The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда
Рассказываю о первой игре в серии о принцессе Зельде, о первом опыте и впечатлениях. В статье присутствуют спойлеры (да, вы не ослышались). Приятного чтения!
UPD. Исправлен раздел об истории разработки.
Содержание:
Краткая информация по прохождению
● Время игры: 11 часов 10 минут
● Количество сердец: 20 (максимум)
● Собрано предметов: все, кроме волшебного ключа, который не расходуется при открытии запертых комнат
● Секретные проходы с моблинами, дающими Линку немного рупий: 6/14
● Second Quest - не пройден (пока что)
● СЛОМАЛ ДВЕРЬ ДЕДУ: 0 РАЗ
Введение
Мое знакомство с Зельдой произошло случайно. В один прекрасный день джва с чем-то года назад мне на YouTube попался трейлер Tears of the Kingdom. Любопытство заставило меня вступить в местную Пинакотеку (минута молчания) с ее идейным лидером Гвидзоном и поставить себе Breath of the Wild, дабы насладиться предысторией TotK.
Незамысловатая по своей задумке, но в то же время полная деталей история полностью меня покорила. Музыка, которая фоном ласкала уши; боевка, вмиг завоевавшая мое сердечко; забавные, а порой трогательные сайд квесты; огромный мир, где в каждом закутке тебя ждут эти маленькие... дети леса, конечно же - всеми любимые короки, сундуки и всякие секреты.
Это было великолепно.
Я ходил по новому для меня миру, изучал его историю, по дороге встречал путешественников, каждый из которых что-нибудь мне рассказывал или даже предлагал поторговать.
Решив для приличия все же сходить посмотреть, что там с этой Зельдой, на полпути я отвлекался на сундук, затем лошадь, подозрительный камень, одноглазого великана, еще одного NPC с новым квестом...
Приходил в себя я обычно на другом конце карты, а потому откладывал сюжет еще дальше.
И вот, пройдя BotW, TotK и SS, я решил: пора погрузиться в этот омут в головой, и да утопит он меня полностью. Так началась моя Зельдиана.
Как играется в 2025 году?
С бабушкой Зельдой все неоднозначно.
Большую часть сознательной жизни я проиграл в игры, в которых нельзя было порезаться об углы пикселей. Тем не менее, мой игровой опыт начался с игрушек на Java, в которые я тыкался на отцовской раскладушке Sony Ericsson. Соответственно, теплые воспоминания об острых квадратиках и желание узнать, что за зверя однажды сотворил господин Миямото, все больше разжигали пламя моего интереса.
И что же меня ждало, когда я запустил игру?
Прежде всего - заставка, в которой нам дают краткую выжимку по завязке сюжета, а потом показывают спрайты присутствующих в игре предметов.
Дальше - меню выбора профиля:
Имя можно дать любое, используя латынь и цифры, строка вмещает 8 символов.
Сразу после создания персонажа игра спавнит нас на полянке в лесу с пустыми карманами и полным непониманием, куда идти. Заходим в пещеру, получаем стартовое оружие от пещерного деда и вот теперь игра реально начинается - идти исследовать непонятный мир без оружия довольно недальновидно.
Карта реально большая, исследовать ее было довольно интересно. Игровой мир полон секретных проходов, которые еще нужно догадаться открыть.
Нет никаких заметок в дневнике о текущих заданиях или меток на карте - и вообще, никакого дневника и полноценной карты. Это нехило подогревает интерес к изучению и подливает хардкора в общий казан игрового экспириенса.
Да, карта была в официальном руководстве, однако, глянув на нее один раз, я понял, что мне попросту легче самому запоминать маршруты, потому что карта из руководства особо удобства в игровой процесс не привносит:
А вот карты подземелий можно получить в самой игре - для этого нужно подобрать, собственно, карту в соответствующем подземелье. Однако ее еще нужно найти, перемещаясь по комнатам.
