TLoU2: горит жопа, помогите

"Все потому, что The Last of Us Part II — это технологическое чудо, феноменальная, ни на что не похожая игра, сделанная и выточенная очень смелым человеком — режиссером Нилом Дракманном"

Медуза

Я буду краток. Очень нужна ваша помощь, а то я ни есть, ни спать не могу, всё сижу и думаю - как получилось так, что TLoU2 получила столько восторженно-великолепных отзывов? Это вкратце, ну а если хочется читать мою жопоболь и графоманию, то вот:

Так получилось, что мне жутко захотелось купить на новогодней распродаже что-нибудь на PS4, и выбор был между Ghost of Tsushima и The Last of Us 2. Японию и самураев я очень люблю, но и Naughty Dog я тоже очень люблю, и за первый TLoU, и за четвёртый Анч. Повесточка меня не волновала, целующиеся девочки негативных эмоций не вызывают, спойлеров я не читал специально, а то что играть придётся не за Джоэла я и так понял из 100500 геймплейных роликов. Зарешало количество титулов, сыпящихся на игру со всех сторон, плюс очень полярные мнения о ней - захотелось составить свой. Короче, взял TLoU2.

Первые часов 5 я реально наслаждался. Яркие цвета, Джексон, мощная сцена убийства Джоэла, пустота в душе и жажда мести, изучение огромной территории с кучей мелких интересных локаций и стычек, первый верстак и осознание что оружие можно улучшать. Первые стычки со шрамами, забеги на скорость, цепляющий сюжет. Выбранный уровень сложности "Выживание" идеально подошёл, играть было сложно и интересно. "Точно игра года", думал я тогда. И даже вся куча геймдизайнерских проёбов не заставила бы меня сменить своё мнение, если бы не одно маленькое "но" в виде второй, б**ть, половины игры.

Во-первых, заставить игрока наблюдать за главным антагонистом столько же времени, сколько и за главным героем, чтобы показать его/её охуенно богатый внутренний мир, и подвести к идее что это и не антагонист вовсе, а вполне себе такой же главный герой - это топ, я так щитаю. Вообще непонятно, как до этого не додумались раньше. Играешь такой в Анч 4, доходишь до последней битвы в горящем корабле, потом игра резко отматывает время назад и заставляет играть за Рэйфа, который всю игру спасает своих людей от маньяка Натана, и ищет сокровища чтобы пожертвовать их красному кресту. Или в MGS5 перед последней битвой хоп - и играешь за Skullface, носишься по Афганистану и организовываешь сопротивление MSF и Зеро. Вариантов масса. А уж для гейм-дизайнера как удобно, без особых усилий можно увеличить время прохождения в 2 раза (а что, ассеты-то все старые), и бонусом прослыть визионером.

Во-вторых, делать вторую половину игры всё то же самое - банально скучно. Да, локации меняются, но геймплей остаётся всё тем же - порешали нехитрые головоломки, полежали в травушке вырезая тупорылых болванчиков один за другим, постреляли зомбям в башку из арбалета. Третий день за Эбби я проходил через силу, вот серьёзно. Ну и все косяки нарратива/сюжета/геймплея соответственно тоже начали припекать не по-детски. Как итог, к концу прохождения и тридцатому часу игры у меня в голове крепко засело искреннее, детское недоумение.

Технически игра хороша, но не настолько охуительно хороша, чтобы стать новым Black, Heavy Rain или RDR2. Те же Анч 4 или Horizon оставили куда более позитивные эмоции от технической части - да что там эмоции, у меня временами челюсть на полу лежала от уровня графония. А вот серые, зелёные и серо-зелёные локации TLoU 2 не запомнились вообще.

Сюжетно игра тоже хороша. История о том что насилие порождает насилие, о необходимости прощения и о чувстве вины. Наверное, ещё и о том, что мир не чёрно-белый, и даже Шрамы не являются абсолютным злом. Как по мне, это может хорошо заходить только людям, не читавшим ничего из классической, или просто хорошей литературы, но что я в этом понимаю. Ну и будем честны, даже в ААА играх хороший сюжет не то чтобы часто встречается.

