Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 65 (Commodore PET/64/128)

Так вышло, что этот выпуск посвящен не новой платформе, а старым — компьютерам семейства Commodore. Сперва Sightsaber отыскал где-то стрелялку для PET, потом обнаружил еще три проекта для C64 (тир за авторством Обивана Кеноби, летную аркаду и программу, в которой R2-D2 учит делить в столбик), ну а под конец в каком-то датском журнале увидел листинг игры для C128. Последний он набирал вручную.

Кроме того, мой товарищ также узнал, что у Star Wars и Star Wars (обе я проходил на эмуляторе PET) были версии и для Commodore 64. Переигрывать я их точно не буду, но поделюсь небольшим интересным фактом. В коде одной из этих программ Sightsaber нашел вот такую принцессу Лею.

Горяча деваха!
Горяча деваха!

Проекты в подборке:

351. Star Wars (1978) — Десять выстрелов из десяти

Платформа: Commodore PET

Разработчики: Jim Butterfield и Lee Johnson

Прохождение

Прежде чем перейти к новой платформе, я вернусь ненадолго к старой. Sightsaber нашел где-то еще одну игру для Commodore PET, причем самую раннюю из тех, что я проходил — 1978 года. Несмотря на то, что это оказался обычный тир от первого лица, проект оставил после себя приятные впечатления.

Как обычно это бывает в таких случаях, мы играем за пилота «крестокрыла», который участвует в битве при первой «Звезде Смерти». Правда, уничтожать саму станцию в этот раз мы не будем — вероятно, до роли Люка Скайуокера еще не доросли — так что воевать придется исключительно в космосе и исключительно против рядовых СИД-истребителей. Задача четкая и ясная: взорвать как можно больше врагов, пока не кончится боезапас. Всего же нам дается 10 выстрелов.

Зеленые квадратики слева — число оставшихся выстрелов
Зеленые квадратики слева — число оставшихся выстрелов

Первая приятная вещь, с которой я столкнулся — наличие трех уровней сложности. Да, нечто подобное было и в других ранних проектах по «Звездным войнам», но там это влияло преимущественно на скорость мельтешения врагов. Здесь же каждая сложность пусть немного, но сказывается на геймплее, и для 1978 года это круто! Так, на Easy игроку предлагают самостоятельно наводиться на противников, а вот огонь по ним ведет высокоточный компьютер. Другими словами, промахнуться будет нереально, и трудность заключаются только в том, чтобы не дать СИДу вылететь за пределы экрана. На средней сложности игрок стреляет уже сам, но компьютер подсвечивает врага, когда надо нажимать кнопку «Огонь». Ну и на максимальном уровне пользователю уже ничто не помогает.

Еще хотелось бы похвалить проработанный и красивый по меркам 1978 года интерфейс. В левой части экрана отображается сразу несколько показателей: номер СИДа по порядку, количество оставшихся зарядов (причем не просто циферкой, а наглядной панелью), число попаданий и время раунда. Далеко не в каждом раннем тире игроку предлагают такое обилие информации, еще и сгруппированной приятным глазу образом.

Анимация взрыва
Анимация взрыва

Недостатки, разумеется, тоже есть. Геймплей, как и во многих подобных тирах, достаточно примитивен, но тут приходится делать скидку на возраст. Управление тоже довольно неотзывчивое — прицел перемещается неплавно, а кнопка выстрела срабатывает через раз. Но, насколько помню, подобное было и в предыдущих пройденных мной играх с Commodore PET. Вероятно, это ограничение платформы, вышедшей почти 50 лет назад — в 1977-м.

В целом эта Star Wars выглядит качественно и опрятно. Видно, что ее авторы, Джим Баттерфилд и Ли Джонсон, не делали на отвали, а постарались выжать максимум из доступного им «железа».

352. Starwars (19XX) — Обиван, который не смог

Платформа: Commodore 64

Разработчик: Obiwan Kenobi

Геймплей

Я всё никак не перейду к следующей платформе, так как Sightsaber находит (или же по ночам программирует?) всё новые и новые проекты для Commodore — на этот раз для C64. Первой я решил глянуть Starwars, так как меня заинтриговало имя автора — игру разработал некий Обиван Кеноби.

Честно, от работы мастера-джедая я ожидал куда больше, чем примитивный тир от первого лица. Шутка ли, эта Starwars почти во всем уступает предыдущей Star Wars 1978 года, выпущенной для более слабого Commodore PET. Если там были три режима игры (уровня сложности), опрятный интерфейс с полезной для игрока информацией и какой-никакой вызов, то тут абсолютно ничего этого нет. Наша задача: расстреливать СИДы. На этом всё. Ни тебе очков, ни ограниченного числа выстрелов — весь геймплей сводится к тому, что ты подводишь вражеские истребители к прицелу и взрываешь их. Противники же ничего тебе сделать не могут и лишь послушно летят к своей гибели. Причем этот бессмысленный процесс, судя по всему, может длиться до бесконечности.

