Tsukihime - частичка луны через призму 20 лет

Наполовину обзор, наполовину ретроспектива половины ремейка с половиной перевода

Tsukihime - частичка луны через призму 20 лет

Спустя годы, после жизни в доме родственников, смерть отца заставляет Тоно Шики вернуться в особняк, который он покинул много лет назад. Там ему приходится учиться жить с младшей сестрой и двумя служанками. В один день жизнь Шики меняется к худшему, когда по дороге в школу он встречает светловолосую женщину, за которой он следует до её квартиры…

…и разделывает ножом на 17 кусков.

Так начинается Tsukihime (Лунная принцесса), первая визуальная новелла выпущенная, тогда еще кружком, Type-Moon в 2000ом году.

Tsukihime - частичка луны через призму 20 лет

На зимний комикет того года они привезли всего 1000 копий компакт-дисков, сократив изначальный тираж с изначального планируемых 1500 думая, что такое количество продать попросту невозможно.

Однако в реальности, они продали большую часть того, что привезли, а потом достаточно быстро достигли тех самых невозможных полторы тысячи, продавая копии в магазинах Акихабары. Визуальная новелла достаточно быстро обрела популярность, а затем вознеслась в культовый статус.

Таким образом, состоявший из четырех человек кружок сделал первые шаги на данном рынке, позже превратившись в полноценную компанию Type-Moon и выпустила свою следующую полноценную визуальную новеллу — Fate/Stay Night. Она, в свою очередь, породит за собой целую мультимиллиардную франшизу, но это уже совсем другая история.

Через четыре года после выхода Fate/Stay Night, а именно в 2008 году, в журнале Tech Gian был анонсирован полноценный ремейк оригинальной Tsukihime, а также две другие визуальные новеллы — Mahoutsukai no Yoru и Girls' Work. В 2012 году показали новый дизайн персонажей и первый трейлер.

А затем на долгие годы новостей о ремейке просто не было. Периодически была информация что работа идёт, но для большей части фанбазы ремейк стал внутренней шуткой, которой не суждено было случиться. И так продолжалось до нового года 2020, когда в прямом эфире из ниоткуда показали трейлер, анонсирующий его выход.

Трейлер анонса Tsukihime -A piece of blue glass moon-

В августе 2021 года ремейк действительно вышел - а точнее вышла его первая часть, с подзаголовком -a piece of blue glass moon-, которая содержит только первые два рута из оригинала, так называемая "Ближняя сторона луны", руты Арквейд и Сиэль. Оригинал в общем то выходил также - на летнем комикете 2000ого года продавали Half-Moon Edition, который включал первые два рута, а также купон для получения полной версии.

По традиции Type-Moonвизуальная новелла не получила релиза на западе, однако почти через год был выпущен патч, переводящий первый рут от команды Tsukihimates. Из двух рутов ремейка, рут Арквейд задумывался именно как "улучшенная" версия оригинала, в то время как рут Сиэль должен был полностью показать на что способна "новая версия".

Благодаря такому разделению, мне захотелось провести ретроспективу и рассмотреть, как за 20 лет поменялась одна и та же история, особо не вдаваясь в спойлеры, чему и посвящена данная статья.

Содержание

Об оригинале

Дни разработки оригинала Tsukihime были далеко не радужными.

В течение 1999 года концепция сюжета новеллы и персонажей перетерпела множества итераций, а только уже в 2000 году, Киноко Насу, сценарист игры и со-основатель кружка, написал пять тысяч страниц сценария всего за четыре месяца. Сеттинг игры был взят из его же других произведений - первого драфта Mahoutsukai no Yoru и романа Kara no Kyoukai, который прежде публиковалась в интернете.

Весь дизайн и рисовка новеллы лежали на плечах второго со-основателя кружка - Такахаши Такеучи. Во время обеденного перерыва на работе Такеучи ездил домой на велосипеде, рисовал для игры, возвращался на работу, а по приходу домой рисовал до 3 часов ночи. Изначально, Такеучи мечтал стать мангакой - и это отразилось на иллюстрациях визуальной новеллы ввиду недостатка навыка работы с цветом.

По его же настоянию в игру были добавлены близняшки-горничные.

Это была по-настоящему любительская игра, в следствие чего ее недостатки во многом не только прощался, но и в некоторых моментах даже шли на пользу и создавали уникальный шарм.

Дизайн персонажей хоть и грубоват, но в тоже время достаточно выделяющийся. Благодаря опыту Такеучи как мангаки, сами персонажи экспрессивны, каждый обладает ярко выраженной своей манерой поведения.

