Интервью с Синдзи Миками: «Resident Evil должен был быть комедийной игрой»
Перевод интервью, где "Retro Gamer" исследует создание Resident Evil спустя 25 лет после его дебюта на PlayStation.
Синдзи Миками - рубаха-парень, который не боится высказывать свое мнение. В начале он говорит, что название Resident Evil "глупое". Он считает, что западное название его эпопеи ужасов, созданной в Японии, совершенно бессмысленно. (Capcom America предложила английский термин. Миками не имел права голоса при его выборе.) Biohazard, оригинальное японское название серии - единственный термин, который он будет использовать при обсуждении игр. И это справедливо: в конце концов, он создатель Resident Evil / Biohazard.
Отправной точкой для Biohazard стало то, что мой тогдашний босс Фудзивара-сан, [Токуро Фудзивара, генеральный менеджер Capcom] сказал мне создать хоррор, используя игровую систему Sweet Home.
Игра, о которой он здесь говорит, была незначительным хитом для Capcom на Nintendo Famicom в конце 1989 года, а сама игра была адаптацией японского фильма ужасов. Параллели между Sweet Home и Biohazard довольно обширны - последовательности открывания дверей Biohazard вдохновлены Sweet Home, в то время как настройки некоторых игр являются общими, но было бы несправедливо по отношению к обеим играм, если бы мы предположили, что Biohazard была всего лишь копией Sweet Home. Это не так. Игра Миками принесла слишком много новых идей, чтобы ее можно было списать со счетов как дань уважения. Тем не менее, нельзя отрицать, что он черпал вдохновение в некоторых аспектах той старой кассеты.
Моя первая цель заключалась в том, чтобы создать что-то, что могло бы создать страх, как привидения в парке развлечений, только на этот раз в доме. Для меня вещи, которых я больше всего боялся, это призраки. Поэтому я подумал о создании игры, полной злых духов. Однако, если подумать, не было бы никакого настоящего чувства удовольствия, если бы вы стреляли в призраков или атаковали их. Когда я это понял на начальных этапах планирования разработки, я решил отказаться от идеи о привидениях и найти другой тип врагов.
Другой дом с привидениями
Отказавшись от идеи игры-ужастика в стиле дома с привидениями, Миками вернулся к чертежной доске и набросал другие, но не менее пугающие вещи.
В конце концов я понял, что враги в игре должны быть монстрами определенного типа, как можно ближе к людям, а не к духам. Да, я подумал о зомби! Тогда я вспомнил фильм "Рассвет мертвецов". Мне очень понравился этот фильм. Зрителям было жаль, что герои не могли выжить. Но в игре игроки могли использовать свои собственные методы и мышление, чтобы пережить такой опыт. Я подумал, что эта разница между играми и фильмами ужасов может быть чем-то чудесным. Это был момент, когда я придумал Biohazard.
Первые шесть месяцев разработки я был «командой из одного человека». Через шесть месяцев ко мне присоединился другой планировщик, но после трех месяцев совместной работы он ушел, чтобы заняться разработкой другого проекта. Начиная с девятого месяца количество сотрудников внезапно увеличилось до 15, и с тех пор количество сотрудников постепенно увеличивалось, пока к концу разработки над Biohazard работало более 50 человек. Что касается планирования / проектирования [Хидеки] Камия, [Хироки] Като и [Кадзунори] Кадои были основным фундаментом. В графическом отделе [Джун] Такеучи занимался анимацией персонажей, а [Мотодзи] Фудзита и [Иппей] Масуда в значительной степени отвечали за фоновый рендеринг. Программирование и системная разработка в основном были за [Ясухиро] Анпо. [Кацутоши] Карацума работал над особенностями игрового процесса, [Киёхико] Саката над внутриигровыми событиями, а [Иппо] Ямада над звуком.
После того, как центральная команда была создана, Capcom Production Studio 4 быстро приступила к воплощению идей Миками в осязаемую, игровую реальность. Ранняя сборка игры включала в себя систему камеры через плечо, аналогичную той, которая в конечном итоге будет использоваться в Resident Evil 4, но вскоре стало очевидно, что железо PlayStation не справляется с задачей управления таким амбициозным дизайном. По крайней мере, в 1995 году казалось, что на такие подвиги он не был способен.
