13 лет работаю над одной игрой

Всем привет! Меня зовут Алексей

Я выпустил свою игру 13 лет назад, в неё до сих пор играют, и я продолжаю её развивать. Лонг на 15 минут.

Что за игра?

Witchcraft - это фритуплей фэнтези RPG, где ты сражаешься с монстрами, апгрейдишь предметы, балуешься алхимией, вступаешь в кланы и рубишься с другими кланами за право обладания магическими местами силы.

Игра работает в браузере, доступна на моем сайте, а ещё раньше была доступна в Facebook. Сейчас в неё играет примерно 500 человек в день.

Так игра выглядит последние 10 лет
Так игра выглядит последние 10 лет

Создание

В 2010 году я работал над проектами в теме Web 2.0 и очень хотел делать игры. И вот как-то раз, в 2010 году, я открыл для себя популярную на тот момент игру Mafia Wars от Zynga. В неё тогда играло что-то в районе 12 миллионов человек прямо в Facebook.

Я играл-играл, а потом вдруг понял что технически это те же таблички и картиночки, что я штампую на работе. Только внутри них не скучные реалии энтерпрайза, а увлекательный мир мафиозной империи, которой я управляю. Отличие только в дизайне.

Я решил попробовать сделать похожую игру с помощью технологий, что использовал в работе - Ruby on Rails, HTML, JavaScript, CSS. Через пару месяцев родился вполне себе сносный движок, который позволял создать собственную Mafia Wars. Весь контент редактировался через админку, удобно, функционально, круто. Но бесполезно.

Чтобы таблички превратить в игру, одного движка недостаточно, нужно много арта и текста. Я рисовать не умею, поэтому потребовались деньги на художника. А чтобы заработать денег, надо что-нибудь продать. И я решил продавать свой движок.

За скромные 200 долларов любой желающий - а их тогда было немало - мог создать свой собственный проект а-ля Mafia Wars, наполнить его контентом по своему вкусу, запустить и зарабатывать сколько сможет.

У меня были разные клиенты, с разными вкусами. Кто-то покупал движок и месяцами прикручивал к нему уникальный дизайн и кучу функциональных доработок. Кто-то запускал игру с логотипом из Ворда и картинками из Гугла. Я каждому помогал в меру моих сил и их финансовых возможностей. А вот собственную игру всё никак не мог запустить.

Так выглядел движок игры в дефолтном дизайне. Эксель на минималках.
Так выглядел движок игры в дефолтном дизайне. Эксель на минималках.

Поворотной точкой стал момент когда совпало два обстоятельства. Один из клиентов, которому мы делали уникальный дизайн для игры, решил отказаться от продолжения проекта. И одновременно с этим другой клиент, тот самый, что с картинками из Гугла, начал зарабатывать по 400 долларов в день со своей игры - спустя две недели после запуска.

Глядя на успех этого нигилиста, я решил что у меня уже нет никаких причин откладывать. Мы запустили собственную игру с дизайном который рисовали не для себя, далеко не идеальным игровым контентом, и полным отсутствием плана продвижения. Просто взяли и выкатили. Спустя два дня у нас было несколько сотен установок в день, а спустя две недели - первый платёж.

Становление

Однако, истории оглушительного успеха у нас как-то не получилось.

Игра начала набирать какую-то аудиторию, но не сказать чтобы это было прям ВАУ, миллионы юзеров, нет. Максимум что я видел на Witchcraft за всю историю - это около 900 установок в день, по меркам фритуплей прямо скажем не густо. И всё же этого было достаточно, чтобы игру можно было считать живой и продолжать над ней работать.

В тот момент у меня была небольшая команда, мы в основном работали над кастомизацией движка для нескольких особо заинтересованных клиентов, готовых вкладывать выручку с проектов в дальнейшее их развитие. Примерно половина команды работала над чужими играми, а другая половина - развивала сам движок и наш Witchcraft.

Мы допиливали всевозможный функционал, например добавили кланы, апгрейд предметов, алхимию, много разной мелочёвки. Довольно часто приходилось переделывать интеграцию с Facebook, так как менялось API платформы, а это означало апдейты у всех клиентов на поддержке. Клиентская работа сжирала много времени.

Изначально весь арт делали в 3д и рендерили в статичные картинки. Схема работала вплоть до 2022 года.
Изначально весь арт делали в 3д и рендерили в статичные картинки. Схема работала вплоть до 2022 года.

Однажды я был на конференции DevGamm и общался с потенциальным издателем для Witchcraft. Они отказались взять проект на издательство, однако в разговоре собеседник задал мне вопрос:

Зачем вы с клиентами возитесь? У вас игра приносит половину выручки, вы могли бы отказаться от клиентов и делать своё. Это круче.

