Создание образа Final Fantasy 16

Перевод интервью с художественным директором игры, Хироси Минагавой.

"Как и другие члены команды Final Fantasy XVI, я также работал над Final Fantasy XIV, когда мне предложили перейти к Final Fantasy XVI", - рассказывает Минагава. - "Меня позвали очень рано в процессе разработки. Ещё на самом раннем этапе я имел возможность много общаться с режиссером FFXVI, Хироси Такаем, о том, каким будет мир, какой атмосферой он будет проникнут, и принимать участие в творческом процессе".

Такай подошел к художественной направленности иначе по сравнению с его работой над FFXIV, поскольку в ММО команда фокусирует графическое качество на отображении множества различных вещей на экране. В случае FFXVI, которая является однопользовательской игрой, "графика должна быть на более высоком уровне, а также иметь глубокий и насыщенный характер.

"У нас был общий набросок, когда Такай сказал: 'Мы хотим создать что-то, что будет иметь атмосферу "Игры престолов", тот вид чистого высокого фэнтези, который можно увидеть в таком типе произведений".

Создание образа Final Fantasy 16

Помимо "Игры престолов" команда обратилась к дизайну персонажей от художника и иллюстратора FFXVI, Казуи Такахаси. Он не только нарисовал персонажей, но и создал некоторые изображения для окружающей среды.

"У его творчества есть такое яркое и прозрачное ощущение, поэтому я пытался найти способ объединить это с идеей сделать его темным и суровым, как в 'Игре престолов', и заставить работать, а затем реализовать в игре - это была моя самая главная задача", - говорит Минагава.

Яркое и прозрачное творчество Такахаси все еще присутствует в некоторых частях игры, но команда CBUIII сократила его использование в определенных местах, чтобы соответствовать общему настроению игры. Окружающая среда также должна была быть спроектирована таким образом, чтобы в одну минуту она могла быть красивой, а в другую - охваченной пламенем и разрушенной.

Создание образа Final Fantasy 16

"Когда вы взглянете на серию Final Fantasy, вы увидите, что художественный стиль отличается в каждой игре", - добавляет Минагава. "И хотя серия движется в сторону фотореализма, мы хотели создать нечто, что не обязательно было бы фотореалистичным. Мы хотели больше акцентировать внимание на том оригинальном, что у нас было от Такахаси".

Это была философия, лежащая в основе визуальной концепции Валистеи, которая вдохновлена реальными местами, но всё же является поистине Final Fantasy. В качестве вдохновения Минагава называет северную Англию и её уникальные формации скал, которые, по его мнению, определяют темное фэнтези. Он также упоминает бесплодные каменистые пейзажи Исландии, Словению, Ближний Восток и Африку, а также другие части Final Fantasy, например, Далмаску из Final Fantasy XII.

Что касается создания главного героя, Клайва Росфилда, Минагава говорит, что это было результатом работы команды художников, а также группы IMS, которая занимается созданием анимированных CGI-фильмов для Square Enix.

Создание образа Final Fantasy 16

CBUIII пригласила специалистов по компьютерной графике для обратной связи, поскольку им требовался реалистичный персонаж, который хорошо передавал исходные художественные иллюстрации персонажа. Шутя, Минагава говорит, что до того, как был выбран окончательный вариант Клайва, команда создала несколько вариантов, которые выглядели великолепно, но, когда герой улыбался, "это выглядело отвратительно" и "не выглядело правильно". Только после привлечения специалистов по компьютерной графике и обсуждения этой проблемы CBUIII создала лицо, которое у Клайва есть сегодня.

При разработке дизайна Эйконов в FFXVI, Минагава отмечает, что физические особенности этих существ и то, как они сражаются, определили их дизайн.

Создание образа Final Fantasy 16

"Когда я присоединился к проекту, я помню, Такай-сан сказал, что его концепция была “про реслинг саммонов”, вот как он описывал то, чего они пытались достичь", - говорит он. "Вместо того, чтобы позволить Эйконам стрелять магией друг в друга и сражаться, здесь они будут бороться. Ближний бой, использование собственных тел вместо дальнего оружия - вот чего мы хотели добиться. И я действительно считаю, что такой тип концепции повлиял на дизайн."

Создание образа Final Fantasy 16

Источник:

77
4 комментария

Я жду эту игру, но дизайн всё же слишком невыразительный получился

Ответить

Он как по мне более приземленный, как ФФ Тактикс, ФФ12 и ФФ14, а не аниме Номуры. И надеюсь они и дальше будут развивать серию в разных направлениях.

Ответить

Игра Престолов в своё время успела вусмерть задолбать, так что эта финалка определённо мимо. Да и в общем средневековое фэнтезя выглядит не особо привлекательно.

Ответить

Сколько времени уже прошло с игры престолов, а с хорошей её части ещё больше, почему бы и нет

Ответить