Как я перестал беситься и полюбил The Last Guardian

Всего-то надо было пройти игру до конца

Как я перестал беситься и полюбил The Last Guardian

Хотя поначалу я бы скорее выбрал слово «домучить» или даже «дотошнить». В обзорах The Last Guardian рецензенты сходились в том, что главное достоинство игры — это гигантская полусобака-полуптица по имени Трико (ударение на «и»). И она же — главный минус игры. Дескать, зверюга получилась настолько живая, что аж бесит. Особенно когда ты видишь, куда надо идти дальше, а Трико как будто назло отказывается тебя понимать. И это не говоря о кривом и неотзывчивом управлении и дичайших тормозах на базовой PS4.

Трико действительно отличный — он классно выглядит, безупречно анимирован и вообще ощущается как настоящее живое существо. Когда он подходит вплотную, невольно хочется отступить чуть подальше (а к концу игры наоборот, хочется не слезать с его спины вовсе, потому что там безопаснее). Но он и правда не всегда понимает, чего ты от него хочешь. Поэтому поначалу ты продвигаешься вперед очень медленно. Непривычное ощущение, на самом деле. Обычно в играх за прогресс отвечаешь только ты. Чем быстрее убиваешь врагов (решаешь головоломки, читаешь диалоги…), тем быстрее продвигаешься по сюжету. В The Last Guardian не так. Регулярно возникают ситуации, когда ты уже понял, что и как надо делать, и теперь надо донести это до Трико. А он то ли не понимает, то ли делает вид. Это бесит. Настолько бесит, что лично я игру несколько раз бросал. В какой-то момент даже решил, что точно ее не пройду и продал диск на Авито. Но потом игра досталась мне в составе PS Plus Collection, и я решил дать ей еще один шанс. И не пожалел. Не просто «не пожалел», а теперь для меня это один из лучших эксклюзивов Playstation.

Как я перестал беситься и полюбил The Last Guardian

Спору нет, Трико — офигенный, один из самых живых «напарников», которых я видел в видеоиграх, никакие Элли или Атрей с ним не сравнятся. Но это и так все знают, даже те, кто не играл. Но кроме Трико, у игры есть и другие, менее очевидные достоинства.

Эффект присутствия. По атмосфере игра напоминает Shadow of the Colossus того же Фумито Уэды — башни до небес и невесомые головокружительные мосты. Когда-то у ремастера Shadow of the Colossus для PS3 была версия в 3D. В большинстве игр это баловство, но конкретно тут оказалось очень кстати. Когда ты забирался на голову колоссу, в 3D-очках очень хорошо ощущалось, какой он высокий, и становилось не по себе. Впрочем, я в принципе боюсь высоты, поэтому такие сцены на меня всегда хорошо действуют.

В The Last Guardian это вышло на новый уровень. Многие сцены мне было тяжело проходить, потому что потели ладони — так хорошо передано ощущение огромной высоты, на которой болтается мальчик, держась за какую-то хрупкую хреновину из стекла и палок.

Как я перестал беситься и полюбил The Last Guardian

Все вокруг выстроено в едином стиле, башни покрыты странными письменами и резьбой, и ощущение от них как от храмов Ангкор-Вата или рисунков Наска — как от чего-то древнего, загадочного, но безусловно настоящего. Очень часто, особенно на открытых пространствах, я ловил чувство, будто нахожусь в реальном месте, а не просто прохожу набор головоломок или арен для сражений. Такое в играх встречается нечасто. Навскидку вспоминаются острова Скеллиге в третьем Ведьмаке, Найт-Сити в Киберпанке, эпизод с небоскребом в The Last of Us 2. Только топовые разработчики умеют сделать так, что игровой мир ощущается настоящим местом. Оказывается, Фумито Уэда со своей командой тоже умеет.

Постановка. Вообще, до прохождения я считал The Last Guardian этакой неторопливой меланхоличной индюшатиной. Ну бегают там мальчик со зверюгой по древним руинам, головоломки решают — вот и вся игра. Недавно на еврогеймере была статья «Stray vs The Last Guardian — у кого кошки получились лучше?». И если бы я не прошел игру, я бы так и подумал: что TLG примерно в одной лиге со Stray.

