О начале разработки своей первой игры и о том, как все внезапно изменилось
Первые шаги
Идея создания Forgotten Humanity появилась совершенно внезапно 16 марта 2021 года, когда я в беседе по скайпу предложил коллеге разработать свою игру. Опыта разработки игр ни у кого не было. Как рисовать и программировать никто не имел ни малейшего понятия, в наличии имелись лишь импульс творческого порыва и давняя мечта сделать что-то оригинальное, непохожее на другие игры. Все это попахивало авантюрой. Но вера в собственные силы сделала свое дело.
** D1 - автор статьи (основной художник, геймдизайн, музыка , сюжет, голос ГГ и др.)
** D2 - коллега (код, доп. рисовка, геймдизайн, саунддизайн)
Изначально планировался двухмерный платформер с видом сбоку. Стали искать подходящий движок для игры. Первоначально выбор пал на Construct из-за простоты освоения. Но он оказался платным, а денег не было совсем. Тогда остановились на Unity. Он сложнее в освоении, но бесплатный и предоставляет очень широкие возможности для программирования. Я написал сюжет, а мой коллега начал рисовать локации и программировать.
Действие игры хотели поместить во времена СССР (30-е и 60-е годы). Но от этой затеи вскоре отказались, так как воспроизвести атмосферу Советского Союза при отсутствии нужного скила по рисовке оказалось невозможным.
По началу сложные объекты были срисованы с картинок.
Изначально ставка делалась именно на сюжетную линию, поэтому визуальная часть отошла на второй план. Все время уходило на борьбу с программированием и попыткой нарисовать что-то более-менее внятное.
Чтобы ускорить процесс я принял решение тоже рисовать уровни, ведь вдвоем быстрее.
Первая попытка нарисовать дерево привела меня в ужас. Мышкой было рисовать крайне неудобно и долго, линии получались кривые, да и все это отнимало огромное количество энергии. Особенно тяжело давались объекты советской эпохи, как их рисовать я не имел ни малейшего понятия.
В один прекрасный момент я понял, что рисовать необходимо именно так, как подсказывает интуиция. Внутренние ощущения и явились, тем мечом, что молниеносно разрубил шаблоны, которые нам годами вбивались в голову. Реализм рисовки уступил место бескомпромиссному полету фантазии. Советское время сменилось сказочной атмосферой. А я тем самым освободил себя от тех ментальных оков, что мешали мне рисовать и лед тронулся.
Мой коллега не стал дальше рисовать и полностью сосредоточился на программировании. Одной из центральных идей визуального стиля являлся почти полный отказ от копипаста. Например, каждое дерево и каждый листочек на нем отрисованы вручную. Труд титанический, но глядя на конечный результат понимаешь, что время и усилия были потрачены не зря.
Визуальный ряд заиграл новыми красками и на психоэмоциональном уровне воспринимался совершенно иначе нежели массовое использование одних и тех же объектов.
В игре на данный момент немало неожиданных ситуаций . В наше тяжелое время позитивные эмоции на вес золота и игра их предоставляет в значительной степени.
Жанр игры можно определить как сюжетно направленный приключенческий квест с элементами экшена.
Сюжет игры растянется на несколько лет и будет развиваться на фоне различных погодных условий и времен года.
Игровые локации весьма разнообразны: город, сельская местность, на воде, под землей, заброшенные объекты, горная местность, леса и болота.
В данный момент идет активная разработка игры, контент готов примерно на 30%.