Минимализм во всей красе
Минимализм во всей красе

Справедливости ради, кое-чем игра Обивана всё же получше творения Джима Баттерфилда и Ли Джонсона с Commodore PET. Так, звездолеты здесь объективно красивее и их несколько видов (хотя отличаются враги лишь внешне), а еще управление куда отзывчивее и приятнее. Однако этого всё равно мало, чтобы сделать игру хоть сколь-нибудь интересной.

353. R2 Division (1983) — Занимательная математика

Платформа: Commodore 64

Разработчик: R. Keays

Прохождение

Название проекта переводится не как «Дивизия R2», а как «Деление с R2». И да, перед нами не столько игра, сколько обучающая программа, которая учит делению в столбик. Правда, делает она это не так, как нам показывали в школе — видимо, в США немного другие методики. Согласно внутриигровой инструкции, предназначена она для пятиклашек.

Наш учитель — Эрдва Иванович
Наш учитель — Эрдва Иванович

В качестве учителя здесь выступает R2-D2. После знакомства с нами он сообщает, что собирается лететь в галактику Деление в составе флота из 155 кораблей. Перемещаться они планируют группами по 31 звездолету в каждой, и нам надо помочь определить, сколько командиров для этого потребуется.

Дадите правильный ответ без калькулятора?
Дадите правильный ответ без калькулятора?

На первой стадии нам наглядно показывают, как происходит деление — на экране отображается пять групп по 31 звездолету в каждой. Тут и первоклассник должен ответить правильно: требуется 5 командиров. Ну а далее R2-D2 рассказывает, как тот же пример можно было бы решить не визуально, а при помощи математики. С вашего позволения я не буду описывать методику американского деления в столбик, а лишь отмечу, что в программе есть еще два аналогичных примера. Один из них для закрепления, а второй — с подвохом.

Первая моя мысль: «Надо взять корень из 155 и умножить на 31. Но зачем?»
Первая моя мысль: «Надо взять корень из 155 и умножить на 31. Но зачем?»

Мне сложно давать R2 Division какую-либо оценку, но в целом проект сделан приятно. Особенно порадовало наличие анимированной графики и музыкальное сопровождение, включая кавер хитовой композиции «Без ума от меня» группы «Тональные узлы».

354. Star Wars (1988) — Спидеры на Гондурасе

Платформа: Commodore 64

Разработчик: James C. Ianni

Геймплей

«Звездные войны» Джеймса Ианни — вполне добротная игра, которая предлагает два разных типа геймплея и бросает неплохой такой вызов. Начинается она как вполне обычная летная аркада с видом от третьего лица. Внизу экрана располагается «крестокрыл», а сверху спускаются СИДы. Задача игрока: рассчитать упреждение и сбить неприятеля.

Сложность заключается в том, что вражеские истребители могут дважды поменять направление. Сперва они летят строго вниз. Затем в произвольный момент начинают двигаться по диагонали влево или вправо. Ну а потом, опять рандомно, выравниваются по горизонтали. Учитывая, что наши заряды довольно медлительны, подловить СИДы бывает непросто. А иногда недруги и вовсе появляются где-то с краю экрана и тут же за него вылетают. Чтобы продвинуться дальше, за две минуты надо настрелять минимум пять звездолетов (мой рекорд — 11).

В ЗВшности игры сомневаться не приходится. Тут не только СИД-истребители, но даже «крестокрыл» похож на киношный, что в случае с неофициалками бывает далеко не всегда
В ЗВшности игры сомневаться не приходится. Тут не только СИД-истребители, но даже «крестокрыл» похож на киношный, что в случае с неофициалками бывает далеко не всегда

Второй уровень разворачивается на планете Гондурас (ладно, Handurus), и тут уже требуется уничтожать не СИДы, а имперцев на спидерах. Суть геймплея остается примерно той же — надо рассчитать упреждение и выстрелить — но вот перспектива меняется на вид от первого лица. Ну и враги теперь не спускаются сверху экрана, а выкатываются по очереди слева или справа.

Вторая миссия оказалась сложнее первой. Дело в том, что прицел двигается медленно, а противники не просто появляются с разных сторон, но еще и на разной «высоте». Пока сместишь перекрестие и наведешь его на нужную позицию, имперец может подъехать уже слишком близко, и ты его физически не достанешь. А еще эти «байкеры» гоняют на разных скоростях, из-за чего рассчитывать упреждение труднее, чем в случае с СИДами. Лимит и требования на этом уровне такие же — две минуты и минимум пять фрагов.

Как прекрасны гондурасские акации!
Как прекрасны гондурасские акации!

А вот третьей миссии, увы, здесь нет. Разделавшись со спидерами на Гондурасе (простите, не могу называть эту планету иначе), игрок вновь оказывается в космосе, и всё повторяется по новой.