Авторитетный чел

С этой мыслью я вернулся в Челябинск и задал команде задачку - сделать так, чтобы проект приносил вдвое больше денег. Мы посидели-подумали, сочинили несколько разных игровых эвентов, наладили график распродаж - и через пару месяцев вышли на нужный уровень. Я разослал всем клиентам письмо с предупреждением о скором расставании.

Свободное плавание

В день, когда мы стали полностью независимой студией, я почувствовал, что вот теперь всё действительно в наших руках. Возникло ощущение невероятной свободы, бескрайнего горизонта возможностей. Больше никаких отчётов и работы над чужими дурацкими идеями.

Было пипец страшно. Команда была на тот момент 6 или 7 человек на зарплате, это условно миллион рублей расходов в месяц с учётом налогов, социалки, аренды и всего прочего. Если что-то пойдёт не так - я буду должен столько денег, сколько никогда не держал в собственных руках.

Однако, дела шли в гору, проект не очень быстро, но стабильно, рос. Денег стало хватать чуть больше, чем на зарплаты, я стал потихоньку расширять команду и задумываться о новых проектах.

Первым делом мы попытались повторить успех Witchcraft, используя другие темы, например ту самую, что использовал тот чел с картинками из гугла. Но что-то не задалось. В этих проектах чувствовалась вторичность, это демотивировало команду и меня, и мы их в итоге очень быстро свернули.

Был прикольный момент, когда мы запустили возможность апгрейда предметов за счёт Алхимии, где игроки тратили по несколько часов на то, чтобы сделать необходимые компоненты. Я перед посадкой в самолёт предложил ребятам добавить альтернативный компонент, который можно было бы просто купить за деньги. Пока я летел от Челябинска до Москвы команда добавила новый предмет в игру и, выйдя из самолёта, я обнаружил что выручка проекта выросла вдвое.

В игре можно делать вот такие аватары. Круто же.
В игре можно делать вот такие аватары. Круто же.

Игра потихоньку развивалась, мы продолжали добавлять всякие-разные фичи, делали локализации на разные языки (изначально был только английский), даже попробовали добавить изометрическую карту мира с перемещением и квестами. Однако это не сказать чтобы сильно влияло на популярность проекта и возникло ощущение что надо что-то менять в концепции.

Смена курса

В поездке на какой-то очередной DevGAMM я заболел игрой Puzzle & Dragons, это фэнтези RPG с боёвкой на базе механики "три в ряд". Она в тот момент был феноменально популярна. Из каждого конференц-зала слышались цифры которые игра зарабатывала. Я смотрел на Puzzle & Dragons и осознавал что это буквально Witchcraft только с match-3 боёвкой.

Вернувшись с конференции я заявил всем что мы переделаем игру на боевую систему на основе match-3. Под это придётся изрядно поменять дизайн и баланс, однако всё будет не зря, мы заработаем миллиард баксов. Команда убеждала меня что идея менять боёвку в живом проекте это так себе, но я был непреклонен.

Мы выкинули старую боевую систему, где надо было жать одну из трёх кнопок так быстро, как только позволяла мышка и пинг. Мы переделали баланс игры с учётом перехода на матч-3. Мы запилили новую механику битвы, протестировали её и показали бета-тестерам, те вежливо сказали "Looks great, but...". Я не вчитывался дальше запятой и был доволен результатом.

В день икс мы выложили новую версию и доходы игры упали в два раза. И остались висеть на этом уровне.

Шторм

В первое время я списывал просадку на адаптацию к новой механике. Думал, юзеры щас раскочегарятся и всё как пойдёт в гору, только успевай мешки для денег шить. Однако всё что-то никак не разгонялось, и я стал беспокоиться.

Мы тюнили баланс, добавляли новые элементы в боёвку чтобы сделать её интереснее, расширяли функционал - всё бестолку. Игроки больше не чувствовали необходимости платить, потеряли доверие, играли но не вовлекались.

Доходы игры до match-3 и после
Доходы игры до match-3 и после

Я долгое время не мог признать свою ошибку, но в конце концов сдался и посыпал голову пеплом. Это был именно мой косяк. Я не слушал свою команду. Если бы я их услышал - смены механики не случилось бы. Но я погнался за трендами, верил в свою прозорливость, в общем свалял дурака.

К моменту, когда мне стало ясно что идея всё переделать была дурацкая, часть игроков уже ушла из игры, часть просто перестала платить. Прогресс игроков уже так далеко ушёл по пути адаптации к новой механике, что откатывать всё назад было нереально. Стало понятно, что придётся с этим жить и надо придумывать что-то другое.

