каких претензий
не преувеличивай.
с чем бы только сравнить и согласиться чтобы подчеркнуть свое мнение.
Сравнение с МЕА как минимум неадекватно.
Передаются ли они хорошо через геймплей - субъективно,
Тут речь идет не о том что хорошо, а что нет.
Темы и геймплей связаны. Геймплей передает темы игры.
Расстояние, связи, отношения, социализация.
потому что сама повествовательная часть (катсцены) - всё хорошо разжёвывает.
то что в катсценах избыточные диалоги и они перегружены экспозицией, говорит только о том, что в игре избыточные диалоги и катсцены перегружены экспозицией.
В свою очередь, это не мешает геймплею заниматься повествованием в игровых ситуациях.
Одна из важных тем игры - социализация
Суть концепции strand состоит в том, что игроку необязательно нести тяжелую ношу на себе.
Социализация передается посредством онлайн механик.
Веревки, почтовые ящики, дороги. Оффлайн компонент - соединение сюжетных точек в сеть и получение всяких плюх в виде наград.
Но катсцены - тоже геймплей?
Да, геймплей. Несмотря на то, что игроку отводится пассивная роль, он может давать сигналы и получать фидбэк. Зум, управление камерой, дрожь контроллера - напоминание что ты участник игрового процесса.
я не согласен, но наверное тоже подпишусь
В DS нет никакого людо-нарративного диссонанса в помине.
Такое впечатление, что каждый берет это слово и вкладывает в него свой смысл. Почитайте критику Хокинга на примере Биошока.
Темы ДС хорошо передатся посредством геймплея.
Сэм соединяет людей и делает их ближе, не только при помощи сети, но и посредством передачи вещей. Пляж соединяет все воедино своей мета концепцией.
Алсо, непропорциональное соотношение катсцен и свободного геймплея не говорит о диссонансе. Катсцены - тоже геймплей.
Повествование и геймплей(в играх) вообще не принято считать отдельными сущностями(вообще не знаю откуда пошло это разделение. Видать, от ютуб геймеров) Даже если брать в пример синематики. Все это часть геймплея. Поскольку есть фидбэк.
Алсо от кино в играх только презентация, но никакой кинематорафии в играх нет.
Интересно посмотреть на сценарий в оригинале.
Может быть там куча метафор и синонимов, которые исчезают в английской и русской локализациях. (всякие игры слов "foxdie ja nai")
Такое уже было с МГС4, который считается чуть ли не худшим в плане избыточности диалогов.
Еще нужно понимать что специфика повествования у японцев отличается.
Что на западе считается неприемлимым, у японцев считается нормальным
(повтор информации)
ок
-How is the game?
-It's been a blast!
Хорошая игра, но почему она должна быть в списке?
какой ты душный
Какие детали тебе нужны?
В чем гениальность сценария Шредера?
по-моему мнению, в том как выстраиваются отношения зрителя и протагониста.
Ну, таксист к примеру - пожалуй лучший character study фильм
с полным ньюансов, интересным и непростым сценарием.
Мне похер на него, честно.
Меня бесит реакция в комментах.
прозвучит претенциозно, но
большинство здесь присутствующих даже не в курсе что делает данные фильмы классикой, кроме высокого рейтинга на imdb
Возможно, ему нравится именно эта.
Сейчас, он напрягся...
Чтобы интернет коммунити не осудило то, что он возможно смотрел во время выхода в кино. А то как-то банально.
Во-во
То что данные фильмы крутятся у всех на языке и всплывают в каждом 2 топе совершенно не говорит о банальности.
На деле, каждый второй засыпает на всех представленых фильмах.
Да, ужос.
человеку внезапно нравится классика кино.
Попса? В каком месте?
Это классика кино.
Не хочу расстраивать тебя, но твой оригинальный комментарий ясно дает понять, что ты даже не знаешь о чем пишешь.
Так и не спрашивается чем берет игра.
Речь идет о наличии сюжета
Мерещащиеся клише не признак его отсутствия.
Несмотря на приземленность и обыденность, сюжет в игре очень даже хорошо структурирован и отлично прописан.
В моем прохождении после мастера и распределителя к югу от озерного узла дорогу никто не отстраивал.
Спасибо за отзыв.
Блог заведи
Сначала разберусь с прокрастинацией.
В мор 2 не играл?
Только в первую часть. До второй никак руки не дойдут.
Я терпеть не могу пустую претенциозность, а Death Stranding - это ее воплощение.
В чем претенциозность DS? Все о чем игра заявляет она воплощает.
Игра изо всех сил притворяется, что в ней скрыт огромный смысл
Огромный смысл выдумываете вы сами, у себя в головах. А потом обижаетесь, чтобы лишний раз вкинуть уже приевшееся "претенциозность".
Игра особо и не старается быть изощренной.
на деле это обычный фетч-квест в пустом мире длиною
Начнем с того, чот это необычный фетч-квест. Где еще ты видел ААА фетч-квест, где перемещение и есть основной игровой процесс, где все действия игрока вписываются в происходящее.
Вдобавок, что ты имеешь ввиду по пустым миром?
Даже главная фишка, заключающаяся в интеракции между игроками (и которая подается так, будто изобретение нового жанра), тупо ничего не вносит в геймплей - просто максимально упрощает перемещение
Когда игрок следует из точки А в Б, основная задача - оптимизировать маршрут
Взаимодействие с другими игроками позволяет оптимизировать передвижение по локации. Как ничего не вносит, когда совместно построенная инфраструктура позволяет более эффеткивно перемещаться по местности?
Никому ничего не предлагают проскипать.
