Решил поиграть в журналиста и проиграл
В посте хочу поделиться своими мыслями о том, как тяжело писать статьи про игры, если раньше ты этого не делал
Решил поиграть в игрового журналиста и написать статью про Katana Zero, заметки к которой делал около полугода назад.
Поймал на мысли, что кроме половины страницы с описанием механик и того, как игра предлагает вариативность прохождения, просто начал описывать сюжет.
Чтобы решить это, пересмотрел другие обзоры на Katana Zero, в основном русские. Был один забавный обзор, где человеку вообще ничего в игре не нравилось, и фанатов он называл идиотами. Кто-то рассказывал, как получить все мечи, кто-то про пасхалки, а кто-то, вроде Металиста, пересказывал сюжет.
По итогу я сам запутался в том, чего я хочу: рассказать покороче, что есть такая игра, законспектировать сюжет игры или рассказать про свой опыт?
Но раз за разом получаю странность, что покороче рассказать не выходит: выглядит слишком поверхностно, мол, игра про солдата с мечом, который может прыгать, замедлять время и отражать пули с небольшими элементами продвижения по сюжету и раскрытию его психического состояния.
Конспекты сценария игры также уже существуют, как упрощённые, так и с разборами каждой вставки.
А опыт, во-первых, кажется очень смазанным, ведь это события полугодовалой давности, а, во-вторых, сказать тоже много не получается кроме "мне понравилось" и "некоторые уровни, даже не с боссами" показались мне, простому игроку, сложными.
Я вижу у себя проблемы с позиционированием, не в игре, а в том, для кого эта статья. То есть, если статья для тех, кто не играл, то сюжет им спойлерить точно не стоит, но и обзор получается больше "на эмоциях". В то же время, если человек уже прошёл игру, а тем более, начал играть в режиме спидрана, то по игровым механикам мне точно будет нечего сказать, ведь человек лучше меня знает тайминги и позиционирование противников на уровне.
Каких-то уникальных статей в духе "Никто не понял Katana Zero" тоже не вижу смысла делать, ведь игра достаточно линейна, если не считать, например, варианты ответа в диалогах, которые могут привести к тайному боссу. Но на концовку это не влияет.
Пока что единственным решением вижу только разбиение обзора на параграфы вроде "Сюжет", "Геймлей", "Атмосфера и музыка", "Интересные факты" и "Эмоции". Но как по мне, такая структура немного рушит целостность повествования, потому что хочется гармонично вписывать это в текст, ведь тот же сюжет связан с геймплеем.
Может, кто-то сталкивался с подобным при создании статей? Какие есть решения?
Теги для игнора #шитпостлб #лёхинбреад #katanazero