(Основные героини новеллы по порядку: Арквейд, Сиэль, Кохаку, Акиха, Хисуи)

Самих персонажей в новелле не много, создавая ощущение камерности происходящего. Однако, это же самое ощущение камерности позволяет ближе прочувствовать конкретные истории персонажей.

К ощущению камерности также добавляют бекграунды новеллы. Хотя они все являются оцифрованными фотографиями различных реально существующих мест, тех же случайных прохожих вы на них не увидите.

При этом они почти всегда окрашены в разные оттенки двух цветов - синего и красного, следуя подзаголовку оригинала "Blue Blue Glass Moon, Under The Crimson Air". Ну, или скорее это то, как они решили замаскировать оцифровку.

Полноценных CG в новелле мало и сильным прыжком в качестве над спрайтовой частью они не отличаются. Очень часто игра прибегает к тому чтобы залить другим цветом бекграунд для динамики происходящего, а то и просто весь экран, полагаясь лишь на текст.

В новелле нет озвучки, а звуковые эффекты очень редки - чаще всего вы услышите только тиканье часов или сердцебиение. Вся музыка, написанная композитором KATE, представлена десятью треками, один из которых это эндинг. При этом они отличаются далеко не самым высоким качеством записи.

Однако, это далеко не значит, что саундтрек плох. Несмотря на свою компактность, он преуспевают в том, чтобы задать сценам необходимый тон.

Отдельно выделим некоторые из треков.

В меню нас сразу встречает заглавная тема новеллы - In the Moonlight, которая с первых нот вводит в тихую и нежную атмосферу истории.

Трек Feelings продолжает идею заглавный темы, как инструментально, так и по своей атмосфере.

Sunny Place погружает в обычные мимолетные деньки, являясь куда более энергичным треком.

И совсем на другой стороне спектра лежат такие треки как Phantom Dance и Charming Summer, которые играют в наиболее интенсивных сценах истории.

Кроме качества, главный минус саундтрека вытекает из длительность самого повествования - за 40 часов вы скорее всего слегка от него устанете.

Возвращаясь к самому повествованию, структурно новелла состоит из 5 рутов, которые подразделяются на две ветки - "Ближнюю сторону луны" и "Обратную сторону луны". Они достаточно сильно отличаются по тематике и атмосфере, первая ветка это урбан фэнтези про вампиров и людей, затрагивающее темы мистицизма, жизни и смерти. В то время как вторая ветка — это скорее триллер про семью, прошлое и обещания.

Обратная сторона луны открывается только после прохождения ближней, и на то есть свои причины - руты очень часто могут играть с восприятием игрока, либо выстраивая повествование на ниточках что были подвешены ранее в других рутах, либо наоборот ломая какие-то сформировавшиеся представления.

В общем время прочтения истории занимает около сорока часов, что по меркам визуальных новелл не слишком долго, но достаточно. Однако в разрезе, руты кажутся короткими, в частности из-за количества сцен, которые они между собой разделяют, а также из-за концовок. Их в игре всего 9 обычных и 35 плохих, после каждой из которых играет уникальный сегмент с подсказками.

Это по-настоящему захватывающая история, которая хорошо балансирует мрачные, трагичные моменты с более нежными и забавными. Самым главным ее минусом можно назвать разве что темп - периодически он сбивается и начинает замедлять повествование.

Подводя итоги данного сегмента, оригинал Tsukihime это во многом продукт своего времени и любительских амбиций.

Неудивительно что на фоне нескольких успехов, команде Type-Moon, которая из кружка стала полноценной студией разработки игр и разрослась аж до 15 человек, захотелось снова вернуться к этой истории.

Теперь же обратим взор на вышедший ремейк.

Графика и дизайн

Казалось бы, странно в ретроспективе такого сюжет-направленного произведения в первую очередь рассматривать графику и дизайн. Однако, еще за годы до выхода, это стало одной из наиболее оспариваемых тем. Также именно в этой сфере произошли наибольшие изменения, поэтому начнём отсюда.

В первый раз полноценно редизайн персонажей показали в трейлере еще 2012 года. За эти годы стиль Такеучи перетерпел достаточно много изменений, в самой Type-Moon появились другие художники, которые в том числе работали над цветом для его концептов. Неудивительно, что фанатские мнения разделились.

В первую очередь негодование фанатов были связаны с лицами персонажей, которые показались им слишком похожими на других персонажей вселенной. Синдром одинакового лица не новая вещь для художников, а в аниме-сфере этот вопрос встаёт еще чаще.

