"NightFall". Дневник разработки №0.3: Очистка заражений, вскрытие тел и снятие замков

Снятие преград (заросли снизу и заражение справа) с растений. И непреодолимый замок вдобавок.

Да, на этот раз заголовок не слишком поэтичен) Ну что ж, реалии инди - диета из хлеба и воды не очень способствует романтичному слогу.

Но хватит лирики, разработка идёт, есть о чём рассказать и что показать.
Заканчиваем общую сборку инвентаря, структурируем предметы и рандом лута. Обновили кучу спрайтов и анимаций, теперь генерация комнат даёт сильно больше разнообразия, а боёвка - чётче и плавнее.

Пещерный антураж.<br />
Пещерный антураж.
А возле этой чудной грибницы мы впервые встречаем противника.<br />
А возле этой чудной грибницы мы впервые встречаем противника.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ну и самая крупная обнова за месяц: добавили заросли на кусты, "мясо" на трупы и замки на контейнеры.

Заросли на растениях закрывают часть лута и чтобы собрать грибы-ягоды вначале нужно избавиться от этих препятствий. Простые препятствия типа веток можно убрать вручную почти без повышения усталости, но вот попытка снять с куста сложные заражения очень опасна без нужных инструментов.

На телах поверженных врагов также зачастую есть "преграда из мяса" и заражения. Как и в случае с растениями, для каждого вида заражённой ткани нужен свой инструмент: для полипов - серебряный резак, для "мяса" - нож для вскрытия. Очаги заражения (белые полипы) нужно снимать первыми - пока они остаются на теле, снятие других препятствий недоступно и непрерывно повышается уровень заражения уже самого персонажа.

Однако, не всё так сурово: те предметы из контейнера, что не закрыты преградами, можно свободно забрать - а через щели в преградах видно, нужно ли вообще её снимать. Если лут того не стоит - не к чему марать инструменты, в конце концов, они ведь тоже не вечные)

Вскрытие заражённого тела инструментами.

Что касается замков - тут всё привычно, нужен определённый ключ: без ключа пока открыть невозможно. Как доделаем атрибуты - можно будет вскрывать за счёт повышения усталости, с 50% шансом неудачи.

И напоследок, ещё небольшой нюанс: про то, какой инструмент/ключ к какому виду преград/замку нужен нигде прямо не говорится. Игрок должен сам подбирать верное сочетание по внешнему виду преграды и подсказкам в описании инструментов и ключей.

Сейчас на очереди - добавление эффектов провизии и связывание с ними атрибутов персонажа: жажды, голода, тела и духа.

На сегодня всё - спасибо за внимание и подписывайтесь на группу в ВК:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Предыдущие страницы моего небольшого дневника:

3939
15 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Благодарим за ваш отзыв! К сожалению, наш отдел финансовой аналитики сейчас занят анализом ликвидности перспектив nft-интеграций, но я им обязательно передам.
Постараюсь впредь отдавать raw-footage на предварительный монтаж.

2
Ответить

Визуал мне нравится, хотя подобные проекты раскрываются в детализации и продуманности геймплея. Надеюсь тут будет также.

Ответить

Да, на геймплей обращаем самое пристальное внимание. Собственно, поэтому и не выкладываем демку пока - хотим ещё поработать над взаимодействиями параметров ГГ и отшлифовать боёвку.

2
Ответить

Очень многие напротив визуал отмечают. Видел несколько постов от инди-агрегаторов, которые начинались с фразы: "Игрушка с очень необычным/интересным/потрясным визуалом".
Мне, кстати, тоже нравится, хоть я скелетные анимации прям ненавижу, но тут норм как будто.

1
Ответить

Выглядит визуально очень круто и уникально. Единственное показалось, что анимация ходьбы не синхронизирована с перемещением и персонаж "проскальзывает" на месте

1
Ответить