da~Mage | arpg прототип | Godot

Было настроение собрать отдельный проект с управлением в стиле WoW, и геймплеем куда-то в направлении Skyforge - вот что получилось.

da~Mage | arpg прототип | Godot

В принципе WoW-like управление и принципы поведения камеры характерны для многих прочих ММО или сингл-игр, да и придумано задолго до него, но я первым делом вспоминаю World of Warcraft когда думаю про подобное управление - камера от третьего лица, нацеливание камеры при зажатой кнопке, автоприближение камеры, когда персонаж перекрыт препятствием и так далее.

Собственно, в данном проекте я соорудил подобную камеру. А вот с прицеливанием в противников пошёл уже в направлении "ленивого-таргета" из Skyforge, где по сути таргет-управление, но фиксироваться на цели Tab'ом необязательно, как и ждать, пока враг возьмёт персонажа на карандаш сам - в таргет попадает тот враг, который находится близко к точке прицела.

В da~Mage фиксация на цели происходит в те моменты, когда враг визуально совпадает с головой персонажа (вернее с центром экрана) и находится не слишком далеко. Тогда выстрелы начинают лететь в сторону цели, а не туда, куда развёрнута модель. То есть базово персонаж находится в нон-таргет режиме и выстрелы летят просто в направлении поворота, но нацеливая камеру можно переводить его в таргет режим.

Из прочего - хитпоинты героя в прототипе представлены в виде строки, отображающей весь полученный урон. Чтобы понизить его нужно подбирать лечебные бонусы, остающиеся от врагов, которые сейчас стоят на месте и стреляют в персонажа, когда он подходит достаточно близко.

На данный момент собран небольшой полигон с несколькими врагами, а игру можно перезапускать через опции.

da~Mage | arpg прототип | Godot
da~Mage | arpg прототип | Godot

Что касается направления развития, то здесь я думал взять упрощённую концепцию из проекта Spheramyd. То есть игра происходит как забег на выживание, способности персонажа выставляются через комбинации найденных камней, а погибая персонаж продолжает игру в новом теле, до тех пор пока находит эти новые тела на уровнях. Ну а в прочих аспектах тут хотелось бы пойти по Skyforge-формуле - убрать бутылки с маной и здоровьем вобще, а способности подразделить на накапливающие ресурс и тратящие его.

На данный момент выложил демку только в виде вёб-версии. Доступна здесь:

Нацеливание выстрелов во врага
Автоприближение камеры при появлении препятствия и зум
Окно с настройками (хинт - в браузерах по идее fps залочен на 60).
<i>Модель и кости в 3д-редакторе</i><br />
Модель и кости в 3д-редакторе
<i>Настройка анимационных треков</i><br />
Настройка анимационных треков
<i>Модель внутри Godot-сцены</i><br />
Модель внутри Godot-сцены
<i>Настройка коллайдера автоприцеливания</i><br />
Настройка коллайдера автоприцеливания
1010
4 комментария

Комментарий недоступен

Как бы всегда писал о своих проектах на данном движке. Или на иных движках.

2