Некоторые из переходов между последними скрыты за стенами и могут быть открыты бомбами, коих ограниченное количество. "Правильная" стена никак не подсвечивается, поэтому на приходится пробираться к боссу методом проб и ошибок.
Битвы ощущаются... как битвы в восьмибитных играх. Не медленно - требуется хорошая скорость реакции, но и не на уровне 9-звездочных карт в osu!
Как зумер заявляю, The Legend of Zelda - нестареющая классика. Я думаю, тем из заставших старые консоли, кто еще не играл в нее, точно будет интересно потратить несколько вечеров на прохождение - равно как было интересно и мне, человеку чуть старше PlayStation 3.
Однако, опять же, на вкус и цвет - однозначного ответа нет. Подходит ли игра конкретно вам, вы узнаете лишь поиграв самостоятельно. Многие люди в нашу продвинутую эпоху очень предвзято относятся ко всему, где нет кинематографичной графики. А вообще,
Никогда не доверяйте написанному в интернете
Немного об управлении
У меня в руках оказалась версия игры для Wii U Virtual Console (читайте: версия для NES, различий я не обнаружил). Изначально геймпад, необходимый для прохождения, выглядит так:
Поскольку на Wii U уже были стики, Линк понимает ввод с левого и передвигается с помощью него. По моему же мнению, передвижение на крестовине в подобных играх попросту комфортнее, поэтому тем, кто захочет поиграть самостоятельно, рекомендую делать это именно на ней.
Вообще, хороший мувмент в разы увеличивает шансы на выживание и прохождение. Приведу конкретный пример.
В игре есть враг, который не получает урон напрямую в лицо, при этом имеет много здоровья, больно бьет и ходит по резко меняющейся траектории. Главная ваша задача - догонять его сбоку или со спины, и, нанеся удар, успевать отбежать до того, как противник резко развернется.
Так или иначе, уже через пару часов игры я абсолютно не задумывался по поводу левой руки (что не помешало мне жестко сливать раз за разом от вышеупомянутого вражины, особенно когда он приходил на стрелку с еще несколькими себе подобными).
Кнопка B отвечает за атаку и позволяет Линку при полном здоровье метать меч во врагов. На кнопку А через инвентарь назначается особый предмет, коих в игре восемь.
Герой, что поднял меч
Давайте поговорим про сюжет. Основной квест нам дает заставка:
Давным-давно Ганон, Принц Тьмы, похитил Трифорс Силы. Принцесса Хайрула Зельда расколола Трифорс Мудрости на восемь осколков и спрятала их от Ганона, когда была похищена его приспешниками. Линк, ты должен найти осколки и спасти Зельду.
Помимо главной задачи, в игре есть определенные этапы, через которые можно пройти, наводку на которые дают некоторые NPC (а точнее, их спрайты).
Все заимодействие со здешними NPC - это реплики, которые мы читаем, зайдя в ним комнату.
Первое мини-задание, который мы можем выполнить - получить Белый меч.
Затем местная Импа, (или Old Woman, как называет ее англоязычное вики), намекнет, что нам нужен кладбищенский дед:
Под одним из надгробий на кладбище мы и находим данного гражданина, предлагающего еще более крутой Волшебный меч:
Не спрашивайте, почему их цвета не соответствуют названиям. Для получения первого меча у вас должно быть не менее 8 сердец, второго же - не менее 15. Чтобы набрать это количество, понадобится исследовать мир в поисках капсул сердец.
Почему ранее я упомянул, что через вышеупомянутые этапы можно пройти, а не нужно? А потому что можно и не проходить. Вот буквально третье видео по запросу "zelda 1986 wooden sword" на ютубе:
А вообще, кто же все-таки этот Линк?
От игры к игре простой мальчик поднимает Меч и становится героем. Он - воплощение каждого из нас в детстве, кто хотел сразить дракона и спасти принцессу, заточенную в замке (у всех же было?).
