Второй тест – это тест баланса сценария уровня. Как писал выше, идея заключалась в том, чтобы опасность шла с разных сторон, а не имела доминантного пути, где Игрок смог бы концентрировать защиту. На этом снимке видно, что на четвертом уровне все пути уравновешены по количеству спама, генерации рейтинга и по «живой массе» в плане очков жизни спама. При анализе этой таблицы нужно сверяться с левел-дизайном уровня. Так как на первый взгляд экстремум может оказаться логическим результатом плана уровня, например новый выход появляется на последней волне. Другими словами, задача не в том, чтобы добиться похожих цифр, а сбалансировать напряжение для Игрока на всех путях, учитывая конфигурацию конкретного уровня.
а потом приходит человек из отдела внутриигровой монетизации и проводит болтом по всему, что написано выше
Чтобы этого избежать, у нас игра премиум и болтом некому проводить)
Не хватает в начале статьи видео с геймплеем.
Спасибо за совет! Заменил картинку на наши геймплейный видос.
не хватает какой-то детализации, непонятно откуда какие параметры вообще взялись, по каким формулам высчитываются, поэтому как итог теряешь смысл чтения, хочется больше инфо
Привет!
Баланс в игре - это не стандартная методичка, а формулы - это лишь логика, которая исходит из архитерктуры баланса, которую ты создал для конкретного проекта - то есть для конкретных механик и игровых сущностей.
Задачей статьи было показать на примере логику мышления при создании структуры баланса игры, зависимость между балансовыми таблицами и как я подошел к проверке и тестированию баланса.