Мы начали думать дальше и придумали сделать механику авто-баттлера для некоторых особенно длительных битв - для боёв с титанами и клановых битв, которые обычно тянутся сутки, а то и двое. С авто-баттлером стало получше - игроки смогли тратить больше расходников и охотнее платили. Однако такие битвы всё же разовые, а натянуть механику авто-баттлера на основную часть игры было нереально без полной переделки.

Выбираешь атаку - оно само играет. Многим нравится что не надо вовлекаться.
Выбираешь атаку - оно само играет. Многим нравится что не надо вовлекаться.

В общем, в какой-то момент установился статус кво: в основной части игры ты сражаешься с монстрами с помощью скучной и тягомотной механики "три в ряд", а в клановых боях и титанах - с помощью гораздо более динамичного авто-баттлера.

Мы даже попробовали запустить игру в Одноклассниках. Это была крайняя мера. Я завис в визионерском лимбе и не понимал куда двигаться дальше.

Штиль

Вялотекущая жизнь Witchcraft продолжалась несколько лет. Я делегировал максимум задач по проекту команде, мы сократили работу над новыми фичами и занимались в основном поддержкой, фиксами багов и добавлением контента. Игроки это чувствовали и постепенно число игроков стало снижаться.

Параллельно с этим случилось неприятное - Facebook забил на свою платформу Canvas, где была запущена игра. Платформу не закрыли, нет, но из-за отсутствия роста, позитивно влияющего на цену акций, менеджмент решил просто кинуть эту тему на лёд, оставив на поддержке пару человек. Поток органики на платформе сошёл на нет.

Мы в это время уже активно занимались разработкой и развитием нового проекта - полноценной казуальной игры в жанре "три в ряд", которую мы в дальнейшем продвигали уже с издателем. Много чему на этом проекте научились, и эти навыки я мог бы активно применять на Witchcraft - если бы захотел. Но я забил - и игра продолжила медленно угасать.

Новые проекты

После того, как стало ясно, что казуалка "три в ряд" не взлетит, мы делали ещё пару проектов - каталог женских романов и премиум-проект Fatum Aspect под Steam.

Каталог был весьма занятный (текстовое софт-порно), но на такие проекты трудно покупать трафик из-за политики рекламных платформ, и мы его быстро свернули. Второй - очень интересный, сложный, масштабный, с большим потенциалом, и им мы увлеклись со всей страстью на целых 8 месяцев.

Однако, реальность жизни была такова, что основной доход приносил Witchcraft. И этот доход падал. И я не знал что с этим делать.

В какой-то момент стало понятно, что ещё немного - и денег не хватит. Тогда я принял очень сложное решение - я закрыл Fatum Aspect и предложил половине команды найти новую работу. Было очень больно и грустно расставаться с людьми, с которыми так долго были на одной волне. Насколько я знаю, у них сейчас всё хорошо, и я этому очень рад.

В команде остались только те, кто непосредственно работал над Witchcraft. Мы продолжали поддерживать проект, проектировали новые фичи, начали систематизировать лор и расписывать мир игры, команда старалась, но кардинально нового видения так и не сформировалось. Работа шла скорее по инерции, показатели потихоньку падали.

Завершающий штрих

В конце 2021 в эфире зазвучали новые нарративы, от которых пошёл мороз по коже - угроза военного конфликта, фейсбук как экстремистская организация, новый железный занавес, вот это вот всё. Со дня на день и без того тонкий поток денег мог прерваться внезапно и окончательно.

Это я, гуляю по болоту перспектив
Это я, гуляю по болоту перспектив

На Новый год я сидел со своим увядающим малым бизнесом, подсчитывал в уме сколько денег я получил от "экстремистской организации" за все эти годы и сколько могут впаять в качестве состава преступления. Не сегодня так завтра все дела с фейсбуком прикроют - и я останусь должен хорошим людям много зарплаты, которые мне вероятно неоткуда будет взять.

Стало понятно что это точка когда надо принимать очередное неприятное решение. Взвесив все за и против, я предложил оставшимся членам команды найти более надёжную работу. Снова остался один на один с Witchcraft и погрузился в полузабытый мир.

Перенастройка

Когда проект поддерживала целая команда - было сильно легче, конечно. Мне не нужно было думать о коде и серверах, ответах на письма игроков и публикациях в соцсетях, отрисовке арта и его интеграции. Я уже и забыл каково это - думать о каждом аспекте проекта.

