Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

Пусть сюжет и лор первой Diablo не блещут изысками — это еще не повод искажать представления о них. И уж тем более об истории жанра RPG.

Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

Продолжение разбора первой части Истории серии Diablo. Предыдущие части разбора вот здесь: часть 1, часть 2, часть 3, дополнение к 3 части.

Напоминаю для всех особо одаренных личностей: аргументы в статье используются в роли доказательств и это никак не означает, что они должны присутствовать непосредственно в Истории серии.

I. История серии от Stopgame

>Тристрам оказался в центре истории, правда не бог весть какой, потому что разработчики из Blizzard North накушались уже всех вот этих вот RPG c мегатоннами текста, объясняющего откуда взялся каждый камень на планете, и как бы в противовес им наметили себе очень простенький сюжетец.

Чего они накушались? Обилия данжен кроулеров, в которых текста нередко меньше, чем в Diablo? Или может роуглайков, в которые играл Дэвид Брейвик, где текст служит в роли графики, да интерфейса, а не для повествования – на которые он и ориентировался при создании Diablo? В большинстве старых рогаликов минимум сюжета/истории/лора, хотя были и некоторые исключения вроде ADOM. И сам автор тоже рассказывает о роуглайках, но здесь почему-то противоречит своим словам…забыл что ли?

Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

В книге по истории создания Дэвид Брейвик говорит не о количестве текста, а о сюжете - Diablo противопоставляется RPG того времени, что напирали на сюжет. Я не знаю, это просто такая формулировка или же намеренная попытка манипулирования, создающая впечатление якобы Diablo этим противопоставлением, как-то выделялась среди обилия RPG со схожим подходом к сюжету. В целом, это выглядит как дешевая попытка придать излишней значимости своим заслугам и у Брейвика это не единственное подобное сомнительное высказывание. С другой стороны, как я уже сказал, возможно это проблемы именно формулировки и цитирования.

This was kind of a reaction to RPGs at the time, which had just buckets and buckets of story, story in your face, all day I dream about story, story, story.

Здесь-то и проявляется роль журналиста/историка/автора подобных историй серии, чтобы донести объективную картину зрителю/читателю – разъяснить неточность этих формулировок или даже (что, конечно, немыслимо для игровой журналистики) подвергнуть критике слова разработчика. Ни оригинальный автор книги, ни русскоязычные авторы истории серии не просто этого не сделали, но усугубили ситуацию подобными фразами про “мегатонны текста”.

Описание игры как бы уже намекает на что в ней сделан упор.<br /> <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FEOTB1%2Fphotos%2Fa.575158552637349%2F659561920863678%2F%3Ftype%3D1%26amp%3Btheater&postId=941887" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Взято отсюда</a><br />
Описание игры как бы уже намекает на что в ней сделан упор.
Взято отсюда

Я уже рассказывал, что объемы данных были ограничены и нельзя было просто так взять и зафигачить миллион слов, как в наши дни, потому что, кроме текста, впихнуть надо еще и все остальное, а чем больше дискет, тем проблемнее как для самих разработчиков, так и игроков. Поэтому часть текста выносилась в руководство к игре, вместе с тем служа защитой от пиратства.

Даже когда объемы носителей информации увеличились, никто не ринулся тут же забивать их текстом, сильное смещение в этом направлении произошло уже после Diablo. Почему не сразу? Ну, во-первых, потому что переход технологий происходил постепенно и требовал вложений, став одной из причин кризиса жанра. Во-вторых, открылись возможности для озвучки текста и RPG тоже старались, как могли, не отставать от тренда. А в-третьих, потому что ролевые игры создавались всякие разные – с упором на различные аспекты, однако доминировал всё-таки геймплейный в виде битв.

Поэтому то абсурдна не только претензия к количеству текста, но и к упору на сюжет. В статье журнала CGW от августа 94 года, Скорпия – журналистка, определенно небезразличная к жанру, вспоминает свою любимую Ultima 4 и желает, чтобы RPG в своей массе вышли за рамки hack and slash в сторону действительно ROLE-PLAYING в духе Ultima 4. То есть чтобы они стали ближе к настольным ролевым играм, а не строились вокруг убийства врагов и сбора лута.

We want to see designers thinking seriously about the direction of their games, breaking the mold of eternal hack and slash, and giving us, someday, CRPGs that are really role-playing products

Those who only experience with role-playing comes from the computer versions are likely to have a skewed vision, they see RPG’ing as “Well, we make up some characters, kill crittiers, and haul away treasure” – the hack and slash philosophy, which caters basically to aggression and greed

Её высказывания несколько категоричны с определенной нелюбовью к hack-n-slash подходу в RPG (примером которого и служит Diablo), впрочем она не отрицает, что часть игр в последнее время движется в сторону сюжета, а там в будущем может и до развития персонажа дойдет (в контексте взаимодействия с миром в духе возможностей настольных RPG):

...focus more on character interaction and growth rather than endless combat, although combat is still has its place; role-playing without action can be just dull as action without roleplaying. This is extremely difficult to pull off well in a CRPG; most product simply avoid it entirely. Yet there is hope; there has been a trend of late to get some more story, at least, into the games. Perhaps, in time, actual character development may edge it’s way there too

Правда, как обычно, где-то посередине – в разнообразии RPG: одни про сюжет, другие про hack-n-slash, третьи про исследование, четвертые про пазлы, пятые стараются смешать эти элементы в разных пропорциях. И всё это до Diablo.