Такахаши Такеучи просто отличился тем, что создал более 20 вариаций одного и того же персонажа, от сезонных гэгов до лишь дизайном связанных полноценных новых персонажей. Это в свое очередь породило такой термин как Saberface, который применяется до всех персонажей похожих на Артурию Пендрагон из Fate/Stay Night.

И именно на него, из опасения что дизайны персонажей слишком пострадают, ссылались недовольные люди. А также на некоторые конкретные более конкретные изменения - так, комбинация из свитера и длинной, устаревший, юбки Арквейд, максимально выбивавшаяся из окружения и создававшей знаковый образ подверглась изменению и вызвала наибольшее недовольство.

Если вы поклонник творчества Type-Moon, то запустив ремейк, первое время у вас действительно будут ощущения что вы немного уже видели эти лица. Однако, это ощущение быстро пропадает по одной простой причине - персонажи в ремейке получились невероятно анимированными.

Формат статьи с изображениями слабо подходит что полностью показать, насколько анимированы персонажи в ремейке - если я заменю весь текст cкриншотами всё равно не получиться. Даже наиболее спокойные в плане эмоций персонажи всё равно ощущается живыми за счёт множества спрайтов даже с небольшими изменениями в позе.

Больше всего от этого выигрывает Арквейд - будучи одним из самых эмоциональных персонажей, когда она выходит на первый план пропасть между оригиналом и ремейком становится слишком большой. Не даром её спрайты — это где-то треть всего размера игры.

Впрочем, специально для любителей старого дизайна, длинная юбка возвращается в другом руте.

Кроме того, спрайты есть теперь не только у основных персонажей, но и у совсем эпизодических или появляющихся на секунду чтобы умереть.

Бэкграунды больше не являются оцифрованными фотографиями, а полноценными иллюстрациями. Кроме того, они теперь не ограничены цветами, а на фонах города присутствуют люди.

Во многом, в отличие от оригинала, мир попытались сделать менее камерным и более живым, как с визуальной, так и с сценарной стороны. Работает ли это? Полноценно нет, и по большей части это связано со сценарной стороной. Но об этом чуть позже.

При этом, новелла не забросила использование оттенков синего и красного - просто если раньше они выстраивали атмосферу целиком, теперь они подчеркивают конкретные моменты. Оттенки красного возникают, когда нужно подчеркнуть эмоциональный момент, а синего, когда нужно подчеркнуть интенсивность происходящего. Здесь без влезания в спойлеры обойтись трудно, поэтому переключусь на одну другую, казалось бы, незначительную, деталь.

Одним из важных элементов сюжета является то, что глаза главного героя могут видеть "линии смерти" - слабые места мироздания, где живые и неживые объекты легче всего убить (сломать) разрезав их. Это если кратко, как ведется в данной вселенной из полноценного объяснения можно написать еще одну статью.

Поскольку смотреть на линии несколько вредно для мозга, главный герой носит специальные очки, подаренные ему давным-давно его учителем, которые не дают ему их видеть. Из-за этого в нормальной ситуации их соответственно не видно.

В оригинале они представлены лишь как небольшие царапины вокруг и появляются очень редко, что часто не сходится с повествованием. На самих персонажах линии вы также увидите редко. Их внешний вид, впрочем, подходит более тонкой натуре оригинала.

С другой стороны, в ремейке на линии совсем не поскупились. Они появляются так часто как нужно повествованию и выглядят куда более зловеще.

Здесь они действительно напоминают трещины, которые показывают, как хрупок мир вокруг. Причём камера не стесняется периодически подчеркивать их существование приближением, а в динамике они пульсируют. Сам их вид меняется в зависимости от места и времени. Кроме того, они также достаточно часто появляются на самих персонажах.

Это очень мелкая деталь, но которая как по мне сильно помогает с погружением в мир и сознание главного героя. Судя по тому, сколько в них вложено усилий, в Type-Moon разделяют эту идею.

Полноценных CG в новелле сильно больше по сравнению с оригиналом не стало. Конечно, те, что уже были улучшили, а там, где как раз не хватало добавили, как например для уже упомянутой в прошлом сегменте сцене.

Однако в целом, количество CG остается достаточно низким. Для Type-Moon основными хлебом и солью всё еще остаются обычное сочетание бекграундов и спрайты, ну или почти обычное. В общем то они продолжают использовать то, к чему пришли в Mahoutsukai no Yoru.