1. Вещи игроков становятся доступны только по прибытии пересечении данного региона.
2. Дороги никто за тебя строить не будет. Зиплайны появляются в рандомных частях и только частично.
В уже набившем оскомину Dark Souls та же идея работает в тысячу раз лучше, интереснее и продуманнее.
В соулсах есть только три схожих момента: рейтинг, надписи, восполнение эстуса. В остальном, аспект мультиплеера работает посредством прямого взаимодействия.
В Дарк соулс ты вторгаешься/приходишь в чужой мир в связи с какой-то выбранной ролью. Рейтинг ковенанта, повторное убийство босса, души.
если из благородный соображений, то взаимопомощь строится на эмпатии.
В Death Stranding основа взаимопомощи ближе к ее социальному проявлению
(состраданию). Когда ты донатишь материалы на дорогу ты осознаешь что это принесет пользу не только тебе, но и другим.
В соулсах основной игровой процесс - зачистить локацию на всем протяжении от хаба до босса.
В Death Stranding основной антагонист не монстры, а ландшафт и расстояние.
БТ и мулы - одно из препятствий на пути игрока. Посредством непрямого взаимодействия, игроки побеждают местность.
Представь если бы игроки могли создавать шорт каты и костры в соулсах, за накопленные души. Дизайн у двух игр совершенно разный и мультиплеер используется по-разному.
Ну а попытки фанатов рассказывать мне, что в игре какой-то особенный геймплей в виде активной ходьбы, важности ландшафта и планирование логистики - это просто смехотворно.
Может и смехотворно. По крайней мере ,игра не заставляет в первые пять минут стрелять, что в некотором роде, прорыв для ААА игры.
>Активность ходьбы сводится к зажиманию триггеров,
С такой логикой можно до чего угодно редуцировать.
Ты можешь всю игру на кортах ползать, если захочешь.
Может вы путаете объективность и консенсус?
Консенсус - общепринятое согласие по какому-либо вопросу.
Что принято считать фактором качества, нормой, в связи с которыми и производится оценка.
Объективность не поможет в решении вопроса "хорошая" игра или "плохая", поскольку данные категории основываются на мнении, которое в свою очередь субъективно.
Если говорить об игре без предвзятостей, объективно, то
Death Stranding это видеоигра 2019 года, сделанная KojiPro...
(далее следует техническая паста описательного характера, которая не поможет сформировать оценку)
Хорошая статья.
Хороший список.
Зона регистрации хитов есть, но
это не "боксы", а линии.
"хвалит издательство за беспристрастное решение"
"называет игру переоценненной и претенциозной"
Сколько людей вообще в курсе что значит слово претенциозность?
Что для тебя делает путешествие по миру однообразным?
Лично для меня путешествие в новую зону - каждый раз новая история
История которая подается через геймплей.
а жаль
И это была бы другая игра.
Какой-то странный упрек.
Если бы BOTW не называлась зельдой, она бы не продалась.
Отношения - тут нужен контекст, как именно это выражено геймплейно? В ББ? В электронных письмах?
Тема отношений близка к теме связей.
Они почти синонимы в игре.
Это рейтинг Сэма, фидбэк от его клиетнтов, ББ, бриджес,
других игроков.
Эта онлайн механика - во многом самой игре и мешает, где одна из особенностей - преодолевание препятствий.
несовсем. Все зависит от того с кем играешь и насколько "захламлена" зона
Первый раз когда проходишь местность, ты проходишь ее сам.
На обратном пути подключая зону ты существенно меняешь схему передвижения. Это уменьшает репетитативность и не всегда упрощает движение.
Игроку может быть просто удобней так, ни о каком обществе он и думать не будет, это ещё передать нужно.
можно специально идти напролом и игнорировать все постройки.
Но мозг не обманешь. Ты все равно будешь искать путь наименьшего сопротивления. Будешь пользоваться инфраструктурой. Рано или поздно.
Как по мне, это очень по-японски. Хочешь не хочешь, тебя интегрируют в свое сообщество.
Поймёт ли игрок эту необязательность ноши?
да, но не факт что в первые часы.
В туториале основная фишка не так заметно себя проявляет.
Отсюда и популярное мнение "игра раскрывается в 3 эпизоде" так как эта фишка там более очевидна(дороги)
Тот факт, что в игре избыточные диалоги и катсцены перегружены экспозицией - говорит о неспособности передать такие темы более простым, изящным что-ли, способом, нежели постоянным напоминанием об этом.
Согласен
Кодзиму есть за что критиковать в плане сценария.
Лично меня бесят частые повторы информации.
Заблаговременные выводы.
Когда увидел экспозицию в эпизоде с старьевщиком хотел пробить себе голову ;D
Хотя надо взглянуть на оригинальный сценарий(может когда выучу японский) На особое откровение не надеюсь, но вдруг там синонимичность. С другой стороны, каламбуры лучше от этого не станут. Имеем что имеем, крч.
И от того, что ты можешь зумить и двигать камеру - ничего не зависит, ни на что это не влияет, так себе интерактивность. А геймплей - определяет интерактивность. Поэтому катсцены - не геймплей.
Я к тому что:
Геймплей vs повествование - ложное противоречие.
Геймплей есть повествование.
Катсцена - видео экспозиция где у игрока отбирают контроль и он становится пассивным рецепиентом. Это часть повествования, часть игры. игра не перестает быть игрой, от того что на экране начинается катсцена. Да, никаких интересных выборов в катсцене не сделаешь, но ощущение присутствия не исчезает.
Зум, рамбл - просто напоминание что контроль у игрока забрали ненадолго.