Для меня всегда было важно, чтобы игроки росли вместе с Линком, чтобы возникла крепкая связь между тем, кто держит контроллер, и фигуркой на экране. Я всегда пытался вызвать ощущение [у вас, игроков], что вы правда в Хайруле. Если вы этого не почувствуете, часть магии пропадет.
И связь возникла. Не просто с единицами игроков - с целыми поколениями, и она продолжает укрепляться.
Люди со всего мира раз за разом спасают мир от великого Зла, делают косплеи, арты, поделки, арранжировки игровых остов, разборы сюжетов и секретов и много-много чего еще.
Линк - связующее звено между Игроком и Героем. Миямото не раз говорил в своих интервью, сколь очевидную игру слов использовал, придумывая имя главному персонажу. Сама философия серии завязана на тезисе "каждый игрок - герой своего приключения".
Простота предыстории Линка помогает игроку лучше ассоциировать себя с ним. О нем как о персонаже со своими идеями, предубеждениями и мотивами мы узнаем лишь в будущих играх серии, причем почти в каждой из них нас встретит отчасти новый, но по сути все тот же Линк.
Что мы имеем на него сейчас, на момент первой игры? Линк - Герой, что должен победить Зло. На самом деле, этой информации вполне хватает, чтобы играть со спокойной душой.
Мир и враги
Важная вещь, которая была в конце руководства - карта. Разумеется, мощности консоли того времени не могли отобразить на экране привычную современному игроку миникарту, и все же Миямото сделал все возможное для комфорта игроков.
Если вы не поняли по предыдущим скриншотам, миникарта в игре выглядит так:
Зеленые пиксели - текущая локация... В общем, все.
Сам мир, как я уже упоминал, довольно внушительных размеров. Сложив все экраны (чего почему-то не сделали Nintendo, предложив игроку невнятную пирамидку), получаем 8 экранов в высоту и 16 в ширину:
Как видите, простор для исследования просто колоссальный, особенно по меркам того времени.
Разумеется, мир наполнен жизнью... нет, живностью - конечно, только на экране с игроком. Первыми существами, с которыми столкнется Линк, станут осьминосы, и дабы не травмировать глаза обладателей больших мониторов микроскопическими спрайтами, я буду показывать официальные арты:
Имена из переведенного русского руководства немного режут мне глаза, ведь я начинал скатывать в серию с BotW. Поэтому я буду называть врагов привычными мне именами
У почти каждого простого монстра в игре есть более сильная версия синего цвета, из которой с большей долей вероятности выпадет предмет (бомба, сердце, рупии или фея).
Стоит отметить, что противники в игре ходят в разные стороны по экрану, а не идут к игроку целенаправленно, и эта непредсказуемость усложняет задачу по их устранению.
Помимо знакомых осьминосов и моблинов в игре есть левры!
Первые левры были довольно живучими, по сравнению с остальными мобами, и сильными. В дополнение к этому, они единственные могли метать свои мечи, как Линк.
Если на экране с Линком был водоем - из него торчала голова зора, которая больно плевала в персонажа шарами, после чего ныряла и переплывала на другое место, а потом повторяла цикл. На начальных этапах, пока у Линка нет ни лука, ни волшебного посоха, остается лишь уворачиваться от снарядов - или попытаться подловить врага и метнуть в него меч.
В подземельях я также встретил некоторых знакомых, например донго (додонго). И, знаете, я после TotK очень трудно принять, что с ними нужно было делать в первой части.
Гибдо, которые вселили в меня ужас в сиквеле BotW, в начале Легенды больше походили на ожившие пакеты из пятерочки:
Помимо кусов, слаймов и прочих, именно в подземельях я нашел четырех всадников Апокалипсиса. Знакомьтесь:
Именно об этом рыцаре я упоминал вначале. Прикрываясь щитом, он блокирует любые лобовые атаки, а так же сам наносит неплохой урон, к тому же имеет усиленную версию.