Сейчас нельзя называть Biohazard красивой. В то время было невероятно сложно создать игру для железа PlayStation. Изначально предполагалось, что она будет полностью трехмерной, но нам пришлось отказаться от этой идеи и модифицировать Biohazard, чтобы использовать предварительный рендеринг. Если бы мы этого не сделали, было бы невозможно должным образом реализовать мои планы на игру. По этой причине [переход на предварительно обработанное окружение] графика стала исключительно хорошей, хотя производительность была принесена в жертву для достижения этой цели. Было очень сложно создать персонажей, уменьшив количество полигонов до разумного уровня.
Напуган до смерти
«Оперативность… принесенная в жертву», о которой говорит Миками, вероятно, является эвфемизмом для пресловутой неуклюжести движений персонажей, с навигацией по предварительно визуализированному окружению, привязанному к неудобной системе управления D-pad (крестовина), где левая и правая кнопки стали вращением, а вверх / вниз произвело строгое движение вперед / назад. Управление Джилл Валентайн и Крисом Редфилдом было приключенческой игрой, эквивалентной управлению двухэтажным автобусом по трассе для картинга. Поскольку первоначальный замысел от своего менеджера был совершенно прямым, Миками был полон решимости создать что-то, что (буквально в игровом смысле) напугало бы игроков до смерти.
Прежде всего, я начал с создания сценария, в котором была жуткая атмосфера. Критически важным моментом здесь было создать мир, в котором вы могли бы увидеть некоторые доказательства того, что там жили люди, а затем представить зомби, чтобы игроки случайно встретили их в таком окружении.
Начальная сцена игры и сценарий четко подчеркивают, как Миками приступил к достижению своих целей. До того, как Джилл Валентайн сделает свои первые шаги с помощью D-pad (квестовина) в своем сценарии, какой-то обрывочный пиксельный текст задает тон: «Они сбежали в особняк… где, как они думали, было безопасно. Но…».
К счастью, не все трюки для создания напряжения, используемые в Biohazard, были такими примитивными. Сцены открытия дверей, которые соединяли комнаты вместе, были намеренно ограничены - дверь, черная бездна фона и звук поворачиваемой ручки, были чрезвычайно эффективны в повышении уровня страха и ожидания игрока.
Еще одна важная задача заключалась в том, чтобы гарантировать, чтобы события в игре вызовут чувство страха. Мотивация для этого заключалась в том, что я хотел шокировать игроков идеальным временем событий, а также иметь сильный контроль над психикой игрока, чтобы впоследствии фактор страха стал самоподдерживающимся. Мы использовали такие функции, как стоны зомби и их шаги, как предзнаменования на протяжении всей игры. Даже если вы видели, прежде чем заглянуть за угол, что там будет зомби, мы создали слепые зоны, чтобы игроки не могли видеть зомби [немедленно] и это, в свою очередь, вызывало неприятное чувство, которое заставляло игроков бояться. Я помню, как подумал, если бы враги были пугающими только из-за возможности «игры закончиться», мне было бы недостаточно для достижения моей цели с помощью Biohazard. Должно быть нечто большее, чем это.
Интересно то, что по словам Миками, Biohazard могла бы даже принять юмористический аспект (как в подлинном, спланированном юморе, а не из-за иногда забавных сценариев, которые появляются в англоязычных переводах игры), если бы не недостаток времени на разработку. Несмотря на решение Миками не превращать Biohazard в видеоигру, равную "Очень страшному кино" (вероятно, мудрое решение), его видение того, какой он хотел видеть игру, в значительной степени реализовалось.
На стадии планирования, я придумал метод, при котором игра могла бы превратиться в комедию после третьей недели игрового процесса. В конце концов, я отказался от этой идеи, когда стало очевидно, что она будет на реализацию требуется неоправданно много времени. Лично я чувствовал, что жанры ужасов и комедии имеют много общего и очень тесно связаны. Думаю, если бы у меня была возможность поэкспериментировать, результаты были бы действительно интересными.