А именно это идея максимизации визуала при помощи эффективной режиссуры, благодаря которой грань между полноценными эвентовыми CG и обычной графикой практически стирается. Именно в Mahoutsukai no Yoru она достигла своего пика, в которой также было крайне мало полноценных CG, а почти весь визуал основывался на работе со спрайтами и эффектами.

К сожалению, ремейк Tsukihime не достигает уровня Mahoutsukai no Yoru по одной простой причине - режиссёр Тсукури Моноджи покинул Type-Moon до того, как ремейк перешёл в полноценную разработку, а работа по визуальному скриптингу новеллы перепала на BLACK - одного из художников.

BLACK упорно делал всю работу со скриптами понемногу в течение многих лет. Если вы знаете опытного скриптера, попросите его поиграть в TsukiR и скажите ему, что в основном это было сделано одним человеком, он подумает, что мы сошли с ума.

Киноко Насу

Звук

Для Type-Moon ремейк Tsukihime стал первой игрой, где у них планировалась озвучка с самого начала. Ни одна из предыдущих новелл не имела ее на старте - в Fate/Stay Night она появилась с одним из переизданий на консоли, а в Mahoutsaki no Yoru только еще должна появиться с новым переизданием в декабре 2022.

Причём в случае Fate/Stay Night почти все актёры озвучки перетекли из аниме 2006 года от студии DEEN и переход получился очень удачным. Почти все актёры все еще озвучивают ту или иную роль во различных проектах Type-Moon, Кавасуми Аяко появляется почти на всех стримах FGO и навсегда закрепила за собой роль Сейбер, а Наката Джоджи периодически ходит в косплее Кирея.

А с Tsukihime всё немножко сложнее. Об аниме 2004ого года принято не вспоминать не только потому, что оно настолько плохо что большая часть фанбазы убедила себя, что его не существует, но и из-за некоторых проблем с правами. Еще существовал каст озвучки из файтинг-спиноффа Melty Blood, но не все актёры дожили до выхода ремейка.

Под брэндом новой Tsukihime было в результате решено собрать новый каст озвучки. Хотя попадание в роль и было основным критерием, новый каст собирался преимущественно из молодых актёров - с намерением на долгосрочное существование истории.

И пока что можно сказать, что каст более чем справляется с ролями. Полный вердикт вынести не получиться, поскольку пока нет второй части ремейка часть каста не может полностью показать себя. Единственно что можно отметить, если уж отправляться в сравнения, что новый каст звучит мягче.

В качестве композитора, на замену KATE, который оказался слишком занят работой над Fate/Grand Order, пришёл Фукусава Хидэюки. Он уже участвовал в качестве основного композитора при работе над Mahoutsukai no Yoru. Саундтрек для ремейка состоит как из ремиксов треков оригинала, так и из абсолютно новых треков.

Всего новый саундтрек насчитывает 96 треков, включая два опенинга и два эндинга.

В меню ремейка нас сразу же встречает Moonlight:re, ремикс In the Moonlight. Это во многом всё та же мелодия, но звучит богаче и глубже. Таким же образом практически все треки оригинала переехали в ремейк, за одним исключением.

Куда интереснее становиться услышать старые треки в качестве новых аранжировок или же треки вдохновленные старым сауднтреком. Например, одна из тем Арквейд - Arcueid's Theme (Moonlight). Она звучит более быстро и зловеще, но при этом обладает схожими тонами. В результате получается, как будто знакомая тема, которая отлично раскрывает одну из менее показанных сторон персонажа.

А из более простого у нас есть ремикс под названием Tsukihime!, который является более лёгкой и радостной версией In the Moonlight и звучит в забавных моментах, разряжающих повествование.

Что же из новых треков, из тех вы будете слышать достаточно часто, то примером для более интенсивных сцен является Approach, который выполняет схожую роль с Phantom Dance/Charming Summer, но по-своему.

А для более размеренных моментов, новым треком является скажем Meeting at Midnight, который играет в спокойные моменты ночных разговоров в парке.

Переходя к более уникальным трекам, можно отметить такой как Memories of Summer - мелодия кошмаров и воспоминаний о трагедии. Она играет в определенной сцене и вместе со звуковыми эффектами очень сильно врезается в мозг. Это трек которого действительно не хватало в оригинале.

Тоно Шики наконец получил свою полноценную тему в ремейке (Если не считать той, что была в Melty Blood) - Mystic Eyes Awakening и еще 2-3 ее вариации. Местами она может напомнить тему Рёги Шики из фильмов Kara no Kyoukai, но в отличие от неё, трек куда более хаотичен и лишён какой-либо грациозности.

