком конкурентном рынке?
Зачем подвергать себя такой опасности, когда вместо того, чтобы попасть на место Arkane Austin, которых распустили после первого провального релиза, можно выпустить какую-нибудь игру, сказав, что это RPG в открытом мире с элементами иммерсив-сима? Согласитесь, подобный подход выглядит гораздо более жизнеспособным в контексте всего неудачного фона этого жанра.
Иммерсив-симы — это не сложный жанр
Вообще, я немного удивлен коммьюнити, которое считает этот жанр умным и сложным, потому что даже концептуально лично мне он никогда не казался сложным. Да, он вариативный, да, интересный нарративно, но никогда не сложный. Умный и сложный он только для разработчиков, потому что чем вариативнее игра, тем она сложнее и требует гораздо большего внимания к деталям и процессам, ведь при малейшем нарушении геймдизайн может сломаться.
Но вот для обычного потребителя прохождение иммерсив-сима нельзя назвать невероятно сложным. В иммерсив-симах по типу Deus Ex я больше ломал голову над глубиной диалогов, нежели над глубиной механик и геймплея. Почему нельзя назвать сложным? Потому что при прохождении игрок так или иначе выбирает один путь, который в ситуации ему кажется наиболее оптимальным. Если захочет, пройдет в стелсе, если захочет — убьет всех на пути, если захочет — не будет никого убивать. Но назвать выбор своего пути прохождения сложным у меня язык не поворачивается.
Да, этот жанр требует определенного тактического мышления, он заставляет тебя в моменте выбирать определенную тактику. Да, он умнее тупых бумер-шутеров, но я лично считаю любой соулс-лайк сложнее, потому что термин "сложность" и "вариативность" не являются одним и тем же. В соулсах ты действительно должен задрачивать механики, и это можно назвать сложностью, а в иммерсив-симах ты просто должен выбрать определенную тактику.
И поверьте, я даже близко не говорю о том, что это плохо. Игры бывают разные, они бывают о разном, с сложными, с простыми механиками. Все игры разные, для разных ЦА и для разных настроений. Захочу я сложную игру — пойду в Dark Souls задушусь, захочу поиграть под пиво — пойду в Овервотч или Марвел райвалс, захочу вариативности прохождения — пойду в иммерсив-сим. Просто в контексте того же диалога про то, что иммерсив-симы не для казуалов и поэтому вымерли, я нахожу этот тейк немного странным и нелегитимным.
Ирония: некогда революционный жанр стал архаичным
Я сейчас выскажу немного неоднозначное мнение: отчасти сам выбор жанра погубил разработчиков, занимающихся иммерсив-симами, а не только сами криворукие разработчики.
Поясню: ни для кого не секрет, что концепция иммерсив-симов зиждется на особенностях, придуманных в свое время Кеном Левином и Уорреном Спектором. Относительно линейный закрытый мир, вентиляции, вертикальность. И любое отклонение от этих особенностей можно считать уходом от истоков жанра и созданием уже концептуально совершенно новых игр.
В качестве примера возьму невероятно провалившийся Redfall. Да, в его провале принято считать косоруких разработчиков, которые сделали неиграбельное дерьмо как геймплейно, так и технически. Провал, которого буквально никто не ожидал от такой классной студии, которая все-таки подарила нам Prey и Deathloop.
Да, игра действительно получилась ужасной, причин на это много. Но я вот так подумал, что одной из этих причин может быть зацикленность разработчиков на необходимости сделать игру в этом умирающем жанре. То есть Arkane хотели сделать кооперативный иммерсив-сим в открытом мире — вроде кажется очень революционно и интересно. Но на практике это оказалось невероятным провалом.
Почему? Я думаю, что вместо того чтобы попробовать просто уйти из жанра и создать нормальный кооперативный шутер с нормальным лутингом или просто иммерсив-сим, они захотели поэкспериментировать и закономерно провалились. Arkane захотели пойти дальше, но оставаясь приверженными принципам прошлого. Захотели сделать франкенштейна, который совмещает старое и новое, но, как показывает практика, уже тогда этот жанр иммерсив-симов переставал быть жизнеспособным.
Да, это не основная причина такого серьезного финансового провала Redfall. Тут и криворукость разработчиков, и вина издателя, который ставил дедлайны, и неудачные геймдизайнерские решения. Но все-таки сам выбор жанра тоже можно считать одной из причин провала. И, кстати, здесь казуалы тоже, думаю, ни при чем, потому что в эту игру нормальный человек в принципе не мог играть, будь он казуалом или хардкорщиком.
Закономерный уход иммерсив-симов из AAA в инди
Из вышесказанного может показаться, что я хочу сказать что-то плохое в сторону иммерсив-симов, но вообще нет, я так не считаю даже близко. Это просто были мои мысли о том, почему жанр умер и почему считать в очередной раз казуалов в чем-то виноватыми неправильно.
Но для нормальных фанатов этого жанра все и так очевидно, ведь он уже полностью ушел в инди, и все фанаты игр, про которые я сегодня говорил, очень удивятся, открыв для себя соответствующую категорию в магазине Steam.
Психоделический Cruelty Squad с антиутопическим киберпанк-нарративом; вдохновленный тем самым сталкером стелс-шутер Blood West в сеттинге мистического Дикого Запада; апофеоз иммерсивности Shadows of Doubt, предоставляющий невероятную свободу при работе детективом; и множество других интересных иммерсив-симов, сделанных либо соло-разработчиками, либо маленькими студиями. И количество выпускаемых иммерсив-симов на просторах инди-разработки не прекращает уменьшаться.
Почему же так произошло, что в AAA их нет, а в инди это один из самых популярных жанров? Как раз таки из-за сказанных мною выше причин. Иммерсив-сим изначально связан с определенными геймдизайнерскими решениями, которым легко придерживаться, и соответственно маленьким разработчикам нужно просто взять концепции, которые понятны и которые будут работать. Эти игры не требуют огромных масштабов и бюджетов, они требуют вполне четкого понимания механик и компетентности разработчика. И что самое главное, потребитель знает, что его ждет, когда он будет покупать игру.
Поэтому, когда в AAA-индустрии этот жанр вымер, в инди происходит настоящий его ренессанс. И вместо того, чтобы кого-то в чем-то винить, я предлагаю расширять кругозор и пробовать для себя что-то новое. Тогда будет меньше времени для критики и больше для созидания.
На этом у меня все, ребята. Надеюсь, вам было интересно почитать. С вами был криптоврат, подписывайтесь, ставьте лайки.