Вверху моего списка [любимых вещей в Biohazard] то, как мы смогли реализовать своего рода страх, который автоматически поставил бы игроков в тупик, даже если они не осознавали этого. Мне также очень понравилась графика: по крайней мере, в свое время Biohazard выглядела реальной. Еще одним из моих любимых аспектов было то, как звуковые эффекты и музыка заставляли игрока бояться. И, конечно же, мне очень понравилось, как мы представили зомби в игре.
Все эти элементы и другие, такие как последовательные и приятные (хотя и немного причудливые) головоломки, задания по поиску предметов, отличные видеоролики и связанная с ними харизматичная озвучка персонажей игры, вместе создают впечатление. Это немного отличалось от ранних предпринятых попыток в этом жанре. Восхождение Миками от работы планировщиком нескольких лицензированных Disney игр для SNES к ответственности за создание хоррор-игры нового поколения может показаться странным карьерным путем, но он всегда был поклонником более мрачных развлечений.
Survival horror - это риск
Когда Миками впервые начал планировать Biohazard в январе 1994 года, на рынке не было ни Sony PlayStation, ни Sega Saturn, а Nintendo была в выигрыше в Японии (благодаря широкому успеху Super Famicom). Biohazard никогда не планировалась как эксклюзив для PlayStation и по логике вещей, Capcom решила подстраховаться, заставив игру появиться на обоих будущих платформах. Но легче сказать, чем сделать.
Изначально мы развивались одновременно над обоими платформами [PlayStation и Saturn]. Мы продолжали так работать около года, но затем эту программу разработки пришлось приостановить. Было достаточно сложно создать Biohazard для одного нового оригинального устройства. Разрабатывать его для двух типов устройств одновременно было слишком сложно. Сложно из-за нехватки разработчиков и нехватки необходимых навыков. Вот почему мы решили сократить все до единственной консольной версии.
Версия для Sega Saturn в конечном итоге появилась в июле 1997 года, примерно через 16 месяцев после того, как оригинальная игра для PlayStation была выпущена в Японии, что стало настоящим ударом для Sega.
Вы можете себе представить, что Capcom была уверена, что у нее есть потенциальный хит для PlayStation, но Миками утверждает, что его работодатель сомневался в поддержке проекта.
На этапе разработки я чувствовал, что проект совсем не ценится. Оказывается, Biohazard могло и не стать. Консалтинговая компания Capcom в то время сделала отчет, в котором был написан такой комментарий: «Прекратить проект Biohazard». Я сошел с ума! Увидев это, я еще больше почувствовал, что завершу Biohazard, несмотря ни на что. И в конце концов, разработка Biohazard не была прекращена. Как я и подозревал, Capcom позвонил Фудзивара-сан, чтобы позволить нам продолжить проект Biohazard. Примерно через десять лет после выхода игры, я слышал, что Фудзивара-сан таким образом вмешался, это очевидно и спасло проект…
Несмотря на то, что Biohazard было разрешено продолжать расти, Миками признает, что процесс разработки не был особенно гладким. Частично проблема заключалась в неопытности персонала (даже сам Миками дебютировал в качестве режиссера в этом проекте).
За исключением меня, большинство сотрудников команды Biohazard [были] новичками в Capcom. Команда как правило, была не очень опытной и это означало, что нам пришлось пройти через очень много экспериментов методом проб и ошибок в процессе разработки. Несмотря на это, у команды был невероятно позитивный настрой и я уверен, это было связано с тем, как нам удалось создать такую хорошую игру.
Я помню, как из-за того, что разработка Biohazard была для них слишком сложной, один за другим сотрудники уходили с работы. Я думаю, всем казалось, что они не знали, что к чему. Это была лихорадочная атмосфера. По ходу дела дошло до того, что наших программ разработки оказалось недостаточно для того, что мы хотели сделать. Поэтому, чтобы компенсировать это, мы работали в две смены, чтобы команда работала круглосуточно.
Хотя атмосфера внутри Production Studio 4 была позитивной, Capcom изо всех сил пыталась сохранить сплоченность команды Biohazard. Для тех, кто остался на борту, последние стадии разработки были предсказуемо маниакальными.