355. StarTrip 128 (1989) — ЗВ ленивого разраба

Платформа: Commodore 128

Разработчик: Kenneth Huebner

Геймплей

Еще одна ранее пропущенная нами программа для Commodore, на этот раз для 128-го. На этой платформе, кстати, я практически не играл, и единственным ранее пройденным для нее проектом был Tie Fighter 128. Выглядел он как обычный тир для Commodore 64 и игрался соответствующе, то есть не особо интересно. А вот StarTrip 128 и геймплейно, и графически смотрится сильно выигрышнее. Это не просто шутерок со статичным экраном, а пусть и простенький, но всё же космический симулятор с какой-никакой свободой перемещения и анимированными звездами.

Но прежде чем перейти к геймплею, надо сказать пару слов о ЗВшности. Да, визуально StarTrip совершенно не похожа на игру по «Звездным войнам», но тут дело скорее в «ленивости» автора. Он то ли не сумел, то ли не захотел заморачиваться, а потому вместо СИД-истребителей нарисовал просто ромбики, треугольники и летающие полоски. Именно так выглядят здесь враги. Однако в обоих журналах, в которых Sightsaber нашел упоминание об этом проекте, четко сказано, что он по Star Wars. В одном из них, кстати, даже иллюстрация с «крестокрылом» имеется!

Вырезка из журнала Commodore Magazine Vol. 10, №05, май 1989 года, страница 64
Вырезка из журнала Commodore Magazine Vol. 10, №05, май 1989 года, страница 64

Звездолетом мы управляем с видом от первого лица, а наша задача, как обычно: уничтожать имперских летчиков. Правда, на этот раз — на время и по определенному количеству врагов в каждом секторе. Снизу на экране располагается приборная панель «крестокрыла». Слева указывается номер сектора (уровня) и число оставшихся в нем противников. По центру — скорость, которую можно менять вручную, таймер и количество заработанных очков. Ну а справа находится компас, чтобы можно было ориентироваться в псевдотрехмерном космосе.

Враги постоянно мерцают, и подловить их для скриншотов довольно непросто
Враги постоянно мерцают, и подловить их для скриншотов довольно непросто

Играется всё это так: ты поворачиваешь камеру влево или вправо, выискиваешь противников — тех самых ромбиков да квадратиков — и открываешь огонь. Во время перестрелки может прилететь и по нам, и в этом случае повреждения отображаются визуально в виде трещин на приборной панели. Игра заканчивается в двух случаях — если растерять все жизни, или же если закончится время.

Зрелищный взрыв. И обратите внимание на трещины на компасе
Зрелищный взрыв. И обратите внимание на трещины на компасе

В целом StarTrip 128 выглядит и играется довольно недурно — космос и взрывы анимированные, перемещение как бы свободное. Жаль только, что визуально автор всё же не докрутил ЗВшности, чтобы сражались мы не с геометрическими фигурами, а всё же с СИДами.

Конец шестьдесят пятой части. Продолжение следует…

2626
33
3 комментария

Star Wars для 1978 года действительно выделяется качеством среди прочих игр для PET (кстати, она запускается и на VIC там графика выглядит "посовременнее"). Большое количество элементов управления, любопытные взрывы противников, в целом играется приятно.

С поиском R2 Division (кстати, нашёл версию, где в названии и в самой игре есть полное написание имени дроида - R2-D2) вышло любопытно. Её создатели выпустили несколько десятков образовательных игр для разных платформ семейства Commodore, и среди них первой мне встретилась игра по "Звёздному пути". Посетовав на то, что опять, блин, понавыпускали кучу игр по Star Trek, а на "Звёздные войны" снова забивают (а это во многом так - игр по "Звёздному пути" хватило бы на её один такой марафон), стал копаться в образовательных сборниках внимательнее. И - вуаля! Ещё одна ЗВ-игра!

Игра Джеймса Ианни меня очень порадовала, и не только отличной графикой, но и захватывающим, хоть и простеньким, геймплеем. Предсказание траектории движения СИД-истребителя интуитивно понятно, но в условиях постоянного недостатка времени всё время приходится делать выбор: или стрелять по приближающемуся истребителю, надеясь, что он не свернёт до попадания, или гадать, свернёт ли он в твою сторону (если нет - можно даже не дёргаться). Второй уровень с прямолинейным движением лендспидера в целом даже попроще. Кстати, Гондурас по-испански произносится "Ондурас", с ударением на "у".

Со StarTrip пришлось слегка помучиться. В датском журнале, который я сперва нашёл, было несколько опечаток, поэтому контрольная сумма при наборе одного из двух программных листингов не сходилась, а при движении элементов возникали артефакты. К счастью, нашёлся оригинальный текст в англоязычном журнале, и там уже опечаток не было. Причём забавно: все строчки программ из журнала имели специальные четырёхсимвольные коды, позволяющие автоматически проверять правильность набора при помощи специальной программы. Согласен с Сергеем, очень жаль, что автор намеренно не вставил спрайты СИД-истребителей и музыку (он это объяснил мотивированием читателей к творчеству, но не исключаю, что он просто поленился).

4

Стандартно благодарность за труд :)

1