А ведь когда-то эта кукла для битья была достойным противником. Пусть обычная версия и имеет очки здоровья, как у муравья, усиленная, помимо живучести, обладает повышенной агрессией и уроном, а также более бодрым паттерном перемещения.
Заклинания в игре летят по прямой, и обычный колдун выпускает в Линка один снаряд, после чего уходит в невидимость, чтобы переместиться на другое место.
Неуравновешенная же синяя версия может за секунду выпустить по тебе магическую очередь, после чего ускориться и начать бегать из угла в угол, то и дело врезаясь в тебя. И да, столкновения с противниками в этой игре тоже наносят приличный урон.
Смертоносные кролики-убийцы, которые непредсказуемо скачут по экрану, то и дело норовя задеть тебя зубами. Довольно живучие.
И наконец:
Неприятная культяпка, которая в любой момент может неожиданно выплыть из стены, схватить тебя и отнести к самому началу подземелья. Вырваться из захвата попросту невозможно.
Я затронул лишь некоторых - и далеко не всех - противников, которых Линку предстояло встретить на пути к спасению принцессы. У кажого из них есть свои интересные особенности, свои слабости и преимущества.
Поскольку враги на экране обновляются, стоит только отойти от него на два-три таких же экрана, сражаться Линку нужно часто - и желательно не терять заветные сердца.
После убийства Ганона игрок может начать Second Quest - этакая Новая Игра +, в которой враги становятся сильнее, меняется их расположение, а также расположение подземелий.
Немного скриншотов:
Боссы
Приятная часть игры. В меру сложные, требующие каждый своего подхода. Живучие, но оно и понятно. Благодаря тому что в комнате, помимо игрока с боссом, никого нет, можно фокусироваться на одном противнике, не беспокоясь об ударах со спины и сбоку.
Бой с Ганоном порадовал неочевидностью финального шага, который нужно сделать, чтобы окончательно уничтожить злодея.
Рассказывать о каждом боссе по отдельности не вижу смысла. Скажу лишь, что глиоки с восьмидесятых годов активно посещали спортзал, это не может не радовать.
Система подземелий
Каждому из восьми осколков разбитого Трифорса соответствует одно из восьми поздемелий. Считая вместе с логовом Ганона, Горой смерти, их всего девять.
У каждого подземелья есть своя карта, а также свой босс, который сторожит проход к заветному треугольничку.
Вдобавок, постепенно пробирась по лабиринтам, Линк будет собирать новые полезные предметы: бумеранг, лук, свеча, волшебный посох и прочее.
Если первые несколько подземелий не содержат в себе сильно много потайных проходов и в целом комнат, то с увеличение порядкового номера следующего подземелья увеличиваются его площадь и сила сидящих в нем врагов.
СПОЙЛЕР АЛЕРТ (можете тыкнуть сюда), но так выглядит финальное подземелье:
57 экранов, сложенных в череп, по которым я бродил несколько часов, вновь и вновь по ошибке откисая от коварного врага и загружая последнее сохранение. В какой-то момент я даже начал делать заметки в блокноте и какое-то подобие карты, хотя до этого моя память полностью справлялась со своей задачей.
Лично у меня каждый новый потайной пролом в стене вызывал реакцию "ух ты пух ты", однако одна и та же мелодия на восемь подземелий под конец начала приедаться.
Собственно, из-за того, что я не проходил Second Quest, я не могу сказать, как в нем перемешиваются подземелья.
Совсем чуть-чуть про музыку
Пять треков, которые можно услышать в игре, были написаны Кодзи Кондо. Знакомьтесь,
По первоначальной задумке главной темой игры (и в дальнейшем - всей серии, подумать только!) должно было стать произведение Мориса Равеля "Болеро":
Однако оно все еще находилось под авторским правом, поэтому за день Кондо придумал заглавную тему, впоследствии ставшую культовой:
Существенная разница, да? Конечно, "Болеро" вполне можно было бы адаптировать под условия "Hyrule Fantasy", и энтузиасты с ютуба даже показывали, как это могло бы звучать...
Помимо главной темы, в игре две темы подземелий - одна из них используется лишь в последнем, Горе Смерти - а также две вариации одной мелодии: во время катсцены с сюжетной плашкой и после спасения принцессы Зельды.
И, знаете, при всем моем почтении к мсье Равелю - я рад, что Nintendo не получили права на использование его произведений.
История разработки
Создание The Legend of Zelda началось осенью 1984 года. Вместе с Сигэру Миямото над игрой работал Такаши Тедзука. Вместе они придумали и написали историю о Линке, принцессе Зельде и великом злодее Ганоне.
The Legend of Zelda основана на моем детстве. <...>Будучи ребенком, я ходил в походы и [однажды] обнаружил озеро. Для меня это было чем-то удивительным. [Позже] путешествуя по стране без карты, пытаясь найти верную дорогу, то и дело натыкаясь на интересные вещи на своем пути, я понял, каково это - отправиться в приключение.
Собственно, ключевая особенность, которую Миямото заключил в первую игру - мир, который можно исследовать без ограничений, где каждый экран может наградить игрока каким-нибудь секретом.
The Legend of Zelda стала стартовой игрой для Famicom, а дискета Famicom Disk сохраняла и загружала данные об игровом процессе. Для реализации такой функции в нее была вставлена батарейка, которая и питала память.
Параллельно с Зельдой Миямото также работал над Super Mario Bros. Как он рассказывал, одной из поставленных задач было сохранить индивидуальность непохожих друг на друга проектов.
21 февраля 1986 года игра вышла в Японии, 22 августа 1987 года - в США. Европа увидела ее все в том же 1987, 27 ноября.
Да, я помню как мы нервничали, ведь The Legend of Zelda была первой нашей игрой, которая заставляла игрока думать, что делать дальше. Мы боялись, что игрокам будет скучно и некомфортно.
К счастью, их реакция была прямо противоположой. Именно эти элементы подарили игре такую популярность, и сегодня игроки рассказывают нам, сколь увлекательны загадки в Зельде, и как они радуются, когда удается решить очередную головоломку и продолжить приключение. Это делает меня счастливым игровым продюсером.
Интересности
● Богатая почва для сейвскама
Чтобы сохраняться в оригинальной версии на NES, необходимо было нажать определенные кнопки на втором контроллере, так как из коробки вместе с консолью их два и было. У меня нет второго контроллера, и вообще платформа другая, поэтому я использовал функцию виртуальной консоли Wii U:
И да, открывать такое меню можно в абсолютно любой момент игры, и да, я скамил денежного деда, который предлагал сыграть в угадайку, чтобы заработать рупии на волшебный щит и зелье лечения перед походом к Ганону. Ведь, как я выяснил, выигрышная позиция определяется игрой сразу, как только я захожу в комнату. И мне ничто не мешает сохраниться, наступить на мину, загрузиться вновь и забрать мои деньги.
И нет, я не считаю, что это скилл ишуе, потому что фармить 160 рупий на щит с дропом по одной штуке раз в шесть врагов - это не хардкорно. Это скучно.
Кто-то, проходивший игру, скажет "Но Флюг, ведь по игре разбросано много секреток с моблинами, дающими тебе рупии, ты же сам в начале написал".
Этот кто-то окажется прав, но один моблин может дать тебе всего 30 рупий, после чего нужно будет иметь следующего, чего мне делать не хотелось.
● Портированная музыка
Famicom Disk System, или FDS, был своего рода "обвесом" для оригинального Famicom, и продавалось это чудо только в Японии. Так вот в начинке у FDS был дополнительный звуковой канал (прошу технарей поправить в комментариях, если я обкакался в высказываниях), из-за чего музыка в версиях для этой нее звучит красочнее, чем для последующих. Famicom и NES просто не могли воспроизводить такие звуки.
Сравните, это видоизмененная (обрезанная) версия для NES:
А вот еще раз оригинал для FDS:
● Смерть кроликам-убийцам!
Ушастики (как я их окрестил), или Pols Voices (официального русскоязычного перевода нет) в версии для FDS имели чудовищную слабость - дружно дизинтегрировались, стоило игроку подуть или заговорить во встроенный в один из контроллеров микрофон. Так как в NES его не было, разработчики прописали ушастикам уязвимость к стрелам over 9000, что слегка упростило мне и многим другим до меня прохождение, ведь бьют эти твари больно.
● Че ты мне дверь выпилил!?
Так как некоторые секретные проходы скрываются в скалах, единственный способ попасть в них - использование бомб. Попав не в тот проход, можно наткнуться на пенсионера, который отнимет ваши честно заработанные 20 рупий как компенсацию за сломанную взрывом дверь.
● Как, говоришь, тебя зовут?
Если в поле имени профиля при создании ввести Zelda, сразу начнется Second Quest
● Процедура антиоживления
В версии для FDS опция удаления персонажа называлась Kill Mode:
Позже, в версии для NES, эта строка все же была изменена на более нейтральное Elimination Mode.
Иероглифы после Kill снизу читаются как owaru, что переводится как "останавливаться, исчезать, пропадать".
Эта опция - выход из меню удаления. Выражаясь по-русски, она дословно означает "Закончить убийства". Такие вот игрушки для детей.
● Скажи, ты... помнишь меня?
В одном из интервью Сигэру Миямото рассказал, что имя принцессе он выбрал в честь Зельды Сэйр Фицджеральд, жены Фрэнсиса Скотта Фицджеральда, подарившего миру "Великого Гэтсби", "Ночь нежна", "Бенджамина Баттона" и множество других произведений.
К слову, она и сама писала. Последние ее годы были тяжелы, женщина страдала от пробелм с психикой, однако сумела подарить миру роман "Спаси меня, вальс". Второе произведение завершить миссис Фицджеральд не успела.
Она была знаменитой и замечательной во всех отношениях женщиной, к тому же мне понравилось звучание ее имени. Потому я взял на себя смелость использовать его для первой игры.
Заключение
Новый опыт мне пришелся по душе, игра однозначно стоит своего времени. Дух приключения, хоть и попахивал старческим одеколоном, все же порхал по моей комнате до самой победы над Ганоном.
Когда-нибудь я точно пройду Second Quest - интересно ведь, каково это. Однако пока что сделаю от этой части паузу - не хочу, чтобы однообразно повторяющаяся всю игру главная тема мне надоела, и я не хотел ее больше нигде слышать.
Изначально я планировал написать мини-отчет по прохождению в рамках челленджа, но, как оказалось, даже игра сорокалетней давности модет быть полна таких деталей и особенностей, что говорить о них можно невероятно долго.
Изначально эта статья была мини-отчетом в рамках моего челленджа, однако, чем больше я писал, тем больше понимал, насколько больше хочу еще написать. И вот мы здесь. Материал получился большим, и я не знаю, насколько качественно я его обработал и отредактировал.
Я был бы очень признателен, если бы ты, дорогой мой читатель, не поскупился на комментарий и поделился своими мыслями. Буду рад побеседовать по теме.
Хоть я и набрасываю порой в блокнот, критики и в целом обратной связи у меня нет, поэтому хотелось бы знать, что вы думаете о качестве материала. Ведь писать нужно уметь, а для этого надо учиться, а для этого писать и принимать фидбэк.
Грядут новые прохождения новых для меня Зельд, и, судя по всему, новые обзоры.
Моя Зельдиана только началась. Играйте в интересные игры и берегите себя.
▲
▲▲