Инди: 100 лучших статей подсайта с навигацией по ним
Я отобрал самые интересные и полезные статьи, опубликованные преимущественно ранее 2020 года, и распределил их по категориям.
Оглавление
Гайды и советы
- Бумажная генерация
О реализации генерации уровней в Dungeon Crawler-е от первого лица - Визуальная новелла, интерлюдия: создание разветвленного сценария силами RenPy
- Внедрение Tobii Eye Tracking в инди-инди игру
- Вывод текста в играх
- Дорожная карта — что это такое и чем она полезна разработчику?
- Инди-разработка. Источник бесконечного вдохновения и 3 способа уничтожить лень
- Инструменты и практики из жизни начинающей инди-студии. Неделя 001
- Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy
- Как создать крутой игровой трейлер
- Как я делал динамичные тени в изометрической пиксель-арт игре
- О командной работе в геймдеве
- Первая игра. Как выглядят два года разработки
Автор делится опытом создания навыков в RPG на Unity - Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK
- Структурные особенности визуальных новелл. Нелинейность
- Текст слева или справа?
- У меня горят глаза. как нарисовать игру (Рисунок от руки)
- Элементарные приёмы 2D анимации. Быстро и эффективно
- Boundless City — город, бесконечный в трех измерениях
Эксперимент в процедурной генерации бесконечного по вертикали (и в других измерениях) футуристического города и игра, которая этот алгоритм использует. - Potata: Главный герой игры– биография дизайна
Создание персонажа для платформера
Девлоги — дневники разработки (#Devlog)
- Дорогая, я делаю адалт-трэш (5 частей)
Разработка игры 18+ - Заповедник Зелирия. Дневники фиолетового хомяка (12 частей)
Создание визуальной новелы. - Невангеры 2 (work in progress)
Как Вангеры только Невангеры. - «Объясняю каждую строчку»: разработка игры в прямом эфире (work in progress)
- Через тернии к игре мечты (work in progress)
Создание РПГ мечты. - asciident — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим (work in progress)
- King, Witch and Dragon. DevLog (work in progress)
"Антивания" или "метроидвания наоборот"
Индустрия
- «Игроки преуспели в том, чтобы быть полнейшими мудаками по отношению к инди-разработчикам»
- «Или сам отдай или мы заберем» Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают (Часть 2; часть 3; часть 4)
- Как искать плейтестеров
- Как мы создавали сообщество Indie-разработчиков в Перми
- Как найти художника при ограниченном бюджете
- Квадратные шляпы для квадратных голов
Почему 9 из 10 стартапов проваливаются. - Любители выпрашивать ключи у наивных инди-разработчиков и бесконечное упорство
- Ну как там с деньгами?
Конечно, инди это прежде всего душа и ламповость, но кушать тоже хочется. - Отношения между инди разработчиками и издателями
«Везде нюансы, всё говно.». - Почему не следует превращать создание своей первой инди-игры в работу
Перевод статьи Алекса Ничипорчика с официального сайта издателя tinyBuild.
Интервью
- «Арт-проект и никакого троллинга»: блиц-интервью с автором «Секса со Сталиным»
- «В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor
- «Грустинка по цене пиваса в баре»: беседа с разработчиком It’s Winter, игры о панельках и зимней тоске
- Из двух зол: беседа с автором симулятора палача The Executioner
- Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»
- Один в темноте: беседа с автором Home — жуткого хоррора, нарисованного на бумаге
- «Я ничем не вдохновлялся»: интервью с автором «Игры про ничего»
- 7th Sector — новая игра Сергея Носкова
Конкурсы и джемы
- Инди-джем DTF: итоги (#Индиджем)
Статистика; игры финалистов - История создания Complex Fracture или как я делал проект для индиджем, с какими проблемами столкнулся и как их преодолел
Информативно и подробно. - Как мы конкурс от Unity проиграли
- Как один отзыв изменил всё
- Как я начал волноваться и (не) полюбил геймджемы
- Хакатон 2019 (финал; победители)
- Что такое Ludum Dare и с чем его едят?
(Лучшие игры Ludum Dare 42: часть 1; часть 2; часть 3) - GBJAM: Шедевр за 10 дней — реальность ли?
- The Very Best of the Andy Triffet Quartet — игра, появившаяся благодаря комментаторам DTF
Конференции и выставки
- Как мы Age of Silence на White Nights представляли
Косплей зарешал. - Как мы Redeemer на PAX возили
О возможности разрулить ситуацию, если не паниковать. - Как понять игрока — опыт шоукейса игры Potata
- Опыт первого публичного шоукейса с проектом Ego Hearts
- Devgamm 2018 или игра «Собери все грабли»
Как не надо делать.
