Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

Пришло время посмотреть, что же вышло.

В начале сентября я выпустил свою игру «без геймплея» о наблюдении за уточками (Watch Your Plastic Duck). Там буквально нечего делать кроме как смотреть за тем, как в бассейне появляются новые уточки под LoFi музыку. Можно даже назвать это своего рода социологическим экспериментом.

На разработку ушло около двух месяцев и никаких усилий по продвижению игры до релиза не предпринималось. Поскольку усилий на игру было затрачено немного, то и базовую цену выставил приемлемую — $1.99.

По правилам стима страница игры должна находиться в открытом доступе не менее двух недель перед тем, как ее можно будет продавать. После публикации страницы игра получила гордые 37 вишлистов в первый день и практически до самого дня релиза их не прибавлялось.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

В дальнейшем самым «прибыльным» днем по вишлистам оказался третий после релиза, целых 172.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

В общем и целом спустя почти полгода количество вишлистов дошло до 2100+, а конверсия составила 24.3%.

Игра получила немного обзоров, но практически все из них были положительные.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

Поскольку в игре есть интеграция с твичом, то вместе с запуском игры я выкинул некоторое количество ключей на keymailer и даже получил оттуда несколько запросов. Основная часть запрашивающих просто сделала коротенькие видосы на ютубе, но некоторые все же оказались стримерами и довольно неплохо провели время со своими зрителями, получая новых уточек и в целом были довольны этим.

Я же, в свою очередь, отсматривал все, что выходило по моей игре, в поисках фидбека и идей для потенциальных обновлений.

По итогу релиз вышел беспроблемным и без критических багов, а в первые недели я выпустил несколько мелких обновлений, чтобы чуть улучшить интерфейс и читаемость.

Интерактив!

Первое относительно крупное обновление было приурочено к Хэллоуину и в игре появились интерактивные элементы — тыквы, которые можно было таскать по уровню. Так же был баг, позволяющий закидывать тыквы в бассейн, но я решил не фиксить его, а оставить в качестве пасхалки, потому что тыква в бассейне давала недокументированную возможность расталкивать уточек.

Утко-мышь
Утко-мышь

Помимо этого, в игру так же был добавлен мольберт, чтобы игроки могли создавать своих собственных уточек из заготовленных ранее вариантов.

Второе обновление так же вышло сезонным и добавляло рождественские атрибуты на радость уточкам.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

Кстати все это время игроки потихоньку вели активность в дискорд-сервере игры, задавали вопросы и просто кидали уточек в чат.

Вскоре после релиза игры было две крупных распродажи — осенняя и зимняя — и я принял участие в обеих. Как ни странно, но даже с изначально низкой базовой ценой, скидка даже в 10-15% весьма хорошо приманивает покупателей.

Последнее обновление вышло уже в январе этого года и было самым крупным, так как появился опциональный режим игры, в котором уточки получают характеристики и начинают их прокачивать на манер RPG персонажей. И, в качестве бонуса, появилась возможность заставить их сражаться друг с другом, используя всю мощь накопленных характеристик.

Эта утка-врач настоящий маньяк
Эта утка-врач настоящий маньяк

В добавок в том же обновлении я улучшил интеграцию с твичом и дал возможность зрителям управлять своими уточками через команды в чате, что только добавило веселья утиным баталиям.

В целом я могу сказать, что без маркетинга вам должно очень повезти, чтобы вашу игру заметили. Моя игра попала в нишу небольших витуберов (такие стримеры, которые используют виртуальных аватаров вместо вебки, вообще не был в курсе о них до того момента), с небольшой, но стабильной аудиторией. И, как правило, уточки выступают «разогревом» перед основной игрой.

Что касается вовлеченности игроков, то они вполне себе готовы проводить многие часы в игре, где ничего не нужно делать.

Среднее время игры: 7 часов 44 минуты.

Медианное время игры: 2 часа 28 минут.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

Ну и финансовые итоги:

- затраты на игру — $650

- доходы — $1600

- количество игроков ~1400

Как видите, без маркетинга вполне возможно окупиться, если у вас недорогая игра с приемлемым уровнем качества и поддержки.

На этом у меня все, желаю всем удачи в разработке ваших игр.

195195
51 комментарий

Моя игра попала в нишу небольших витуберов (такие стримеры, которые используют виртуальных аватаров вместо вебкиКороче аутисты поставили лайк. Вообще это удар исподтишка, навариваться на нездоровых людях.
Вообще шучу, конечно. Просто игра явно нацелена на людей аутистического спектра, а в нас во всех есть немного аутизма.

11
Ответить

Глубокая аналитика подъехала))

12
Ответить

вот ты высрал)))

4
Ответить

скидка даже в 10-15% весьма хорошо приманивает покупателейА стим показывает статистику, у кого из купивших игра была в списке желаемого, а у кого нет? Может, покупателей прибавилось только за счёт тех, кто увидел письмо от Габена о скидке и вспомнил про игру. Галёнкин как-то говорил, что скидки меньше 15% не работают.

5
Ответить

Стим показывает сколько из проданных копий было куплено через лист. Скидки меньше 20% никак не уведомляют пользователей. И стим не гарантирует, что каждому добавившему в вишлист будет отправлено письмо.

1
Ответить

а на каком языке игра написана?

1
Ответить

движок Godot, язык GDScript

7
Ответить