Чтобы поставить окончательную точку в этом вопросе, давайте взглянем на реальные цифры, которыми руководствовался автор, дабы сделать выводы о мегатоннах текста. А, стоп – их нет.

Ну, раз все эти игровые историки не способны на такое, то куда уж мне до них? Но давайте я хотя бы попытаюсь. Как бы это не было очевидно, сравнивать я буду с наиболее схожими играми – теми, которые больше про геймплей, нежели сюжет. И сразу скажу, что количество текста в роликах учитывать не буду, ибо везде этих роликов мало и текста они содержат столько, что никакой разницы в общем объеме это не играет. Все цифры примерные и не являются идеально точными, если что.

Примерное количество слов, относящихся к сюжету/лору/диалогам/квестам в Diablo – 11 500, не считая тех, что представлены только озвучкой – фразы главного игрового персонажа. В руководстве к игре общий лор – 5 600 и бестиарий – 2 600.

Eye of the Beholder 1: в игре 2 900, в руководстве – общий лор 1 900 и бестиарий 1 300.

Dungeon Hack: кроме заставок, текст здесь присутствует, по сути, только в описании нескольких заранее созданных персонажей – считать здесь даже нет смысла, игра вообще не про сюжет. Бестиарий из руководства – 5 300.

The Legacy: в игре 8 200. В руководстве в общем-то нет текста, напрямую относящегося к сюжету/лору, кроме пары схем, но есть одна врезка, неплохо дополняющая атмосферу – около 2 600.

Это лишь несколько примеров из множества подобных игр, однако надеюсь этого достаточно, чтобы сформировать у вас общее представление. Ступая на тропу рассуждений о количестве текста мы выходим на очень тонкий лёд, а если идти по нему не руководствуясь цифрами вообще – он, очевидно, проломится.

А еще одна забавная деталь:

> откуда взялся каждый камень на планете

Пусть и не о каждом, но откуда взялся особый вид камней как раз поясняется в руководстве к Diablo.

Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

>…тут-то на сцену и выходят наши герои, которые приехали вроде как на поиски Альбрехта. Точнее, искать его приехал Айден – воин, потому что тот его брат, а что в Тристраме делает разбойница Морейна и маг Джазрет история умалчивает.

Если у нас уж исторический взгляд на первую часть, то давайте не будем смешивать лор всех частей? Иначе зритель/читатель не поймет, что было изначально, а что отретконено в последствии. Зачем создавать путаницу? Привнесенные изменения следовало бы обозначить, дабы стало понятно, чего не было и что было введено в дальнейшем. Так, например, не было в 1 части никаких Айденов, Морейн и Джазретов – это реткон.

В любом случае история ничего не умалчивает, как бы то не заявлял автор. Касательно реткона найти информацию об этом можно, например, в вики игры, ссылающейся на материал как из игр, так и из книг: Морейна, Джазрет

Информацию, касающуюся именно Diablo 1, можно найти в руководстве:

Столь же “внимательное” отношение к тексту демонстрирует и следующий абзац:

>…дополнительные квесты; правда, выдавались они не привычными методами, а просто намеками и полунамеками, но, как я уже говорил ранее, самих авторов слабо волновал лор поэтому цели миссии персонажей, которых там можно встретить, очень рандомные: никак не связаны ни между собой, ни с глобальной историей и порой скатываются практически в фарс, порой подгоняют драмы, а иногда игрок может вообще не понять что сейчас произошло.

В игре отсутствует как таковое разделение на основные и дополнительные квесты: есть обязательные для завершения игры, а есть необязательные, выбираемые из пула рандомайзера, но выдаются они схожими методами – путем разговора с нпс, либо использованием предмета (обычно это книги). В большинстве случаев квесты генерирует дополнительные диалоги у многих NPC в городе, поясняющие цель и смысл квеста.

Единственный квест способный вызвать какие-либо трудности понимания – квест сатира (козлолюда), который плохо общается на человеческом языке и условия выполнения этого квеста могут быть не совсем очевидны. В целом достаточно просто читать квесты и общаться с персонажами в городе, а не катать лицом по клавиатуре.

Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

>как я уже говорил ранее самих авторов слабо волновал лор

Не надо бездумно вырывать слова из контекста разработки. Самих авторов лор слабо волновал на ранних этапах, а затем к ним присоединились и другие люди. Претензию почему вдруг разные сайдквесты квесты должны быть обязательно связаны между собой – я не понимаю, это же ведь не цепочка квестов, а связь с глобальной историей и персонажами в подавляющем большинстве случаев присутствует.

Возьмём, к примеру, Мясника – дополнительный квест, совершенно необязательный для выполнения. Связан ли он с историей и лором? В руководстве к игре рассказывается кто такие Overlords (Владыки) и откуда они вообще взялись, а Мясник напрямую относится к ним. Кроме того, Мясник связан с Лазарем и поисками сына короля - об этом рассказывают Декард Каин и Пепин. Так же он связан и с другими персонажами: Вирт поведает из-за него и его прихвостней потерял ногу; кузнец Гризвольд как видение этого чудовища до сих пор мучает его, а Фарнам… Мясник причина того состояния в котором мы застаем Фарнама.

Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

Насколько связан квест про Короля Леорика с лором и сюжетом, надеюсь, пояснять нет необходимости.

Да есть квесты, которые привязаны к общей истории постольку поскольку – тот же упомянутый квест про сатира, хотя и он предоставляет чуточку лора – дает нам понять, что сатиры вполне себе сознательные существа и способны на человеческую речь. Или Отравленный колодец демонстрирует, что одно только нахождение демонов рядом с водой заставляет ту портиться и делает непригодной для людей.

>… монстров Diablo запомнили… да тоже не особо-то на самом деле хорошо. И сложно сказать, чего именно не хватило врагам - лорной ли составляющей или более выразительной внешности, потому что, ну, бестиарий в игре оказался очень простой

Вот уж не знаю кто, зачем, почему, как и что запомнил или не запомнил, зато хочу напомнить - в руководстве к игре присутствует бестиарий, поясняющий за лор противников. Там можно найти вполне занятные вещи:

Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

II. История серии от [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Хотя здесь заметно меньше авторских рассуждений и выводов, а значит и вопросов к тексту, тем не менее – несколько моментов явно стоит уточнить.

>████████████████████████████████████████████████████

Ситуация аналогична той, что уже встречалась выше. Смешение лора нескольких частей при рассказе об истории первой, если нет соответствующих обозначений и уточнений, убивает возможность отследить, как он менялся и дополнялся.

>████████████████████████████████████████████████████

Во-первых, в мануале раскрывается не только предыстория про Конфликт Небес и Преисподней (The Great Conflict), но также The Sin War, Dark Exile, The Binding of the Three – это всё первая глава: участие людей в конфликте, изгнание и пленение великих воплощений зла.

Вторая глава The Return of Terror: The Lands of Khanduras, The Awakening, The Darkening of Tristram, The Fall of the Black King, The Reign of Diablo – повествует напрямую о событиях предшествующих тому, что мы видим в игре: от проникновения религии Закарума в земли Вестмарша и прихода к власти Леорика до падения Тристрама, и заманивания жителей в его глубины Лазарем.

Ну и отдельно уже упомянутая история Камней Душ.

Похоже кто-то просто не читал руководство к игре...

Во-вторых, в самой игре лор представлен как квестами, которые уже обсуждались выше, так и предысторией аналогичной той, что есть в мануале, просто в несколько измененном/сокращенном виде – там кароч такие книжки есть, озвученные даже.

Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

…и внутриигровые тексты тоже.

>████████████████████████████████████████████████████

Студия по созданию видеороликов написала тот сюжет, что, ВНЕЗАПНО, относится ТОЛЬКО к видеороликам.

Blizzard North just kind of had to listen to what we did as far as cinematics. They just basically rolled with what we gave them. They wanted to concentrate on making a game and not on cinematics.

Что же касается самой Blizzard North и её вовлеченности в работу над сюжетом: 3 из 4 сценаристов игры – сотрудники Blizzard North.

Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор
Что не так с Историей серии Diablo (1): Сюжет и лор

Вообще, здесь должно было быть продолжение текста про искажение истории жанра, но я охренел от работы над им. Слишком много информационного говна от посредственных журналистов/историков и крайне мало фактической информации, которую приходится собирать буквально по крупицам. Короче, ждём, только не так скоро, как хотелось бы. По самой Diablo тоже остается еще несколько моментов, впрочем, о них, скорее всего, уже после.

105105
95 комментариев
1000 ₽

На прогрессию болезни.

13
Ответить
44
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить
Комментарий удалён модератором

забыл что ли?Да просто пизданул ради красивого (как ему наверняка казалось) выражения. Ради количества знаков. Ради увеличения хронометража ролика.

Замечаю такое везде. У Культаса и Дрюзая тоже (их знать не обязательно) Когда слово оказывается действительно лишним. Никто и не просил, и сами подставились.

14
Ответить

Ну одно дело просто спиздануть, а другое противоречить своим же словам...

9
Ответить