И наконец последнее что хотелось бы отметить — это композиция It's Already Far Away. Со своим медленным, мелодичным тоном и словами на несуществующем языке она выбивается из тона всего саундтрека и звучит эфемерно, как будто из другой игры. Ее роль в ремейке — это подчеркнуть, насколько определённый персонаж далёк от человеческой логики. Если игнорировать плохие концовки, она играет всего один раз, чего определенно не мог позволить себе оригинал.

Многие треки в саундтреке связаны с определенными сценами и без спойлеров о них говорить сложно, поэтому остановимся здесь.

Было бы также интересно пройтись по двум опенингам и двум эндингам, которые в ремейке исполнила ReoNa, но я-то знаю, что ниндзя сони музыки достанут меня даже здесь.

Свою роль новый саундтрек ремейка выполняет идеально. Ремиксы старых треков красивы, но не перегружены, вызывая ровно столько ностальгии, сколько нужно. Новые треки как заполняют между собой пустоты, которые оставлял оригинальный сауднтрек, либо же отлично выходят на первый план.

В теории, если совсем проходиться скальпелем по саундтреку, то можно заявить, что некоторые треки звучат слишком заурядно и легко забываются. Но, с другой стороны, сауднтрек оригинала был запоминающийся и уникальный отчасти, потому что он был настолько минималистичен, а когда он настолько разрастается как OST ремейка, то пара-тройка заурядных треков, как мне кажется, это достаточно нормальное явление.

На первом этапе производства Фукусава долго пытался понять, какой должна быть игра TsukiR. Но в процессе производства мы постепенно укрепляли новый образ Tsukihime, поэтому ему удалось сделать много треков, которые повышают впечатления от игры в жанре урбан фэнтези, написанной Киноко Насу.

Такахаши Такеучи

Повествование

Как я уже отмечал, для статьи об игре Киноко Насу странно ставить повествование почти в конце, но на это были причины как обговоренные ранее, так и связанные с самим повествованием. Одной из таких причин стала попытка не сильно вдаваться в спойлеры.

А другой стало то, что в целях ретроспективы, в данной статье рассматривается только один из двух рутов ремейка - рут Арквейд. Именно он остался наиболее близким к оригиналу. Но это не значит что он остался без изменений.

Несмотря на то, что в -a piece of blue glass moon- всего два рута из пяти оригинальных, общее продолжительность прохождения занимает около 45 часов, длиннее, чем сам оригинал. На эти самые два рута приходятся 21 плохая и 3 обычных концовки. В оригинале на эти же два рута приходилось 4 обычные концовки, но одна пошла под нож.

Повествование, к слову, перенесли в 2014 год, когда же оригинал происходил в 90ых. На происходящее это почти никак не влияет - сюжет об этом крайне редко вспоминает.

Итак, какие же проблемы были у рута Арквейд в оригинале, которые могли бы исправить в ремейке?

Рут Арквейд заходит слишком далеко в своей простоте. Мне кажется, что я впихнул в него кучу вещей, но, несмотря на это, в нем нет абсолютно никакой комплексности.

Киноко Насу

Первой из них это несомненно был темп, о чём уже говорилось ранее. Это общая проблемы новеллы, но здесь она была еще острее. В свою очередь у этого есть свои обстоятельства. Насу по своей натуре пишет сценарии, которые по формату ближе всего к сценариям последовательного сериала.

Очень редко он прибегает к стандартной трёхактовой структуре, под которую можно подогнать очень большое количество произведений.

Графическое изображение трехактной структуры<br />
Графическое изображение трехактной структуры

Скорее, если бы пришлось создавать график его типичного сюжета, то получилось бы что-то вроде нескольких треугольников, стоящих рядом, как арки сериала.

В отличие от постоянного наращивания напряжения в середине как в трёхактной структуре, здесь скорее случиться максимальная дэскалация. Из-за этого середина может пострадать, например если ее сильно растянуть. Это скажем слегка происходит в одном из рутов Fate/Stay Night.

А здесь ситуация наоборот. В оригинале напряжение обратно не успевает достаточно возрасти, из-за чего создается ощущение что развязка происходит слишком резко. Во многом это происходит из-за того что у оригинала не было ресурсов, что-бы заполнить эту самую середину.

Кроме того, сценарий ремейка лучше справляется с раскрытием персонажей. Для Арквейд больше раскрывается ее нечеловеческая сторона, улучшая баланс между сторонами. Шики же становиться более выраженным персонажем по сравнению с оригиналом.

