Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

Пришло время посмотреть, что же вышло.

В начале сентября я выпустил свою игру «без геймплея» о наблюдении за уточками (Watch Your Plastic Duck). Там буквально нечего делать кроме как смотреть за тем, как в бассейне появляются новые уточки под LoFi музыку. Можно даже назвать это своего рода социологическим экспериментом.

На разработку ушло около двух месяцев и никаких усилий по продвижению игры до релиза не предпринималось. Поскольку усилий на игру было затрачено немного, то и базовую цену выставил приемлемую — $1.99.

По правилам стима страница игры должна находиться в открытом доступе не менее двух недель перед тем, как ее можно будет продавать. После публикации страницы игра получила гордые 37 вишлистов в первый день и практически до самого дня релиза их не прибавлялось.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

В дальнейшем самым «прибыльным» днем по вишлистам оказался третий после релиза, целых 172.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

В общем и целом спустя почти полгода количество вишлистов дошло до 2100+, а конверсия составила 24.3%.

Игра получила немного обзоров, но практически все из них были положительные.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

Поскольку в игре есть интеграция с твичом, то вместе с запуском игры я выкинул некоторое количество ключей на keymailer и даже получил оттуда несколько запросов. Основная часть запрашивающих просто сделала коротенькие видосы на ютубе, но некоторые все же оказались стримерами и довольно неплохо провели время со своими зрителями, получая новых уточек и в целом были довольны этим.

Я же, в свою очередь, отсматривал все, что выходило по моей игре, в поисках фидбека и идей для потенциальных обновлений.

По итогу релиз вышел беспроблемным и без критических багов, а в первые недели я выпустил несколько мелких обновлений, чтобы чуть улучшить интерфейс и читаемость.

Интерактив!

Первое относительно крупное обновление было приурочено к Хэллоуину и в игре появились интерактивные элементы — тыквы, которые можно было таскать по уровню. Так же был баг, позволяющий закидывать тыквы в бассейн, но я решил не фиксить его, а оставить в качестве пасхалки, потому что тыква в бассейне давала недокументированную возможность расталкивать уточек.

Утко-мышь
Утко-мышь

Помимо этого, в игру так же был добавлен мольберт, чтобы игроки могли создавать своих собственных уточек из заготовленных ранее вариантов.

Второе обновление так же вышло сезонным и добавляло рождественские атрибуты на радость уточкам.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

Кстати все это время игроки потихоньку вели активность в дискорд-сервере игры, задавали вопросы и просто кидали уточек в чат.

Вскоре после релиза игры было две крупных распродажи — осенняя и зимняя — и я принял участие в обеих. Как ни странно, но даже с изначально низкой базовой ценой, скидка даже в 10-15% весьма хорошо приманивает покупателей.

Последнее обновление вышло уже в январе этого года и было самым крупным, так как появился опциональный режим игры, в котором уточки получают характеристики и начинают их прокачивать на манер RPG персонажей. И, в качестве бонуса, появилась возможность заставить их сражаться друг с другом, используя всю мощь накопленных характеристик.

Эта утка-врач настоящий маньяк
Эта утка-врач настоящий маньяк

В добавок в том же обновлении я улучшил интеграцию с твичом и дал возможность зрителям управлять своими уточками через команды в чате, что только добавило веселья утиным баталиям.

В целом я могу сказать, что без маркетинга вам должно очень повезти, чтобы вашу игру заметили. Моя игра попала в нишу небольших витуберов (такие стримеры, которые используют виртуальных аватаров вместо вебки, вообще не был в курсе о них до того момента), с небольшой, но стабильной аудиторией. И, как правило, уточки выступают «разогревом» перед основной игрой.

Что касается вовлеченности игроков, то они вполне себе готовы проводить многие часы в игре, где ничего не нужно делать.

Среднее время игры: 7 часов 44 минуты.

Медианное время игры: 2 часа 28 минут.

Итоги эксперимента по релизу без маркетинга

Ну и финансовые итоги:

- затраты на игру — $650

- доходы — $1600

- количество игроков ~1400

Как видите, без маркетинга вполне возможно окупиться, если у вас недорогая игра с приемлемым уровнем качества и поддержки.

На этом у меня все, желаю всем удачи в разработке ваших игр.

195
50 комментариев