Тактическая стратегия за три дня
У нас было 2 пакета моделирования, 3 графических редактора, движок Unity и целое множество наработок всех сортов и расцветок. Не то чтобы это был необходимый запас для гейм-джема, но если начал готовиться, становится трудно остановиться.
Доброго времени суток! Меня зовут Дмитрий, мне 28 лет и я… нет, пока еще не алкоголик, а Разработчик. С DTF я знаком уже более десятка лет (помню ещё старый дизайн), но статью пишу впервые.
Готовьте кофе и бутерброды - сегодня я расскажу о том, как полтора года назад команда из трёх человек смогли создать тактическую стратегию за 3 дня и 3 ночи.
Подготовка
Всё началось весной 2020-го года. Я просматривал ленту новостей и случайно увидел запись о джеме, стартующем в ближайшие дни.
После вынужденного перерыва в разработке проектов на Unity (ранее делал прототипы для себя, но за год до описанных событий видеокарта приказала долго жить) это показалось глотком свежего воздуха.
К счастью, идея оказалась поддержана близкими соратниками, с которыми на тот момент мы уже несколько лет пытались создать нечто оригинальное и интересное. Незамедлительно зарегистрировавшись для участия, мы стали ждать первого дня и объявления темы грядущего джема.
Одним из условий участия была необходимость по максимуму использовать ресурсы, созданные на джеме. Для нас это являлось серьёзным вызовом, но мы, как и большинство других команд, следовали данному правило до конца, сделав исключение лишь для анимаций, взятых с Mixamo.
Роли оказались распределены следующим образом:
Я взял на себя код, часть 3D-графики и level-дизайн.
Денис (второй разработчик) - 3D-модели предметов и окружения.
Вениамин - написание музыки, озвучка и помощь с 3D-графикой.
День 1. От идеи к прототипу
1 мая
Усвоив на своих и чужих ошибках, что сном во время разработки пренебрегать не стоит (ещё успеется на последних этапах), мы основательно выспались и узнали тему джема на несколько часов позже, чем она была представлена участникам.
Как и на многих других конкурсах, сформулирована она была достаточно абстрактно: "Человечеством правят..."
В процессе командного обсуждения "на троих" озвучены следующие идеи:
- Деньги - Подходит под тематику, но в данном направлении полёт мысли не развивался.
- Тайные общества - Интересно, но трудно реализуемо в столь малые сроки.
- Игроки - Буквальное толкование темы, за которое мы ухватились. Игрок, управляющий группой людей... Почему нет?
- Вирус - Именно заражённые (зомби) в итоге оказались в игре.
Спустя 3 часа мозгового штурма суть игры была полностью сформулирована в двух словах:
"Оборона блокпоста".
И пусть идея не нова, но именно она послужила отправной точкой к началу разработки.
Потратив все силы на споры и разногласия, мы всё-таки успели сделать несколько моделей и основы геймплея.
День 2. Бетономешалка... мешает бетон!
2 мая
Второй день разработки обещал быть сложным. Предстояло много работы, но не по созданию игры, а по строительству будущего семейного гнезда.
Стройка на даче знакома многим, а стройка на даче будущей тёщи...
Это было предложение, от которого нельзя отказаться, а за сим, вернуться к компьютеру предстояло только к вечеру.
Одной из областей, в которой нам катастрофически не хватало опыта, являлся Level-дизайн. Именно мыслям о нём я решил посвятить время в перерывах между тет-а-тет-ами с бетономешалкой.
К счастью, на помощь пришла моя жена (на тот момент - девушка), к которой, несмотря на её далёкое отношение к играм, пришла в голову отличная идея - пофотографировать текстуры в лесу, находящемся неподалёку. Именно растительность, созданная на основе полученных снимков, послужила основой для будущего уровня.
В жизни:
В игре:
Тем временем другие члены команды тоже не теряли времени даром - к моему возвращению уже был готов саундтрек для главного меню и новая порция 3D-графики.
День 3. От заката до рассвета
3 мая
Остаются последние сутки, а игры ещё нет.
Код не закончен, уровень недоработан, озвучка не записана...
Время бессонной ночи! Написав за день основную часть геймплея и оставив остальное "на потом", я пришёл к тому, что за ночь предстояло всё отполировать, сделать модели растительности, противников и наконец приступить к несчастному level-дизайну.
Интересно, что пламя во время стрельбы я решил создать не системой частиц, не текстурой, а мешем, который при выстреле случайным образом меняет свой размер в заданном диапазоне.
(Из многолетнего опыта я понял, что система частиц слишком "плавно" следует за вращением оружия, а текстура при большинстве ракурсов выглядит плоско)
Когда всё уже было почти доделано, выяснилась неприятная ситуация - юниты не атакуют друг друга. Вернее пытаются, что-то делают, но...
Обнимашки с зомби!
Ошибка оказалась нестандартной. Время, проведённое за компьютером, уже перевалило за 15 часов. Поиск решения занял кучу времени, из-за чего пришлось пожертвовать:
- Подбором припасов и аптечек. Под корень пошла вся механика, завязанная на этом.
- Озвучкой. Под нож пошли даже звуки выстрелов.
- Размером уровня. В конкурсной версии он оказался очень компактным.
К созданию противника мы подошли оригинально - "раздели" солдата, перекрасили (говорят, у проектов с "чёрными" шансов больше), и получился мутант в противогазе.
Под утро, потратив около часа на поиск баланса, быстро сделав иконку и разместив проект на ITCH.IO, я с чистой совестью ушёл спать и ждать обратной связи.
Так закончились три дня, которые помогли мне иначе взглянуть на разработку и преодолеть внутреннее стремление к идеалу, мешающее в создании проектов.
Выводы и дальнейшие планы
Хотя призовое место наша игра не заняла, участие в джеме позволило мне сделать ряд полезных выводов:
- На джеме важны идея и юмор. Мы пренебрегли этими двумя пунктами, сделав упор на количество контента. Не сказать, что это плохо (своей цели мы достигли, проект был создан), но победу не принесёт. Проекту, в котором есть юмор, гораздо проще проникнуть в сердца участников.
- Не нужно быть перфекционистом. Да, звучит банально, но именно благодаря подобным срокам и ответственности перед сокомандниками это получилось осознать и прочувствовать. В частности, именно на джеме я смог реализовать игровые механики, к которым раньше боялся приступить именно из-за страха сделать их недостаточно качественно.
- Не нужно всерьёз относиться к результатам. Жюри, как и мы с вами - обычные люди. Главное, как бы это банально не звучало - ваш проект, который вы смогли сделать в сжатые сроки. Конечно, поначалу нам было обидно за результат (не только за наш проект), но когда прошло время мы поняли, что обижаться глупо и всё в нашем мире субъективно. Показателен в этом пример проекта, который в джеме не был даже близок к призовому месту в номинации "Графика", но в тоже время победил в данной же номинации на одном из конкурсов на DTF, проводившемся параллельно.
- Джем - отличный формат, чтобы опробовать идею. В нашем случае мы получили по-настоящему классный проект, который мы развиваем до сих пор. Он пережил смену визуального стиля, добавление игровых механик и множество правок, именно он стал отправной точкой того, над чем мы продолжаем работать уже больше года.
Скачать и поиграть в конкурсную версию проекта можно по ссылке:
Прохождение игры (сделано на следующий день после релиза):
Спасибо, что дочитали до конца! Пишите в комментариях, если вам интересно, как дальше развивался проект и то, над чем мы работаем сейчас - буду рад общению и обратной связи!