Ну и опять же, про сюжет. Вот Элли, она вроде как хорошая, у неё убили папку (ладно, и.о. паки), она идёт мстить и убивает много друзей убийцы (и даже беременную Мел). У неё сложный любовный треугольник с парнем и беременной женщиной. А ещё она собирает карты, и у неё есть флэшбэки с близкими людьми. И она не готова отказаться от бессмысленной мести ради любимого человека.Вот Эбби, она вроде как плохая, у неё убили папку, она убивает убийцу и совсем немножко друзей убийцы. Но она щадит беременную Дину. А ещё она собирает монетки, и у неё есть флэшбэки с близкими людьми. И она готова отказаться от бессмысленной мести ради любимого человека.

И Игрок такой: "о, да они же так похожи, но Элли же получается плохая, хоть и делает всё правильно, а Эбби же получается хорошая! Вот это ГЛУБОКО! Сюжет топ вообще, 10/10!"

Кмк любой любитель jRPG от "топового сценария" будет по полу кататься. Я уже не говорю про нелогичности, которые существуют только для того чтобы сюжет катился дальше, и многих раздражают (вроде Джоэла, который нажил 100500 врагов, но всё равно представляется настоящим именем).

А вот если говорить про гейм-дизайн и столь восхваляемый нарратив, тут начинаются прям большие вопросы. Например: не вредит ли нарративу и темпу повествования то, что мы оставляем главную героиню, с которой игрок себя ассоциирует, в некоем таком подвешеном состоянии, на 10+ часов? Да ещё и играя за персонажа, играть за которого прям совсем не хочется, к тому же и не интересно? А когда персонаж принимает гениальные решения, вроде принудительного вытаскивания девочки/мальчика Лева из центра поселения шрамов? Нет, ну серьёзно, как я должен сопереживать персонажу, который принимает абсолютно идиотские с моей точки зрения решения? Обычно когда персонаж делает какую-нибудь хуйню, для этого можно придумать причину, которая будет ещё одним кирпичиком в характере. Но тут я даже под веществами не могу оправдать убийство 50+ человек (включая своих друзей) ради того чтобы забрать непослушное дитя у мамки, ой, то есть спасти от неминуемой добровольной смерти.

Я пытался сопереживать, но не смог
Я пытался сопереживать, но не смог

А как насчёт пяти абсолютно одинаковых скримеров когда героиня протискивается через узкий проход, и тут её начинает хватать щелкун/серафит? А заражённые, появляющиеся по зову триггера? Частый случай - пока в дом не влезешь, доме гробовая тишина, зато стоит аккуратно просунуться в окно - всё, полный дом заражённых. Вот это я понимаю - гейм-дизайн! Проёбы вроде исчезающего мусорного бака, чтобы игрок не залез обратно в пройденную локацию - это вообще за гранью. Я всё ждал что это как-то обыграют по сюжету, но нет. Бак просто исчез. Как говорил один друг Бэтмена

TLoU2: горит жопа, помогите

Или вот бесконечные боеприпасы в погонях - это вообще топ. Шаришься такой без вообще патронов по кустам c Джесси, потом сел в машину, и сразу патроны бесконечные! А потом выпрыгнул из неё, и всё - опять патронов нет! У врагов похожие чудеса - пока они живы, у них БЕСКОНЕЧНЫЕ патроны - могут стрелять в игрока хоть весь день, но если их убить, то патронов у них нет. Возможно, они как орки из вахи - до тех пор, пока верят что оружие может стрелять, оно стреляет. И таких косяков я могу набрать кучу, и они действительно режут глаз и разрушают атмосферу.

