Второй билд игры про доисторического охотника и пришельцев

Сделал оружие и систему повреждений. В этом посте расскажу как оно работает, какие виды оружия есть/будут, чем отличаются друг от друга. Приложил ссылку на билд, чтобы вы могли попробовать сами.

Делаю проект Опознанный Нелетающий Субъект. В рамках конкурса пока что. Это пошаговая адвенчура с элементами выживача. Главный герой - охотник доисторического племени. Пока он был на охоте, его племя похитили пришельцы. Он отправляется на их поиски. Или на поиск женщины для нового племени.

Скачать и пощупать тестовый билд по прямой ссылке

Весит 16 мегабайт. Там архив с игрой для Windows

Чуть ниже спавна игрока стоят два статичных бессмертных козла. Они готовы хлебнуть сполна ваших ударов и не поморщиться.

В прошлые разы я писал посты, если вы пропустили:

Сегодня я напишу про первую часть боевой системы. Каким оружием игрок располагает, и как он может его использовать.

Характеристики

Второй билд игры про доисторического охотника и пришельцев

У оружия может быть несколько видов атаки. Они отличаются уроном, типом урона и областью удара. Это задаёт сценарии пользования не только самим оружием, но и разными его атаками.

Тип урона. Их три: режущий, колющий и удар. У противников будут резисты и уязвимости к конкретным типам урона. Вам нужно будет подбирать оружие под противников. В демо-билде я сделал козлам слабость к колющим атакам.

Область урона. Оружие может бить не только на клетку перед собой. В доп режимах оно может бить на три клетки в ширину, или брошено в противника.

Скорость атаки. Это влияет на повреждение противника в движении. В демо-билде пока не влияет, т.к. противник статичен. Быстрая атака ударит противника, если он УХОДИТ с клетки, по которой вы бьёте. Но не ударит противника если он ПОШЁЛ на клетку, по которой вы бьёте. Медленное оружие наоборот: ударит на упреждение противника, который пошёл на атакуемую клетку. И не ударит противника, уходящего с атакуемой клетки.

Прочность. У разного оружия она разная. Обычный камень сломается после 5 бросков. Топором вы можете нанести 25 ударов. Каменный нож сломается через 50 использований. Оружие ломается не только от успешных атак. Если оно используется в крафте или вам пробивают по блоку - это тоже тратит прочность оружия.

Защита. Любым оружием можно защититься. Это особая механика, которой в билде пока нету. Если вы выбрали в ход защититься и по вам прилетает удар - срабатывает блок. Это мини-игра на реакцию. Вы увидите колесо с секторами и крутящийся курсор. Жмёте кнопку - курсор останавливается на каком-то секторе. У каждого оружия будет свой набор секторов - их количество и размер секций. Видов секции три: провал, блок, парирование. Блок - вы получаете 0 урона. Парирование - атакующий противник пропускает ход. Провал - вы пропускаете ход.

Оружие

Оно будет классифицироваться в игре, но не явно. Например, несколько видов ножей, топоров, копий и т.д. Отличаться будут уроном, прочностью, и рецептом для крафта.

Кулаки. Выбраны по умолчанию, когда в руках нет ничего. Чтобы игрок мог хоть как-то драться. Тип урона - удар. Один вид атаки. Его плюс - бесконечное, т.е. не ломается. Минус - плохая защита. Кулаки не могут парировать и с очень маленьким шансом блокировать удары.

Камень. Его можно кинуть, но всего 5 раз - потом он ломается. Ещё и подбирать бегать. Тип урона - удар. Защита такая же, как у кулаков. То есть никакая. Но на безрыбье...

Нож. Быстрые режущие и колющие удары - на выбор. Защищаться ножом сложно, но можно даже парировать... если повезёт. Плюс ножей - в их простом устройстве, а значит и очень высокой прочности. Будь то каменный нож, или костяной.

Копьё. Быстрый колющий удар. А ещё его можно кинуть. Пробежка за ним компенсируется увеличенным уроном при броске.

Копьём очень сложно провалить блок, т.е. защищает оно хорошо, что логично - оно же длинное. С прочностью у него дела не важно. Если деревянное ещё более менее, то каменные и костяные копья будут иметь не сильно большой запас прочности. Камни и кости, привязанные лоскутами шкур к палке - не выглядит надёжным.

Топор. Медленное режущее оружие. Вы либо бьёте сильно но в одну точку. Либо широким ударом режете до трёх противников перед вами.

Медленные удары позволяют эффективно бить на упреждение. С прочностью дела обстоят так себе - тоже собрная конструкция, не внушающая доверия. Зато топором просто парировать и блокировать. У него будет сбалансированная защита. Ещё он умеет деревья рубить.

Дубина. Этого оружия пока нет в билде. Задумывалось как медленное с типом удар. Одна из атак должна наносить меньший урон, но давать гарантированный стан противника - он пропускает ход. У дубины неплохая прочность, но сложно блокировать и парировать удары.

Бластер. Фишка игры. Он будет даваться на старте. Он стреляет, т.е. не бросается в противника в отличие от камня и копья. Наносит огромный урон типа "удар". Разрушает почти все объекты (горы, деревья). В защите 100% парирование любой атаки.

ИМБА? Не совсем. Даже попытка защиты жрёт прочность. А с прочностью у него не лады - всего 10 зарядов. На всю игру, т.к. бластер невозможно скрафтить. Только выбить ещё один полуразряженный с пришельцев. Они будут сильными противниками. Это оружие для фана в первое прохождение. А на втором даст немного буста, т.к. позволит раньше получить некоторые ресурсы. При этом следует помнить, что он занимает один из 8 слотов в инвентаре. Возможно, правильным решением будет - выбросить его, и использовать примитивное снаряжение.

Как это будет работать

Планируется, что вы будете подбирать оружие под свой стиль игры и под конкретных противников. Из-за ограниченной прочности вам нужно будет тщательно планировать удары и защиту. Вовремя крафтить новое оружие. В глубоких биомах обитают более сильные противники, которых будет проще одолевать хорошим оружием. Плохим тоже можно будет, но дольше.

Пишите фидбек - он мне нужен. Что понравилось, что нет? Где не понятно, где чего сломалось?

Присоединяйтесь к обсуждению фич проекта. Я учитываю ваши идеи и пожелания.

Спасибо за внимание!

2727
4 комментария

Стиль - моё почтение

2
Ответить

Интересный стиль в виде древних зарисовок, это мы играем

Ответить

Спасибо. Пока что играть не во что особо. Я делаю основные подсистемы. Крафт, инвентарь, оружие - пока что за пару недель сделал.
Но проект будет развиваться!

1
Ответить