Вторая основная проблемой — это то, что рут Арквейд задумывался как вводный рут новеллы. Это означало что за него необходимо было дать важную информацию о сеттинге, чтобы потом не возвращаться к ней. Однако, это работа Type-Moon. А значит информации будет очень много.

И проблема даже не совсем в количестве информации, а в презентации. За меня тут всё может сказать один скриншот.

Мой старый друг, стена текста.<br />
Мой старый друг, стена текста.

Вселенная Type-Moon очень богата на различные терминологии и описания настолько запутанные, что периодически понадобится лингвистические эксперты чтобы разобраться.

Ремейк попытался упростить стены текста и неразъясненные моменты. Где-то объяснения упростили и сделали понятнее, некоторое построение мира вынесли в опциональные диалоги. А наиболее важная часть переехала...

...на школьную доску.

Не самое элегантное решение, но в контексте оно работает. Откуда берется доска? Мраморный фантазм. Что бы объяснить, что это такое, мне самому понадобиться доска.

Третья проблема также связана с самым большим изменением в руте Арквейд, поэтому оно пойдет под спойлеры. Они затрагивают только первую треть сюжета. К сожалению, функцию спойлера на ДТФ работает не слишком удобно, поэтому я оставлю кнопку для пропуска этого сегмента.

А для тех кому очень интересно, мы поговорим о самом первом антагонисте оригинальной Tsukihime, коим является Нрвнкср (читать как Неро) Хаос.

Tsukihime - частичка луны через призму 20 лет

Из-за его стилистики, идеи мага, который превратился в вампира через воплощения первобытного хаоса и озвучки от Джоджи Накаты в других медиа, он сильно полюбился фанатам. Из-за чего они часто закрывают глаза на проблематику.

Казалось бы, он занимает нишу не стереотипного вампира. Однако, если подумать, а кто в новелле показан как стереотипный вампир? Максимум сюда можно подтянуть Сатсуки, но она выполняет эту роль только в рутах обратной стороны луны.

Соответственно появляется проблема того, что ближняя сторона тратит время на то чтобы объяснить как работают вампиры во вселенной, но никто под это объяснение не подходит. Не говоря уже о том, что концепт персонажа Неро Хаоса такой, что он мог бы занять место основного антагониста в любой другой истории.

Оригинал также не умудрялся показывать его во всей красе. У вас есть грандиозный концепт персонажа, который буквально превратил себя в пространство, где живут 666 зверей, каждый из которых является продолжением его собственно "я". Но все что может предложить оригинал это несколько видов животных, глаза во тьме и его странновато выглядящую нечеловеческую форму.

Как правило, сражения в произведениях Type-Moon как правило строятся на матч-апах, как более смертельный вид камень-ножницы-бумага. В структуре оригинала Арквейд была (ну, по крайней мере по обстоятельствам событий) плохим матч-апом против Хаоса, но при этом Шики был хорошим матч-апом против него.

Это создавало условия для быстрого и простого сражения, которое хорошо устанавливало рамки происходящего. Но в тоже время оно практически не давало раскрыться основной героини рута.

Это разбивает мне сердце, но я переведу Неро в особую категорию. Ради расширения мира, я решил, что, если в первой половине вместо Неро препятствием станет Предок более низкого ранга, будет лучше.

В те времена Неро был противопоставлением "стереотипному вампиру", но теперь я хочу пойти по пути "ортодоксального" вампира как противопоставление "особому типу вампира". Поедем целиком в готичность. С простыми способностями.

Киноко Насу

В результате, Нрвнкср лишился роли первого антагониста новеллы. Встречайте его замену, типичный рыцарь Руси - Влов Архангел.

Влов Архангел, с Кенжиро Тсудой на озвучке.<br />
Влов Архангел, с Кенжиро Тсудой на озвучке.

Концепт его персонажа куда проще, а тематически он именно что представляет природную катастрофу в виде вампира. Сражение с ним слегка растянуто, но куда лучше показывает всех задействованных персонажей. К тому же самого сражения две вариации, в зависимости от руты.

Как по мне, это достаточно удачная замена. Да, отсутствие Неро Хаоса несколько печалит, но структура сюжета в целом от этого изменения выигрывает.

Большинство проблем, которые были разобраны, на самом деле достаточно тривиальны. Сам рут, благодаря своей простоте, отлично работает в обеих версиях. Ремейк здесь хорошо работает именно как ремейк, давая новый окрас старой истории и улучшая некоторые моменты.

Поставим другой вопрос: когда ремейк не работает? Здесь можно выделить два момента.