А ещё разрушает атмосферу дизайн уровней. Лично я чуть не порвался от серафитовских "Мостов в небесах". Это же так охуенно логично и просто для секты фанатиков, отрицающих "наследие старого мира" - взять и построить немалой прочности стальные конструкции между верхушками небоскрёбов, чтобы спокойно и беспалевно между ними передвигаться. Это, мать его, просто гениально! А конечно понимаю, что бОльшая часть играющих скажет "ух ты!" и радостно потопает вперёд, но вот мне сразу стало жутко интересно, как они ЭТО строили. Хотя, может они это и не строили, а просто ВТАЩИЛИ?? Ну, на верхние этажи разрушенного небоскрёба, да. Нет, ну я понимаю что это всё фантазии левел-дизайнера, но с тем же успехом можно было просто поставить портал из одного здания в другой - целостность мира не сильно пострадала бы.

Самый простой и безопасный способ ходить между зданиями, сверху донизу набитыми заражёнными.
Самый простой и безопасный способ ходить между зданиями, сверху донизу набитыми заражёнными.

Хватает и просто спорных решений. Почему героиня приобретает новые возможности, собирая пилюльки? Неужели нельзя было это сделать более реалистично? Почему вообще надо есть пилюльки чтобы научиться делать заточки? Зачем вообще нужны эти рпг-элементы, если они сводятся либо к "тратим меньше жизней", либо к "тратим меньше ресурсов"? Ведь геймплей или тактика не меняются вообще никак (за исключением изготовления заточек у Эбби).

Тот же вопрос к улучшению оружия. Я вот прям даже не знаю что выбрать, увеличить магазин у пистолета, для которого у меня за всю игру было патронов 40, или уменьшить отдачу у дробовика, которым пользуешься только как оружием последней надежды, в исключительных случаях? Ускорить взведение тетивы у лука, хммм, это типа для случаев когда из лука приходится стрелять быстро и много? Охрененные апгрейды, как я без них жил?

Так вот, возвращаясь к изначальному вопросу - неужели 2020 был настолько плох, что несмотря на всё вышеописанное, на фоне всех остальных игр TLoU2 - действительно шикарная, великолепная, интересная и продуманная игра, достойная всех тех наград что на неё сыпятся? Неужели идеально отполированный и драйвовый Doom Eternal или обманчиво-ностальгическая RE3 хуже? Hades? Ghost of Tsushima? Cyberpunk 2077 в конце концов (даром что забагованная, но даже там идиотизм происходящего не выводит из себя). И ладно бы это были просто оценки прессы, там всё понятно - продажные/некомпетентные журналисты, СЖВ повесточка, и т.п., но ведь и многие простые игроки готовы говном закидать за любое невосхищённое мнение. Ну как так? Мб есть какое-то внятное объяснение происходящему, кроме массовой истерии?

4040
52 комментария

Комментарий недоступен

11
Ответить

У меня горит не столько из-за самого шедевра, сколько из-за того что мне его во все отверстия пихают.

6
Ответить

Объективно

Главное первым сказать, ага

2
Ответить

Возможно потому что это технологичный шедевр и смелая в сюжетном плане игра, не захотевшая быть типичным сиквелом и отличаться и по посылу и по структуре повествования. А ещё возможно твои утверждения про «вторую половину игры» как минимум не справедливы, ибо включают в себя лучшие эпизоды игры (см. спуск в здании, подвал больницы и остров серафитов). Лучшая игра года и одна из лучших игр поколения. Нравится вам это или нет.

6
Ответить

Ну я как раз писал про то что я не понимаю, в каком месте это технологический шедевр, и в чём сюжетная смелость. Сюжет хорош, спору нет, но вот этот поворот с протагонистом-антагонистом был ещё в Shadow of the Colossus, и подан он был куда круче. То же самое и в Heavy Rain было (о боже, я играл за убийцу!), и в Prototype, и возможно ещё в куче игр в которые я не играл. А всё технологическое достижение TLoU2 в том, что в игре используется движок Uncharted 4. Что там такого крутого, что это "вау, технологический шедевр"?

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить