The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда

Рассказываю о первой игре в серии о принцессе Зельде, о первом опыте и впечатлениях. В статье присутствуют спойлеры (да, вы не ослышались). Приятного чтения!
UPD. Исправлен раздел об истории разработки.

The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда

Содержание:

Краткая информация по прохождению

● Время игры: 11 часов 10 минут
● Количество сердец: 20 (максимум)
● Собрано предметов: все, кроме волшебного ключа, который не расходуется при открытии запертых комнат
● Секретные проходы с моблинами, дающими Линку немного рупий: 6/14
● Second Quest - не пройден (пока что)

СЛОМАЛ ДВЕРЬ ДЕДУ: 0 РАЗ

Введение

Мое знакомство с Зельдой произошло случайно. В один прекрасный день джва с чем-то года назад мне на YouTube попался трейлер Tears of the Kingdom. Любопытство заставило меня вступить в местную Пинакотеку (минута молчания) с ее идейным лидером Гвидзоном и поставить себе Breath of the Wild, дабы насладиться предысторией TotK.

Незамысловатая по своей задумке, но в то же время полная деталей история полностью меня покорила. Музыка, которая фоном ласкала уши; боевка, вмиг завоевавшая мое сердечко; забавные, а порой трогательные сайд квесты; огромный мир, где в каждом закутке тебя ждут эти маленькие... дети леса, конечно же - всеми любимые короки, сундуки и всякие секреты.

Это было великолепно.

Я ходил по новому для меня миру, изучал его историю, по дороге встречал путешественников, каждый из которых что-нибудь мне рассказывал или даже предлагал поторговать.

Решив для приличия все же сходить посмотреть, что там с этой Зельдой, на полпути я отвлекался на сундук, затем лошадь, подозрительный камень, одноглазого великана, еще одного NPC с новым квестом...

Приходил в себя я обычно на другом конце карты, а потому откладывал сюжет еще дальше.

И вот, пройдя BotW, TotK и SS, я решил: пора погрузиться в этот омут в головой, и да утопит он меня полностью. Так началась моя Зельдиана.

Как играется в 2025 году?

С бабушкой Зельдой все неоднозначно.

Большую часть сознательной жизни я проиграл в игры, в которых нельзя было порезаться об углы пикселей. Тем не менее, мой игровой опыт начался с игрушек на Java, в которые я тыкался на отцовской раскладушке Sony Ericsson. Соответственно, теплые воспоминания об острых квадратиках и желание узнать, что за зверя однажды сотворил господин Миямото, все больше разжигали пламя моего интереса.

И что же меня ждало, когда я запустил игру?

Так называемый лор
Так называемый лор

Прежде всего - заставка, в которой нам дают краткую выжимку по завязке сюжета, а потом показывают спрайты присутствующих в игре предметов.

Дальше - меню выбора профиля:

Свой первый профиль я решил назвать по канону. После убийства Ганона у персонажа в руке появляется меч, а игрок может начать второе прохождение.
Свой первый профиль я решил назвать по канону. После убийства Ганона у персонажа в руке появляется меч, а игрок может начать второе прохождение.

Имя можно дать любое, используя латынь и цифры, строка вмещает 8 символов.

Сразу после создания персонажа игра спавнит нас на полянке в лесу с пустыми карманами и полным непониманием, куда идти. Заходим в пещеру, получаем стартовое оружие от пещерного деда и вот теперь игра реально начинается - идти исследовать непонятный мир без оружия довольно недальновидно.

The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда
"Отправляться просто так опасно! Возьми это."
"Отправляться просто так опасно! Возьми это."

Карта реально большая, исследовать ее было довольно интересно. Игровой мир полон секретных проходов, которые еще нужно догадаться открыть.

Нет никаких заметок в дневнике о текущих заданиях или меток на карте - и вообще, никакого дневника и полноценной карты. Это нехило подогревает интерес к изучению и подливает хардкора в общий казан игрового экспириенса.

Да, карта была в официальном руководстве, однако, глянув на нее один раз, я понял, что мне попросту легче самому запоминать маршруты, потому что карта из руководства особо удобства в игровой процесс не привносит:

Некоторых локаций на ней просто нет,
Некоторых локаций на ней просто нет,

А вот карты подземелий можно получить в самой игре - для этого нужно подобрать, собственно, карту в соответствующем подземелье. Однако ее еще нужно найти, перемещаясь по комнатам.

Некоторые из переходов между последними скрыты за стенами и могут быть открыты бомбами, коих ограниченное количество. "Правильная" стена никак не подсвечивается, поэтому на приходится пробираться к боссу методом проб и ошибок.

Битвы ощущаются... как битвы в восьмибитных играх. Не медленно - требуется хорошая скорость реакции, но и не на уровне 9-звездочных карт в osu!

Как зумер заявляю, The Legend of Zelda - нестареющая классика. Я думаю, тем из заставших старые консоли, кто еще не играл в нее, точно будет интересно потратить несколько вечеров на прохождение - равно как было интересно и мне, человеку чуть старше PlayStation 3.

Однако, опять же, на вкус и цвет - однозначного ответа нет. Подходит ли игра конкретно вам, вы узнаете лишь поиграв самостоятельно. Многие люди в нашу продвинутую эпоху очень предвзято относятся ко всему, где нет кинематографичной графики. А вообще,

Никогда не доверяйте написанному в интернете

Сайтама Гинтама, персонаж поэмы "Берсерк" И.Достоевского

Немного об управлении

У меня в руках оказалась версия игры для Wii U Virtual Console (читайте: версия для NES, различий я не обнаружил). Изначально геймпад, необходимый для прохождения, выглядит так:

Поскольку на Wii U уже были стики, Линк понимает ввод с левого и передвигается с помощью него. По моему же мнению, передвижение на крестовине в подобных играх попросту комфортнее, поэтому тем, кто захочет поиграть самостоятельно, рекомендую делать это именно на ней.

Вообще, хороший мувмент в разы увеличивает шансы на выживание и прохождение. Приведу конкретный пример.

В игре есть враг, который не получает урон напрямую в лицо, при этом имеет много здоровья, больно бьет и ходит по резко меняющейся траектории. Главная ваша задача - догонять его сбоку или со спины, и, нанеся удар, успевать отбежать до того, как противник резко развернется.

Так или иначе, уже через пару часов игры я абсолютно не задумывался по поводу левой руки (что не помешало мне жестко сливать раз за разом от вышеупомянутого вражины, особенно когда он приходил на стрелку с еще несколькими себе подобными).

Кнопка B отвечает за атаку и позволяет Линку при полном здоровье метать меч во врагов. На кнопку А через инвентарь назначается особый предмет, коих в игре восемь.

Герой, что поднял меч

Давайте поговорим про сюжет. Основной квест нам дает заставка:

Давным-давно Ганон, Принц Тьмы, похитил Трифорс Силы. Принцесса Хайрула Зельда расколола Трифорс Мудрости на восемь осколков и спрятала их от Ганона, когда была похищена его приспешниками. Линк, ты должен найти осколки и спасти Зельду.

Легенда о Зельде

Помимо главной задачи, в игре есть определенные этапы, через которые можно пройти, наводку на которые дают некоторые NPC (а точнее, их спрайты).

Все заимодействие со здешними NPC - это реплики, которые мы читаем, зайдя в ним комнату.

Первое мини-задание, который мы можем выполнить - получить Белый меч.

"В совершенстве овладей мечом и сможешь забрать этот."
"В совершенстве овладей мечом и сможешь забрать этот."

Затем местная Импа, (или Old Woman, как называет ее англоязычное вики), намекнет, что нам нужен кладбищенский дед:

"Найди старика на кладбище."
"Найди старика на кладбище."
И да, согласно официальному руководству, это все же Импа
И да, согласно официальному руководству, это все же Импа

Под одним из надгробий на кладбище мы и находим данного гражданина, предлагающего еще более крутой Волшебный меч:

"В совершенстве овладей мечом и сможешь забрать этот."
"В совершенстве овладей мечом и сможешь забрать этот."

Не спрашивайте, почему их цвета не соответствуют названиям. Для получения первого меча у вас должно быть не менее 8 сердец, второго же - не менее 15. Чтобы набрать это количество, понадобится исследовать мир в поисках капсул сердец.

Почему ранее я упомянул, что через вышеупомянутые этапы можно пройти, а не нужно? А потому что можно и не проходить. Вот буквально третье видео по запросу "zelda 1986 wooden sword" на ютубе:

Капсулы жизни он тоже не собирал, так с тремя сердечками и дошел
Капсулы жизни он тоже не собирал, так с тремя сердечками и дошел

А вообще, кто же все-таки этот Линк?

От игры к игре простой мальчик поднимает Меч и становится героем. Он - воплощение каждого из нас в детстве, кто хотел сразить дракона и спасти принцессу, заточенную в замке (у всех же было?).

Для меня всегда было важно, чтобы игроки росли вместе с Линком, чтобы возникла крепкая связь между тем, кто держит контроллер, и фигуркой на экране. Я всегда пытался вызвать ощущение [у вас, игроков], что вы правда в Хайруле. Если вы этого не почувствуете, часть магии пропадет.

Интервью Сигэру Миямото в Superplay Magazine, апрель 2003

И связь возникла. Не просто с единицами игроков - с целыми поколениями, и она продолжает укрепляться.

Люди со всего мира раз за разом спасают мир от великого Зла, делают косплеи, арты, поделки, арранжировки игровых остов, разборы сюжетов и секретов и много-много чего еще.

Линк - связующее звено между Игроком и Героем. Миямото не раз говорил в своих интервью, сколь очевидную игру слов использовал, придумывая имя главному персонажу. Сама философия серии завязана на тезисе "каждый игрок - герой своего приключения".

Простота предыстории Линка помогает игроку лучше ассоциировать себя с ним. О нем как о персонаже со своими идеями, предубеждениями и мотивами мы узнаем лишь в будущих играх серии, причем почти в каждой из них нас встретит отчасти новый, но по сути все тот же Линк.

Что мы имеем на него сейчас, на момент первой игры? Линк - Герой, что должен победить Зло. На самом деле, этой информации вполне хватает, чтобы играть со спокойной душой.

Мир и враги

Помимо прочего, в комплекте с игрой изначально шло Руководство пользователю, которое знакомило игроков с новым тогда форматом игр. Ознакомиться с русскоязычной версией в переводе LonelyKnight можно тут. А здесь вы найдете англоязычную версию.

Важная вещь, которая была в конце руководства - карта. Разумеется, мощности консоли того времени не могли отобразить на экране привычную современному игроку миникарту, и все же Миямото сделал все возможное для комфорта игроков.

Если вы не поняли по предыдущим скриншотам, миникарта в игре выглядит так:

The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда

Зеленые пиксели - текущая локация... В общем, все.

Сам мир, как я уже упоминал, довольно внушительных размеров. Сложив все экраны (чего почему-то не сделали Nintendo, предложив игроку невнятную пирамидку), получаем 8 экранов в высоту и 16 в ширину:

Нормальная карта
Нормальная карта

Как видите, простор для исследования просто колоссальный, особенно по меркам того времени.

Разумеется, мир наполнен жизнью... нет, живностью - конечно, только на экране с игроком. Первыми существами, с которыми столкнется Линк, станут осьминосы, и дабы не травмировать глаза обладателей больших мониторов микроскопическими спрайтами, я буду показывать официальные арты:

Осьминос (Oktorok)
Осьминос (Oktorok)

Имена из переведенного русского руководства немного режут мне глаза, ведь я начинал скатывать в серию с BotW. Поэтому я буду называть врагов привычными мне именами

У почти каждого простого монстра в игре есть более сильная версия синего цвета, из которой с большей долей вероятности выпадет предмет (бомба, сердце, рупии или фея).

Стоит отметить, что противники в игре ходят в разные стороны по экрану, а не идут к игроку целенаправленно, и эта непредсказуемость усложняет задачу по их устранению.

Помимо знакомых осьминосов и моблинов в игре есть левры!

Левр (Lynel)
Левр (Lynel)

Первые левры были довольно живучими, по сравнению с остальными мобами, и сильными. В дополнение к этому, они единственные могли метать свои мечи, как Линк.

А вот зора, которые почему-то в латинской кальке назвались именем "zola", да так к нам как "зола" перекочевали, изначально были вовсе не дружелюбными рыбодевочками и рыбомальчиками. Сравните:

Если на экране с Линком был водоем - из него торчала голова зора, которая больно плевала в персонажа шарами, после чего ныряла и переплывала на другое место, а потом повторяла цикл. На начальных этапах, пока у Линка нет ни лука, ни волшебного посоха, остается лишь уворачиваться от снарядов - или попытаться подловить врага и метнуть в него меч.

В подземельях я также встретил некоторых знакомых, например донго (додонго). И, знаете, я после TotK очень трудно принять, что с ними нужно было делать в первой части.

The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда

Гибдо, которые вселили в меня ужас в сиквеле BotW, в начале Легенды больше походили на ожившие пакеты из пятерочки:

Помимо кусов, слаймов и прочих, именно в подземельях я нашел четырех всадников Апокалипсиса. Знакомьтесь:

Именно об этом рыцаре я упоминал вначале. Прикрываясь щитом, он блокирует любые лобовые атаки, а так же сам наносит неплохой урон, к тому же имеет усиленную версию.

А ведь когда-то эта кукла для битья была достойным противником. Пусть обычная версия и имеет очки здоровья, как у муравья, усиленная, помимо живучести, обладает повышенной агрессией и уроном, а также более бодрым паттерном перемещения.

Заклинания в игре летят по прямой, и обычный колдун выпускает в Линка один снаряд, после чего уходит в невидимость, чтобы переместиться на другое место.

Неуравновешенная же синяя версия может за секунду выпустить по тебе магическую очередь, после чего ускориться и начать бегать из угла в угол, то и дело врезаясь в тебя. И да, столкновения с противниками в этой игре тоже наносят приличный урон.

Смертоносные кролики-убийцы, которые непредсказуемо скачут по экрану, то и дело норовя задеть тебя зубами. Довольно живучие.

И наконец:

Неприятная культяпка, которая в любой момент может неожиданно выплыть из стены, схватить тебя и отнести к самому началу подземелья. Вырваться из захвата попросту невозможно.

Я затронул лишь некоторых - и далеко не всех - противников, которых Линку предстояло встретить на пути к спасению принцессы. У кажого из них есть свои интересные особенности, свои слабости и преимущества.

Поскольку враги на экране обновляются, стоит только отойти от него на два-три таких же экрана, сражаться Линку нужно часто - и желательно не терять заветные сердца.

После убийства Ганона игрок может начать Second Quest - этакая Новая Игра +, в которой враги становятся сильнее, меняется их расположение, а также расположение подземелий.

Немного скриншотов:

Лес
Лес
У озера, повсюду осьминосы, а из воды харкается зора
У озера, повсюду осьминосы, а из воды харкается зора
Табун левров в горах
Табун левров в горах
Вход в одно из подземелий посреди озера
Вход в одно из подземелий посреди озера

Боссы

Приятная часть игры. В меру сложные, требующие каждый своего подхода. Живучие, но оно и понятно. Благодаря тому что в комнате, помимо игрока с боссом, никого нет, можно фокусироваться на одном противнике, не беспокоясь об ударах со спины и сбоку.

Бой с Ганоном порадовал неочевидностью финального шага, который нужно сделать, чтобы окончательно уничтожить злодея.

Рассказывать о каждом боссе по отдельности не вижу смысла. Скажу лишь, что глиоки с восьмидесятых годов активно посещали спортзал, это не может не радовать.

Система подземелий

Страница из Руководства
Страница из Руководства

Каждому из восьми осколков разбитого Трифорса соответствует одно из восьми поздемелий. Считая вместе с логовом Ганона, Горой смерти, их всего девять.

У каждого подземелья есть своя карта, а также свой босс, который сторожит проход к заветному треугольничку.

Так выглядит каждое подземелье, единственное отличие: уникальная цветовая гамма у каждого из них
Так выглядит каждое подземелье, единственное отличие: уникальная цветовая гамма у каждого из них

Вдобавок, постепенно пробирась по лабиринтам, Линк будет собирать новые полезные предметы: бумеранг, лук, свеча, волшебный посох и прочее.

Если первые несколько подземелий не содержат в себе сильно много потайных проходов и в целом комнат, то с увеличение порядкового номера следующего подземелья увеличиваются его площадь и сила сидящих в нем врагов.

СПОЙЛЕР АЛЕРТ (можете тыкнуть сюда), но так выглядит финальное подземелье:

The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда

57 экранов, сложенных в череп, по которым я бродил несколько часов, вновь и вновь по ошибке откисая от коварного врага и загружая последнее сохранение. В какой-то момент я даже начал делать заметки в блокноте и какое-то подобие карты, хотя до этого моя память полностью справлялась со своей задачей.

Лично у меня каждый новый потайной пролом в стене вызывал реакцию "ух ты пух ты", однако одна и та же мелодия на восемь подземелий под конец начала приедаться.

Собственно, из-за того, что я не проходил Second Quest, я не могу сказать, как в нем перемешиваются подземелья.

Совсем чуть-чуть про музыку

Пять треков, которые можно услышать в игре, были написаны Кодзи Кондо. Знакомьтесь,

Кодзи Кондо
Композитор и саунд дизайнер (фото 2006 года)

По первоначальной задумке главной темой игры (и в дальнейшем - всей серии, подумать только!) должно было стать произведение Мориса Равеля "Болеро":

Морис Равель
Композитоh

Однако оно все еще находилось под авторским правом, поэтому за день Кондо придумал заглавную тему, впоследствии ставшую культовой:

Существенная разница, да? Конечно, "Болеро" вполне можно было бы адаптировать под условия "Hyrule Fantasy", и энтузиасты с ютуба даже показывали, как это могло бы звучать...

Помимо главной темы, в игре две темы подземелий - одна из них используется лишь в последнем, Горе Смерти - а также две вариации одной мелодии: во время катсцены с сюжетной плашкой и после спасения принцессы Зельды.

И, знаете, при всем моем почтении к мсье Равелю - я рад, что Nintendo не получили права на использование его произведений.

История разработки

Создание The Legend of Zelda началось осенью 1984 года. Вместе с Сигэру Миямото над игрой работал Такаши Тедзука. Вместе они придумали и написали историю о Линке, принцессе Зельде и великом злодее Ганоне.

Сигэру Миямото
Геймдизайнер, сценарист (фото 2015 года)
Такаши Тедзука
Продюсер, геймдизайнер, сценарист (фото 2006 года)
The Legend of Zelda основана на моем детстве. <...>Будучи ребенком, я ходил в походы и [однажды] обнаружил озеро. Для меня это было чем-то удивительным. [Позже] путешествуя по стране без карты, пытаясь найти верную дорогу, то и дело натыкаясь на интересные вещи на своем пути, я понял, каково это - отправиться в приключение.
Сигэру Миямото, журнал Game Over, 1993

Собственно, ключевая особенность, которую Миямото заключил в первую игру - мир, который можно исследовать без ограничений, где каждый экран может наградить игрока каким-нибудь секретом.

The Legend of Zelda стала стартовой игрой для Famicom, а дискета Famicom Disk сохраняла и загружала данные об игровом процессе. Для реализации такой функции в нее была вставлена батарейка, которая и питала память.

Параллельно с Зельдой Миямото также работал над Super Mario Bros. Как он рассказывал, одной из поставленных задач было сохранить индивидуальность непохожих друг на друга проектов.

21 февраля 1986 года игра вышла в Японии, 22 августа 1987 года - в США. Европа увидела ее все в том же 1987, 27 ноября.

Да, я помню как мы нервничали, ведь The Legend of Zelda была первой нашей игрой, которая заставляла игрока думать, что делать дальше. Мы боялись, что игрокам будет скучно и некомфортно.

К счастью, их реакция была прямо противоположой. Именно эти элементы подарили игре такую популярность, и сегодня игроки рассказывают нам, сколь увлекательны загадки в Зельде, и как они радуются, когда удается решить очередную головоломку и продолжить приключение. Это делает меня счастливым игровым продюсером.

Интервью Сигэру Миямото в Superplay Magazine, апрель 2003

Интересности

Богатая почва для сейвскама
Чтобы сохраняться в оригинальной версии на NES, необходимо было нажать определенные кнопки на втором контроллере, так как из коробки вместе с консолью их два и было. У меня нет второго контроллера, и вообще платформа другая, поэтому я использовал функцию виртуальной консоли Wii U:

The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда

И да, открывать такое меню можно в абсолютно любой момент игры, и да, я скамил денежного деда, который предлагал сыграть в угадайку, чтобы заработать рупии на волшебный щит и зелье лечения перед походом к Ганону. Ведь, как я выяснил, выигрышная позиция определяется игрой сразу, как только я захожу в комнату. И мне ничто не мешает сохраниться, наступить на мину, загрузиться вновь и забрать мои деньги.

The Legend of Zelda (1986) - День, когда родилась легенда

И нет, я не считаю, что это скилл ишуе, потому что фармить 160 рупий на щит с дропом по одной штуке раз в шесть врагов - это не хардкорно. Это скучно.

Кто-то, проходивший игру, скажет "Но Флюг, ведь по игре разбросано много секреток с моблинами, дающими тебе рупии, ты же сам в начале написал".

Этот кто-то окажется прав, но один моблин может дать тебе всего 30 рупий, после чего нужно будет иметь следующего, чего мне делать не хотелось.

Портированная музыка
Famicom Disk System, или FDS, был своего рода "обвесом" для оригинального Famicom, и продавалось это чудо только в Японии. Так вот в начинке у FDS был дополнительный звуковой канал (прошу технарей поправить в комментариях, если я обкакался в высказываниях), из-за чего музыка в версиях для этой нее звучит красочнее, чем для последующих. Famicom и NES просто не могли воспроизводить такие звуки.

Сравните, это видоизмененная (обрезанная) версия для NES:

А вот еще раз оригинал для FDS:

Смерть кроликам-убийцам!
Ушастики (как я их окрестил), или Pols Voices (официального русскоязычного перевода нет) в версии для FDS имели чудовищную слабость - дружно дизинтегрировались, стоило игроку подуть или заговорить во встроенный в один из контроллеров микрофон. Так как в NES его не было, разработчики прописали ушастикам уязвимость к стрелам over 9000, что слегка упростило мне и многим другим до меня прохождение, ведь бьют эти твари больно.

ЙОУ

Че ты мне дверь выпилил!?
Так как некоторые секретные проходы скрываются в скалах, единственный способ попасть в них - использование бомб. Попав не в тот проход, можно наткнуться на пенсионера, который отнимет ваши честно заработанные 20 рупий как компенсацию за сломанную взрывом дверь.

"Плати за починку двери."
"Плати за починку двери."

Как, говоришь, тебя зовут?

Если в поле имени профиля при создании ввести Zelda, сразу начнется Second Quest

Процедура антиоживления

В версии для FDS опция удаления персонажа называлась Kill Mode:

Думайте.
Думайте.

Позже, в версии для NES, эта строка все же была изменена на более нейтральное Elimination Mode.

Иероглифы после Kill снизу читаются как owaru, что переводится как "останавливаться, исчезать, пропадать".

Или так, согласно словарю ЯРКСИ
Или так, согласно словарю ЯРКСИ

Эта опция - выход из меню удаления. Выражаясь по-русски, она дословно означает "Закончить убийства". Такие вот игрушки для детей.

Скажи, ты... помнишь меня?
В одном из интервью Сигэру Миямото рассказал, что имя принцессе он выбрал в честь Зельды Сэйр Фицджеральд, жены Фрэнсиса Скотта Фицджеральда, подарившего миру "Великого Гэтсби", "Ночь нежна", "Бенджамина Баттона" и множество других произведений.

Так выглядела миссис Фицджеральд
Так выглядела миссис Фицджеральд

К слову, она и сама писала. Последние ее годы были тяжелы, женщина страдала от пробелм с психикой, однако сумела подарить миру роман "Спаси меня, вальс". Второе произведение завершить миссис Фицджеральд не успела.

Она была знаменитой и замечательной во всех отношениях женщиной, к тому же мне понравилось звучание ее имени. Потому я взял на себя смелость использовать его для первой игры.

In the Game: Nintendo's Shigeru Miyamoto, 2006 год

Заключение

Новый опыт мне пришелся по душе, игра однозначно стоит своего времени. Дух приключения, хоть и попахивал старческим одеколоном, все же порхал по моей комнате до самой победы над Ганоном.

Когда-нибудь я точно пройду Second Quest - интересно ведь, каково это. Однако пока что сделаю от этой части паузу - не хочу, чтобы однообразно повторяющаяся всю игру главная тема мне надоела, и я не хотел ее больше нигде слышать.

Изначально я планировал написать мини-отчет по прохождению в рамках челленджа, но, как оказалось, даже игра сорокалетней давности модет быть полна таких деталей и особенностей, что говорить о них можно невероятно долго.

Изначально эта статья была мини-отчетом в рамках моего челленджа, однако, чем больше я писал, тем больше понимал, насколько больше хочу еще написать. И вот мы здесь. Материал получился большим, и я не знаю, насколько качественно я его обработал и отредактировал.

Это я где-то в середине работы смотрю на количество текста
Это я где-то в середине работы смотрю на количество текста

Я был бы очень признателен, если бы ты, дорогой мой читатель, не поскупился на комментарий и поделился своими мыслями. Буду рад побеседовать по теме.

Хоть я и набрасываю порой в блокнот, критики и в целом обратной связи у меня нет, поэтому хотелось бы знать, что вы думаете о качестве материала. Ведь писать нужно уметь, а для этого надо учиться, а для этого писать и принимать фидбэк.

Грядут новые прохождения новых для меня Зельд, и, судя по всему, новые обзоры.

Моя Зельдиана только началась. Играйте в интересные игры и берегите себя.


▲▲

27
2
1
24 комментария