Первый это когда он слишком сильно выходит за рамки оригинальных историй. По большей части это относится к руте Сиэль, который стал "новой версией" и разобрать его следует отдельно.

А вторым моментом, когда ремейк вводит свои собственные проблемы. Как я уже говорил, одной из целей было сделать историю менее камерной, как визуально, так и через сценарий.

В старой Tsukihime был небольшой актерский состав, появлялись только те персонажи, которые были абсолютно необходимы, и из-за этого мир казался слишком маленьким. Это беспокоило меня с того самого дня, когда я начал жить с Такеучи. Если мы снова создаем Tsukihime, я хотел, чтобы действие происходило в широком мире, поэтому мы решили создать новых персонажей.

Киноко Насу

И таким образом в новелле появились новые персонажи с новыми ролями, которые по идеи как раз таки должны были расширить мир. Например, некоторые из них:

Знакомьтесь, по порядку: бездомная кошка, черный Джохуа Грэхем, ночной кошмар переводчиков, кризис среднего возраста и Марио.

Большая часть новых персонажей представляется вам еще до основной завязки, тем самым перегружая несколько первых дней сюжета и слегка ломая атмосферу.

Кроме того, они оказываются заложниками разделения на "улучшенный" и "новый" руты. Дабы не ломать старую канву рута Арквейд, они не могут особо участвовать в нём, оставляя впечатление что они здесь просто чтобы были. Тем самым они умудряются не особо сопутствовать задуманному расширению истории.

Да, постоянно идут намёки что за ними скрыта большая картина, особенно в некоторых плохих концовках, но особо положения это не меняет. Особенно когда ты понимаешь какие повешенные ружья не выстрелят даже в рамках других рутов.

Говоря о других рутах, а точнее о единственном другом, который есть сейчас в ремейке, не вдаваясь конкретно в него, можно также покритиковать то, как изменили развилку.

Как уже обговаривалось ранее, в оригинальной Tsukihime вам сначала была доступно только близкая сторона луны. Но на ней вы могли попасть на оба рута, выбор был полуавтоматическим и зависел в основном от очков взаимоотношений.

Это создавало ситуацию, где вы могли случайно попасть на другой рут чем хотели, но при этом происходящее было следствием ваших действий до основной завязки.

В ремейке от очков взаимоотношений избавились напрочь, ваши выборы до завязки нужны только чтобы посмотреть разные повседневные сцены. Порядок прохождения рутов сделали абсолютным, на манер Fate/Stay Night. А сама развилка чуток раньше и зависит от одного полноценного выбора и серии довольно случайных выборов, до важности которых сразу ты не додумаешься.

Это парочка проблем, уникальных для ремейка, скорее больше являются крупными придирками. Как только сюжет начинает разгоняться, они сразу забываются.

QoL

Казалось бы, визуальные новеллы — это достаточно простой продукт с технической стороны, можно ли особо сильно там улучшить пользовательский опыт?

Всё познается в сравнение. В оригинале меню, вызываемое на ПКМ достаточно просто. Возможность убрать текст, прочитать прошлый текст (с далеко не лучшим интерфейсом), авто-скип до следующего выбора (не мгновенный) и возможность сохранить/загрузить. Также, как стандартно повелось, можно скипать вручную на CTRL.

Количество сохранений ограничено двадцатью, а сами сохранения лежат прямо в папке игры. В меню сохранений дают только информацию о том, когда они были сделаны, что не очень удобно.

Переходя из главного меню в опции, становится доступен просмотр полноценных CG и список концовок. Не богато, но для 2000 года сойдет.

Для ремейка же функционал подтянули. Функциональное меню переехало в выпадающее меню сверху, давая доступ к следующим возможностям - авто проигрывание, моментальные скипы к предыдущей и следующей сцене, перемотка вперед и назад, быстрые сохранения и загрузка, а также кнопка чтобы заново проиграть последнюю озвученную реплику.

Возможности спрятать текст и прочитать логи предыдущего текста переехали на отдельные кнопки. В логе текста также можно мгновенно сделать прыжок назад.

Кроме того, есть более стандартное меню с сохранением и загрузкой, конфигурацией и флоучартом, о котором поподробнее позже. В меню также указывают текущий день и сцену.

В подменю сохранения и загрузки, файлы также показывают игровой день и сцену, превью сцены и текущий рут. Не уверен есть ли лимит сохранений, я в него не умудрился удариться. (А у меня обсессивный синдром сохранения в играх)

Здесь всё осовременили до текущих стандартов, придраться не к чему.