Однако, со скрипом, но колёса завертелись. Я снова начал писать код, координировать работу над артом с фрилансерами, общаться с игроками. Местами было прям тоскливо, поэтому я занялся автоматизацией наиболее рутинных задач вроде добавления новых предметов и настройки дат игровых событий. Чтобы не отвлекаться бесконечно на добавление контента, я внедрил в игру систему сезонов, когда весь свежий контент появляется в игре раз в три месяца.

Чтобы не зависеть от Facebook, я запустил игру на собственном домене с независимой платёжкой, этот функционал команда успела сделать до меня, оставалось только вылил релиз. И сделал это как раз вовремя - наступил злосчастный февраль, фейсбук объявили врагами народа и все платежи от них прекратились. Я чудом избежал кассового разрыва.

Новое дыхание

В какой-то момент я решил выдать референсы для художника не в виде текста и ссылок на картинки в гугле, а в виде картинок, сгенерированных в Midjourney - и с удивлением обнаружил что я могу и сам делать арт для игры. То, на что у нас с художником уходило две недели, я теперь мог сделать один за 10 дней и пару десятков баксов.

Удивительно, но этот простой факт дал мне невероятный заряд оптимизма касательно проекта. Арт - это та часть, на которую у меня всегда было мало влияния, я не умею рисовать и мне трудно объяснить чего я хочу, трудно объяснить как сделать арт лучше. А тут мне компьютер сам выдаёт крутые картинки, за которые я в своё время платил сотни долларов. Я сделал апскейл старого игрового арта чтобы он поприличнее выглядел и принялся "рисовать" новый.

Игроки похвалили то что получилось! У меня спала пелена с глаз и я вдруг понял, что в принципе мне ничто не мешает наконец-таки сделать нормальную версию игры. А что мне мешает-то? Игра работает, люди играют и платят спустя столько лет, просят исправить баги и добавить чего-то нового, просят сделать так чтобы в игру можно было играть и дальше. У меня есть силы, время, навыки, а теперь ещё и безграничные возможности по созданию арта.

И я решил, что займусь игрой всерьез. Сделаю мобильную версию, хоть и спустя 10 лет с момента как это надо было сделать. Добавлю нормальную боевую систему, которая работает как для коротких боёв, так и для многочасовых битв. Перерисую весь арт, который не подойдёт, сделаю новый дизайн, перепишу сервер. Сделаю всё по-нормальному, используя весь уже накопленный опыт.

Witchcraft сейчас

Пока что игра для пользователей выглядит точно так же, как выглядела и три года назад - те же бои "три в ряд" в монстрах и авто-баттлер в крупных битвах, тот же дизайн на который не взглянуть без слёз на мобиле. Если вы зайдёте в игру сейчас - увидите типичный олдскульный браузерный проект.

Однако, я уже почти год работаю над новой версией с новой механикой битвы. Это авто-баттлер с карточными механиками, видео игрового процесса можно посмотреть ниже. Боёвка почти готова, осталось настроить баланс эффектов карт и сложность битв.

Новая боёвка. Уже вот-вот в бета-тест.

Опираясь на опыт изменения боёвки я всерьёз опасаюсь менять её в существующей игре одним днём. Даже если не брать в расчёт шок от смены игрового процесса, всегда есть шанс что я где-нибудь просчитаюсь в балансе и всё опять покатится к чертям.

Поэтому у меня есть план-капкан. Но об этом в другой раз.

Если вам понравилась заметка - кидайте лайк и подписывайтесь, я возможно что-то ещё напишу по этой теме. Если есть вопросы - пишите в комментах, постараюсь ответить.

691691
243 комментария
5400 ₽

Привет! Редакция выбрала твой текст победителем нашего конкурса лонгридов — прилагаем награду и благодарим от всей команды DTF. Все детали — в этом посте: https://dtf.ru/life/2446396

36
Ответить

Удивительно, что в настоящее время в такое еще кто-то играет и даже ПЛАТИТ.

104
Ответить

А кто-то вообще бумажными картами играет сидя за столом. Ужас просто на что люди способны.

171
Ответить

странный вброс, каждый дрочит как он хочет или да?

14
Ответить

Ну за дрисню под названием киберпанк 2077 кто то же платит, а тут лампово, приятно для глаза. Нет ощущения что работаешь, а не играешь.

1
Ответить

Ты 13 лет делаешь 3 в ряд?)

38
Ответить

В том числе и три в ряд, да. Если честно, эта механика излишне стигматизирована, она ничем не хуже любой другой. Это только со стороны кажется что она простая. А с точки зрения геймдизайна, баланса, кода и визуала это одна из самых сложных задач над которыми я работал за 20 лет.

83
Ответить