Как я перестал беситься и полюбил The Last Guardian

А на самом деле это игра совсем другого уровня. Когда Трико скачет по высоченному мосту или перепрыгивает с опоры на опору, которые тут же разваливаются под его весом, вспоминается скорее Uncharted или God of War. Безупречная анимация Трико здесь работает на 100%, и ощущение «уф, успели в последний момент» не покидает ни на секунду. Лично для меня серия Uncharted (кроме разве что четвертой части) — игры не про отношения Дрейка с Еленой или Салли, а про крушение поезда или про сцену с самолетом над пустыней. То есть про то, что в англоязычной прессе называют set-pieces — постановочные эпизоды. И к моему удивлению, в The Last Guardian таких эпизодов не меньше, чем в Uncharted, и поставлены они не хуже. А в финале и вовсе начинается натуральный God of War. Топором, конечно, никого хреначить не придется, но эпичного экшена с участием гигантской зверюги будет предостаточно.

Как я перестал беситься и полюбил The Last Guardian

Единство сюжета и геймплея. Два разных героя, которые недолюбливают друг друга, переживают вместе долгое приключение, к финалу которого становятся не разлей вода. В последнее время в играх Sony эта формула встречалась не раз — вспомним ту же The Last of Us или God of War. Под это описание подходит и The Last Guardian.

Вот только в других играх персонажи раскрываются в кат-сценах. Бесспорно, красивых, отлично сыгранных и написанных, но в кат-сценах. А кат-сцены — это все-таки киношный, а не игровой инструмент. Особенно тут выделяется TLOU: в кат-сцена Элли классная и живая, а в геймплее это неуклюжая и довольно бесполезная напарница, которая бегает перед глазами врагов, а те ее в упор не замечают, что сильно ломает погружение.

Как я перестал беситься и полюбил The Last Guardian

В The Last Guardian все не так. Трико проявляет свой характер непосредственно в геймплее. Ты прямо во время игры видишь, когда ему скучно, когда интересно, когда страшно. И когда он спешит к тебе на помощь, несмотря на страх (опять же, не в кат-сцене, а в геймплее) — это впечатляет. Многие препятствия в игре не пройти без помощи Трико. Поначалу это бесит, потому что он не всегда делает то, что ты хочешь. Но ближе к финалу ты вдруг замечаешь, что уже не помнишь, когда последний раз ждал Трико. Он начинает понимать тебя с полуслова, с малейшего движения стика. Причем это происходит постепенно. Нет какой-то пафосной кат-сцены, после которой мальчик и зверь обнимаются и переходят на новый уровень взаимопонимание. Их доверие и взаимопонимание показано через геймплей, и это круто.

Последние два-три часа. Все эти плюсы сходятся воедино к финалу игры. И этот финал во всех смыслах на высоте. Игра набирает бешеный темп, показывает свои лучшие локации, дикий экшен и добивает душераздирающей концовкой (спойлер: нет, здесь не будет сентиментальной слезодавилки а ля «мальчик погибает» или «зверь погибает»).

Как я перестал беситься и полюбил The Last Guardian

Начиная игру, я думал, что это будет лаконичная инди-игра, построенная вокруг одной фишки — взаимодействия с гигантским зверем. Но когда я ее прошел, я понимаю, что по уровню погружения, постановке геймплейных моментов и кат-сцен, по накалу эмоций могу сравнить ее разве что с играми Santa Monica Studio и Naughty Dog. После финальных титров игра поднялась для меня на уровень моего любимого эксклюзива Sony — The Last of Us. Здесь даже есть свой «эпизод с жирафами» — передышка, когда можно выдохнуть, окинуть взглядом (мысленным и не только) пройденный путь, а потом отправиться навстречу финалу. Этой передышке Polygon даже посвятил отдельную статью, которая так и называется: «Достижение самого красивого момента эпохи PS4 требует немало терпения». Терпения и правда нужно много, но как же оно будет вознаграждено!

На октябрь 2022 года трофей «Хоть мы и далеко» (его дают за прохождение игры) получило 21,9% игроков. Если вы среди оставшихся 78,1%, то есть начали игру, но не прошли до конца, настоятельно рекомендую все-таки дать ей шанс. Если не пробовали, то у владельцев PS5 с подпиской PS+ игра есть в составе Playstation Plus Collection.

The Last Guardian действительно требует терпения, но и вознаграждает за него с лихвой.

1717
16 комментариев