Ну почти. В отличие оригинала, нельзя пропускать текст который еще не был просмотрен. Если вы, как я, потеряли свои старые сейвы - страдайте.

В главном меню доступна галерея с также достаточно стандартными функциями - просмотр CG, музыкальный и видео плееры, список концовок, а также флоучарт.

Флоучарт, ну или по-русски блок-схема для визуальных новелл достаточно стандартная вещь, поскольку дают возможность легко визуализировать разделяющиеся пути выборов. Чаще всего они делаются фанатами, но иногда появляются внутри самих игр.

Флоучарт в -a piece of blue glass moon — это удобная, интерактивная схема, которая показывает каждую отдельную сцену и ветвящиеся пути. Отсюда же можно быстро посмотреть любую из сцен.

Tsukihime - частичка луны через призму 20 лет

Как и с игровыми меню, галерею осовременили и добавили функционала. Из пожеланий разве что может быть хотелось бы выбор главы (дня), но подозреваю что из-за выборов, последствие которых могут перепрыгивать несколько дней, это невозможно.

Заключение

По большей части я писал эту недо-статейку для себя. Когда дело доходит до историй, а в особенности для игр, я чаще всего оперирую принципами нравиться - не нравиться. Но иногда хочется заглянуть поглубже и разложить по полочкам что конкретно понравилось, а что не очень работает.

При этом, я человек, который не очень любит числовые оценки. В современном мире их использование достаточно сильно обесценилось и слабо отражает действительность.

Это было моя первая попытка написать что-то подобное, поэтому я по настоящему не знаю что я делаю. Но не суть.

Ремейк Tsukihime — это вещь, которую ждали долго и которая чуть не переросла в статус несбывшейся легенды, а ля Half-Life 3. Из-за этого вокруг него у всех витали свои ожидания, а когда до него добираешься всё равно так или иначе будешь ослеплен ностальгией.

Как по мне, когда ремейк занимается именно что улучшением старого, он работает почти идеально. Даже старая история в новой обертке всё еще вызывает эмоции, читать её интересно. И я могу спокойно посоветовать его новичкам.

Когда же ремейк начинает работать над новым, то начинает слегка спотыкаться. Именно поэтому в данной статье я не брал рут Сиэль, который я при возможности хотел бы разобрать в другом формате.

О, и при получении 100% открывается трейлер для второй части ремейка — -the other side of red garden-. Остается надеяться, что он выйдет в этом десятилетие.

Особые благдарности

Команде Tsukihimates - не только за оперативный перевод, но и за прозрачность. Пусть я и не согласен с некоторыми моментами новой терминологии.

Команде Mirror-Moon - за перевод оригинальной Tsukihime, пусть и качество того перевода часто вызывает вопросы.

Пользователям Beast's Lair - за бесконечное количество переводов интервью и материалов.

Tsuki-kan - один из старейших сайтов про Type-Moon и их историю.

type-moon-general - за бесконечную комедийные номера и возможность орать на новичков чтобы шли читать визуальную новеллу.

Клубу Паверпойнта - за то что клуб паверпойнта.

171
50 комментариев

Японцы такие японцы. Сделали римейк цукихиме, рекламировали добавляя Аркуейд в FGO, у них есть melty blood - файтинг по персонажам тайпмун. При этом

не получила релиза на западе

Какого хера Тайпмуны?! Что блядь с вами не так?! У меня такое впечатление что они такие "чёт наша франшиза слишком популярна за рубежом, давайте примем всратое решение чтоб фанбаза в мире была недовольна".

20
Ответить

Иногда я могу их понять.
Кроме пары историй с правами когда они ещё пытались что-то на запад выпустить, есть ещё проблема перевода.
Тот же новый Мелти Блад вышел глобально, но перевод местами это ужас.
У ФГО история получше, но там тоже не без огрехов.
В декабре, впрочем, выходит ререлиз Махойо и это наконец будет полноценный глобальный релиз. Я думаю его продажи как раз решат будущее локализаций.

2
Ответить

ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ ЭТОТ СТУЛ

7
Ответить

@Виабу @Анимемания @Блогосфера Может накатим по репостику?

5
Ответить

Так оно и так уже в аниме. Толку от репоста особо не будет. Больше помогут лайки, чтоб в популярное вышло.

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

17 ударов ножом? Он действовал наверняка!
Хороший лонг, спасибо, хотя Тсукихиме мне так и не зашла.
Поэтому вопрос всего один. Почему один из новых персонажей ремейка здесь называется "кошмаром переводчика"?

Ответить