Маркетинг (Краудфандинг, реклама, PR)
- Как (не надо) тратить деньги на маркетинг мобильной игры
- Маргинальный путь к выживанию
Несколько советов по работе со Стимом. - Маркетинговый анализ рынка инди видеоигр
- Маркетинг игры, или как мы ищем аудиторию для нашего киберпанк порно триллера
- Маркетинг. Проанализировали списки порталов и результат разочаровал
Списки сайтов/ютюберов - Первый день на Google Play; 7 дней на Google Play
- Под капотом Стима — куда не заглядывают инди-разработчики
- Продвижение игры своими силами
- Путь от идеи до релиза на Kickstarter; Жизнь после Кикстартера
- 5 лучших англоязычных площадок для бесплатного продвижения инди-игры
- Encased: создавая комьюнити
- Pencil Dash — результаты
Обзоры
- Беспомощность и размышления о смерти: обзор Zatorski, Ph.D
Один из пяти финалистов инди-джема DTF и единственный из них, который удалось довести до релиза. - Жить и умереть в «Очереди»
- Поиграл, короче, в The Hong Kong Massacre
- Russian Subway Dogs и проблема бездомных животных
Подборки игр
- Маленькие, но хорошие игры 2017 года
- #Находки
По этому тэгу можно найти подборки инди игр за 2017-2019 годы.
Постмортемы и истории разработки
- «Вагон-Вагон» — как мы сделали русскую игру
«А что же такое „русскость“?». - Год в раннем доступе: опыт выпуска и поддержки настолки Fated Kingdom
- Загадки — мобильная игра своими руками
- Зачем я делаю бесплатные игры на Steam? В чем выгода?
- Инди-дев, или три года работы ради 100 установок
- История создания Flower (часть 2)
- Как делать игры, когда не умеешь рисовать, но всё равно пытаешься
- Каково это — выпустить «игру мечты»
Создатели Owlboy, Stardew Valley и Iconoclasts рассказывают о своих эмоциях и делятся опытом. - Как сделать игру по мотивам тредов на дваче и заработать свой первый миллион
- Как я потратил восемь месяцев жизни, чтобы сделать 20 минут геймплея
- Как я предложил родителям сделать игру в Steam, а они внезапно сделали
- Корни и плоды: постмортем Prune
Про нишу, перфекционизм и важность определения границ. - Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»
- Мой первый год как инди-разработчика
- Мой путь в геймдизайн через горнило моддинга
- Моя дорога в геймдев, или «ничего не понятно, но выглядит прикольно»
- Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1
Часть 2 - О поиске издателей
Наверное, вы слышали множество раз что, геймдев — это про удачу. Это действительно так. А ещё про неудачу, которая гораздо вероятнее. - Подкаст Post Launch
Подкаст, в котором разработчики рассказывают о своем опыте, ошибках и подводных камнях в процессе разработки и продажи игр. - Постмортем 1000 days to escape. Первый полет в инди-разработке
10 тысяч продаж в Steam, 10 продаж на Android, корейские читеры и «Shit Show Saturday» от Sodapoppin. - «Почему моя инди-игра провалилась»: истории разработчиков
- Путь в геймдев и зачем миру еще одна гоночная аркада
- Разработка игры в одиночку и год в Steam
Шутер с видом сверху, разделение на акты и создание Pre-render спрайтов «как в Diablo». - Разработка игр как хобби
- Разработка социальных игр — опыт работы и обзор направлений
- Рассказываю о Lovecraft Quest на Хабре
Статья на Хабре - Релиз второй игры и работа над ошибками
Об исправлении ошибок, систематизации рабочего процесса и влиянии участия в конкурсах. - Создание глобальной стратегии про тайное правительство: опыт авторов Secret Government
- Создание инди-хоррора: опыт авторов Uventa
- Три года в геймдеве: про Steam, игры и ностальгию;
Четыре года в геймдеве: самые серьёзные ошибки, которые я совершил - ХОБА! Или 6 лет коту под хвост
Даже создание маленькой мобильной игры может растянуться на годы при неправильном подходе к разработке. - Чему я научился, создавая инди-игру (Часть 2; часть 3)
- Что получится, если посадить психолога игры делать?
- Эволюция концепта: от головоломки на мобилки до игры мечты в Steam
Насколько далеко можно уйти от первоначальной задумки? - goinund — война решений
«Работать без диздока плохо». - Deep Ones — история маленькой инди без бюджета и команды в целом
«Пробуйте все самые рандомные варианты, которые могут казаться глупыми или же не имеющими смысла». - Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу
Последние шаги даются тяжело.
Разное
- Культура вокруг Touhou Project
Как хардкорный скролл-шутер с неказисто нарисованными персонажами стал самой популярной инди-серией в Японии. - PICO-8 — король фэнтезийных ретроконсолей
Не стал включать 2020 год просто потому что за 2017-2019 вышло примерно столько же статей сколько за один 2020 то есть где-то 1000, а изучение этой тысячи статей и так заняло целый месяц.
Комментарий недоступен
Добрый день! Спасибо за такую эпохальную подборку. Жаль, что нас не включили с интервью: https://dtf.ru/gamedev/53457-delayte-to-chto-lyubite-nesmotrya-ni-na-chto-beseda-s-avtorom-proniknovennoy-ekshen-rpg-gripper
Жаль что мне лень это читать
Бывает. Но пост не нацелен на то, что бы сразу всё бежать читать. Это скорее возможность ориентироваться по старым постам, которые имеют свою ценность для этого подсайта.
Будет здорово, если если на dtf появится функция поиска в закладках или возможность самостоятельно делить их на категории. Часто сохраняю полезную для себя инфу, и, когда хочется что-то перечитать, очень сложно найти нужную статью. Приходится проматывать до постов того периода, предположительно в котором была написана нужная статья, и вбивать через ctrl+f ключевые слова.