Заключительный этап разработки длился около шести месяцев и все это время команда в основном жила на работе. Это был случай «сверхтяжелой работы» до трех часов ночи. В то время все считались равными. И как только в студии было за полночь, наше настроение стало действительно напряженным. Люди бегали по этажу разработки ... Мы собирались парами и толкали других разработчиков, которые сидели на стульях [с колесами], в лифт, затем нажимали кнопку, чтобы отправить их на тот этаж, на который мы хотели, чтобы они поднялись, и кричали: «Сайонара!» У нас были все эти забавные обычаи (смеется)
Хотя Миками и его команде каким-то образом удалось преодолеть "производственный ад" разработки последних шести месяцев, было также некоторое понимание того затруднительного положения, в котором оказалась Capcom в то время. Инвесторы все больше беспокоились о прибыльности базирующегося в Осаке разработчика / издателя и отсутствовали какие-либо крупные инвесторы в верхушке компании, на которых можно было бы положиться (подобные Sega и Namco финансировались очень богатыми владельцами, но Capcom всегда были более скромным разработчиком).
Когда проект был завершен, все сотрудники почувствовали удовлетворение и действительно отпраздновали его завершение. С другой стороны, я почувствовал облегчение и похоже, я был единственным, кто полностью "выгорел". Я знал, что если Biohazard не добьется большого успеха, существует опасность банкротства Capcom, поэтому я очень твердо чувствовал, что выполнил свои обязанности.
Преодоление банкротства
Biohazard было продано вдвое больше, чем мы ожидали. Честно говоря, я был удивлен ее успехом. Это была просто счастливая случайность, когда рынок PlayStation и возможности продажи Biohazard совпали так идеально. Я думаю, нам очень повезло. Biohazard, ставшая мировым хитом почти вопреки самой себе, способствовала росту продаж, а Capcom неизбежно требовала того же. Как только первая игра была закончена, Capcom немедленно посоветовал мне сделать сиквел. Только мне сказали пересмотреть свою роль продюсера в Biohazard 2, и в то время это действительно меня расстроило (вздыхает).
В конце концов, Biohazard сделала то, что от нее требовалось и Resident Evil (к огорчению Миками) стала нарицательным во всем западном мире.
Хороший друг Миками Хидеки Камия взял на себя обязанности режиссера сиквела и только после выхода Biohazard 4 в 2005 году, у Миками снова появился шанс самому руководить сериалом.
Конечно, это будет последний раз, когда у него будет возможность сделать это. Миками покинул Capcom в 2007 году после закрытия Clover Studio, основав Platinum Games вместе с ушедшими из Capcom Ацуши Инаба и Хидеки Камия. Знаменитый режиссер и продюсер оставался в студии всего на три года, уйдя в 2010 году после завершения работы над Vanquish и сформировав Tango Gameworks, где он руководил The Evil Within и был исполнительным продюсером как в The Evil Within 2, так и в предстоящем Ghostwire: Tokyo.
Сейчас Миками отдален от серии Resident Evil более чем на десять лет, но шаблон, который он создал с помощью Biohazard, сегодня увлекателен, как и в 1996 году. Жанр survival horror продвинулся вперед, но он никогда не забудет вклад Миками в него и его решимость напугать игроков до смерти в жутком особняке, спрятанном глубоко в горах Арклей.
Оригинальная статья
Хотя Миками и его команде каким-то образом удалось чертовски насладиться работой последних шести месяцев, было также некоторое понимание того затруднительного положения, в котором оказалась Capcom в то время.Автор, это - пиздец.
Понял, что надо ковычки добавить к чертовски насладиться)
Ранняя сборка игры включала в себя систему камеры через плечо, аналогичную той, которая в конечном итоге будет использоваться в Resident Evil 4, но вскоре стало очевидно, что железо PlayStation не справляется с задачей управления таким амбициозным дизайном
Ну то есть в Resident Evil 4 игроки наконец-то увидели, каким Резидент должен был быть с самого начала по задумке творца. Шах и мат, ноющие олдфаги, ругающие четверку и прославляющие первые части сериала! :)
Resident Evil должен был быть комедийной игрой
Это да, в RE4 действительно все замыслы творца воплотились в реальность
Комментарий недоступен
Не творца, а конкретно Миками, который в предыдущих играх сбоку-припёку был.
Resident Evil должен был быть комедийной игрой
И в пятой части он ей таки стал.